| Mapa - Nivel | |
| Community Chest 1 | |
| |
| |
- Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP06. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP06.
MAP06: Goin' Down (Bajando) es el sexto mapa de Community Chest. Fue diseñado por Kevin Magikal Reay, y fue uno de sus dos últimos niveles antes de su muerte.
Mapa[]
Las letras entre paréntesis en el texto se refieren a los puntos marcados en el mapa.
Estrategia rápida[]
Comienzas el nivel mirando hacia el oeste en un patio cuadrado, donde dos caminos se cruzan en forma de "x". El espacio alrededor del cruce está ocupado por piletas de ácido, lava, sangre y agua. A pesar que en la generalidad de los juegos Doom el agua no es un suelo dañino, aquí sí lo es. En la dirección de los puntos cardinales hay sendas puertas de madera, por las que se accede a corredores con una traza en forma de martillo.
Llave cráneo roja[]
Inicialmente, desocupa los caminos diagonales para poder maniobrar tranquilo, eliminando las emboscadas que hay en cada uno de ellos. Luego, camina hacia la puerta del lado este que tiene lava frente a ella. Ingresa por allí, sigue hasta el corredor transversal (A) y gira en la esquina hacia la derecha (sur). Destruye los barriles explosivos, acciona el interruptor detrás y ve rápidamente al lado norte norte donde hay unas antorchas verdes: el fondo se ha abierto mostrando un interruptor, que debes accionar antes de que se cierre la pared de nuevo.
Regresa entonces a donde comenzaste del nivel y abre la puerta con agua frente a ella. Ve hasta el corredor transversal (B) y nuevamente dobla en la esquina hacia la derecha. Dobla el siguiente recodo hasta escuchar el ruido de una puerta que se abre. Corre rápidamente hacia el lado sur para recoger la llave cráneo roja antes de que se cierre la pared.
Llave cráneo azul[]
Después de esto, retorna una vez más al área de inicio teniendo cuidado con las ramas largas en diagonal, ya que al fondo de ambas se han abierto sendos nichos con Chaingunners, que te dejan en medio de un fuego cruzado. Termina con ellos y abre la puerta del sur con sangre frente a ella. Luego de una trampa de piso falso, atraviesa la puerta roja (C) y baja la larga escalera. Al fondo, un ascensor subirá, trayendo un enorme grupo de Diablillos. Cuando termines con ellos, monta el ascensor, baja con él y abre la puerta.
Llegas a una sala de computadoras alargada con pisos y paredes azules, que tiene dos corredores enrejados elevados a ambos lados y un par de bloques en "C" al medio. Es importante que no ingreses a esos sectores hasta que hayas terminado con el primer grupo de monstruos que hay en la sala. Cuando estés libre, revisa la parte trasera de los bloques del medio: verás que ambos muestran dos rejillas de ventilación. Si pulsas «usar» sobre cada una de ellas, se abrirá una cámara en el lado opuesto en diagonal del otro bloque. En ellas podrás lograr el Lanzacohetes y tres cajas de cohetes, que te serán muy útiles para lo que viene a continuación.
Ahora sí, ingresa a la parte interna de alguno de los bloques en "C" con los botiquines en el medio, para liberar ejércitos de Sargentos y Revenants en los corredores enrejados de los lados de la sala. Trata de terminar rápidamente con los Sargentos del lado este con la Ametralladora, luego equipa el Lanzacohetes y corre de sur a norte para agrupar a los Revenants del otro lado y matarlos más fácilmente.
Cuando hayas despachado la totalidad de la horda, busca en la pared norte de la sala (al oeste de la puerta) un panel (D) que puede abrirse. Adentro hay un teletransportador que te lleva al extremo sur del corredor enrejado de los Revenants. En la pared izquierda hay tres paneles de computadora con iluminación parpadeante: abre el conjunto central de paneles, que adentro tiene una Esfera alma y otro teletransportador (E).
Apareces ahora en el extremo norte del corredor enrejado de los Sargentos. Corre directamente hasta el otro extremo de la pasarela y abre la pared para encontrar otro teletransportador (F). Llegas a una sala alargada con paredes de acero, que tiene una textura desalineada en la pared de enfrente; ábrela para encontrar la llave cráneo azul. La pared este también puede abrirse para volver al corredor enrejado de los Revenants.
Llave cráneo amarilla[]
Usa nuevamente el teletransportador (E) para regresar al corredor enrejado de los Sargentos en el lado este. Abra ahora el panel norte de computadoras, donde está el acceso a una caverna de lava con un puente curvo. Este lugar es bastante difícil y debes superarlo por etapas sin precipitarte y evitando caer en la lava:
- Sin adentrarte en el puente, despacha a los Caballeros del infierno de la cornisa del oeste usando el Lanzacohetes.
- Una vez eliminados, avanza lentamente por el puente hasta que aparezca el Archi-vil sobre la isla más cercana. Puedes volver a la cobertura de la sala anterior hasta acabarlo.
- Vuelve a avanzar por el puente hasta la mitad, momento en que aparece un Barón del infierno en la segunda isla.
- Recién cuando hayas terminado con eso, guarda el juego e intenta el salto a la cornisa de los Caballeros por alguno de los puntos más próximos. Se necesita bastante práctica para lograr esto, y es mucho más fácil si usas desplazamiento rápido (straferunning).
Recoge la llave cráneo amarilla, regresa al inicio del puente a través del teletransportador en la lava (G) y luego cruza hasta la puerta amarilla en el norte. Ábrela para acceder a un pasillo transversal con enemigos esperando en ambos lados. Hacia la izquierda hay un pequeño almacén de municiones, adelante una puerta bloqueada y hacia la derecha (este) hay una puerta que tiene marcas azules.
Final[]
Atraviesa la puerta azul hacia el este y comienza a bajar la larga escalera levemente curvada hacia la derecha. En el primer momento debes prestar atención a una pequeña ventanita enrejada a la izquierda, donde un Chaingunner espera en emboscada. Más adelante te encontrarás con un grupo numeroso de Cacodemonios apoyados por algunos monstruos más que llegan de una sala ovalada con piso inundado de agua que hay al final. La curva de la escalera te brinda cobertura para avanzar, disparar y retroceder manteniéndote a cubierto. El último escalón abre la ventanita del Chaingunner y libera un enjambre de Almas perdidas.
Cuando hayas terminado con todos, ve hasta que encuentres un descanso (H) con cortos pasillos laterales a cada lado. Dobla a la izquierda por el pasillo oriental y continúa avanzando hacia el este para que baje el suelo de los tres ascensores sucesivos que siguen. Es conveniente que esto también lo hagas por etapas, para ir terminando con los monstruos de cada nivel por separado, que te atacan con fuego cruzado.
Finalmente llegas a una sala alargada, con un sector perimetral separado por una reja con un panel de sátiro en el centro del lado este, y un par de puertas e interruptores al norte y al sur. Dentro del sector enrejado hay un grupo de Caballeros del infierno. Termina con ellos y luego alinéate con el panel de sátiro y camina hacia los barrotes; eta sección de las barras es falsa y puedes pasar a través de ella.
Presiona el interruptor norte (I) y corre hacia el teletransportador que se revela detrás de la puerta sur. Esto te llevará a un ascensor cerrado en forma de "L" invertida. Presiona el interruptor cercano para bajar a la siguiente sala y luego presiona en el panel con rostro demoníaco al oeste, que revela otro ascensor (J) en "L" en el otro rincón.
Corre adentro para ser teletransportado a otro ascensor un poco más amplio y nuevamente acciona el interruptor. Bajas en un extremo de la oscura cornisa elevada que rodea la sala oval con agua. Si terminaste con todos los Cacodemonios desde la escalera, el lugar estará vacío. Sigue la cornisa y acciona el interruptor (K).
Vuele al lado este de la pasarela, donde se ha abierto un gran trozo de pared, revelando ahora una amplia escalinata con faroles que baja a una explanada y a la puerta de salida. A los lados de esa puerta hay dos celdas con Revenants que puedes despacha fácilmente desde arriba con cohetes. Comienza bajar por la escalinata, atento a que al alcanzar su punto medio se dispara una nueva trampa: sube una plataforma delante de la puerta, trayendo a un Aracnotrón.
Cuando termines con ellos termina de bajar las escaleras, abre la puerta y enfrenta al Revenant de adentro, atento a las jaulas delos lados, que también se han vuelto a poblar. Cuando termines, ingresa a la cámara y acciona el interruptor para terminar el nivel.
Otros lugares de interés[]
El corredor que sale hacia el norte desde la encrucijada inicial (la puerta frente al ácido) no tiene nada de interés para el desarrollo del juego. Solamente hay un Paquete de locura en un nicho del lado derecho. Sin embargo, si quieres lograr el 100% de las muertes al terminar el nivel, tendrás que limpiarlo de enemigos.
Cuando sales de la cámara de la llave cráneo azul puedes volver abajo usando un teletransportador oculto en ese extremo del corredor. Te lleva a un nicho similar al (D), en el lado este de la puerta por donde llegaste.
Secretos[]
- En la sala de la jaula, luego de la puerta azul, presiona la cara del sátiro y luego usa el teletransportador en el noroeste. Al llegar a destino mira hacia la derecha para encontrar una Mochila.
Monstruos según nivel de dificultad[]
| Monstruo | ITYTD y HNTR | HMP | UV y NM |
|---|---|---|---|
| Aracnotrón | 1 | ||
| Archi-vil | 1 | ||
| Alma perdida | 14 | ||
| Barón del infierno | 1 | 3 | 3 |
| Caballero del infierno | 7 | 7 | 10 |
| Cacodemonio | 15 | 25 | 29 |
| Chaingunner | 13 | 16 | 16 |
| Demonio | 2 | ||
| Diablillo | 38 | 46 | 54 |
| Elemental del dolor | 0 | 1 | 1 |
| Espectro | 6 | 10 | 12 |
| Mancubus | 1 | 2 | 3 |
| Revenant | 10 | 17 | 20 |
| Sargento | 40 | 44 | 47 |
| Zombi | 12 | 14 | 14 |
Errores[]
Las siguientes cosas, exclusivas del modo multijugador, no tienen banderas establecidas para ninguna de las tres clases de dificultad, por lo que en realidad no aparecen en el nivel:
- cuatro Elementales de dolor (cosas 325, 326, 327 y 328)
- dos Mancubi (340 y 341)
- una caja de cartuchos de escopeta (343)
- cuatro Diablillos (344, 345, 346 y 347)
- un Chaingunner (348)