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Mapa - Nivel
Final Doom - The Plutonia Experiment

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP06. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP06.
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP28. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP28.

MAP06: Baron's Lair (Guarida del Barón) es el sexto mapa de The Plutonia Experiment. Fue diseñado por Dario Casali y utiliza la pista de música "Sign Of Evil" de Doom. Este nivel también fue portado a PlayStation como MAP28: Baron's Lair.

El tiempo par es de 2:30.

Mapa[]

FD-P MAP06 map

Estrategia rápida[]

Comienzas el nivel en un patio cuadrado elevado, que tiene todo el perímetro rodeado por galerías cubiertas y con un cubo central flotante con cráneos en cada una de sus caras. Desde las galerías se ven cuatro puertas: al sur y al norte, requieren tener llaves azul y roja respectivamente; la enorme puerta del este se encuentra inicialmente bloqueada y solamente puedes abrir la del oeste.

Ve entonces primero ve por esa puerta (A), que se encuentra flanqueada por estandartes negros, y mata a los Revenants de la sala, tratando de no adentrarte mucho por los pasillos laterales para no recibir el fuego de los Mancubi que se encuentran en el limo central. Cuando hayas terminado, avanza por el pasillo, baja al limo (no es perjudicial) y pulsa el interruptor. Esto hará que el tramo medio de los pasillo baje a nivel del suelo, revelando una sala más amplia y liberando un grupo de Aracnotrones o de Caballero del infierno en los niveles de dificultad menores. Hacia el noroeste encontrarás un interruptor (B) que abre la puerta cercana. El corredor de adentro te lleva a la plataforma del fondo, donde encontrarás la llave cráneo roja. Usa uno de los teletransportadores cercanos para volver hasta la puerta.

Vuelve al patio inicial y ve hacia el norte, donde se encuentra una puerta (C) flanqueada por estandartes rojos. La puerta desde adentro requiere tener la llave azul para volver a abrirse, de modo que quedarás atrapado cuando se cierre. Inicialmente, encontrarás un par de Chaingunners en plataformas a ambos lados de la entrada. Pero cuando les dispares, el ruido atraerá a muchos monstruos más que se teletransportarán en la sala. Puedes usar los innumerables barriles como herramienta para terminar con algunos de ellos. En el foso central de la sala encontrarás la llave cráneo azul. Teniendo la llave puedes ir hasta la puerta flanqueada por estandartes azules (D) al sur. Adentro hay una sala vacía, con una escalera que baja hasta un interruptor. Al pulsarlo, el interruptor y la pared del fondo de la sala bajarán, revelando un espacio abierto mayor, con varios Demonios y Revenants. Termina con todos y luego ve hacia el otro extremo del lugar, donde hay dos interruptores (E) a cada lado: uno, vuelve a abrir la puerta para salir de este lugar, mientras que el otro abre la enorme puerta del lado este del patio inicial, que estaba bloqueada.

Regresa al patio del comienzo y ve ahora hacia la puerta del lado este (F). Allí hay dos gruesas columnas octogonales de mármol con sendos Revenants y un balcón al fondo con varios Chaingunners. En el patio también hay varios Espectros. En la parte de atrás del balcón hay un sector enrejado donde está la salida, pero para entrar hay que pulsar antes una serie de interruptores.

Cuando tengas el camino despejado, cruza el patio y sube al balcón para presionar el interruptor (G) en un nicho de la pared norte. Esto hará que se abran las puertas de la pared norte en el patio de abajo, liberando más Revenants y revelando un nuevo interruptor (H).

Este abrirá las puertas de la pared sur, liberando al temible Ciberdemonio así que debes estar preparado para un combate mayor. Para enfrentar al Ciberdemonio, es conveniente subir las escaleras y ponerse a un lado; de ese modo, sus cohetes golpearán contra las paredes. Finalmente debes pulsar el interruptor (I) ubicado al sur, en la cámara donde estaba el Ciberdemonio, para que las columnas de mármol de los Revenants bajen, dejando al descubierto sendos interruptores (J), cada uno de los cuales abre una de las puertas del pasaje que lleva a la salida.

Otros lugares de interés[]

Aunque no se vea, al pasar por debajo del cubo flotante en el centro de la plataforma del inicio recogerás un Lanzacohetes si aún no lo tienes, o si te falta munición de esa arma.

Desde la sala detrás de la puerta con estandartes negros, yendo hacia el sur llegas a un balcón desde el cual se ve otra sala (es la que está detrás de la puerta azul) en la cual hay unos Demonios: no gastes municiones con ellos, ya que no puedes hacerles daño ni ellos a ti.

Mensaje final[]

Al concluir el nivel, y luego de la pantalla intermedia estándar, aparece una pantalla de texto adicional con el siguiente mensaje:

"Te regocijas sobre el cadáver humeante del guardián. Con su muerte, has arrebatado el acelerador de las pestilentes garras del infierno. Te relajas y hechas un vistazo a la habitación. ¡Maldición! Se suponía que al menos había un prototipo en funcionamiento, pero no puedes verlo. Los demonios debieron haberlo tomado.

Debes encontrar el prototipo, o todo tu esfuerzo habrá sido en vano. Sigue en movimiento, sigue peleando, sigue matando. Ah, y sigue viviendo, también."


FD-P texto M06

Secretos[]

  1. Detrás de la puerta flaqueada por estandartes negros, cuando pulsas el interruptor al norte que abre la puerta cercana, también se desbloquea otra puerta al sur. El corredor detrás te lleva a un cuarto secreto con una Esfera alma.
  2. Después de recoger la llave cráneo roja, regresa a la plataforma inicial para encontrar que uno de los pilares truncos cercanos ha bajado, revelando un interruptor. Púlsalo para abrir un cuarto secreto en la esquina noroeste de las galerías.
  3. Detrás de la puerta de estandartes rojos hay una sala con muchos barriles. En la esquina sudeste de la sala hay un banco de computadoras en la pared. Dispárale para revelar algunos cohetes en un nicho secreto.
  4. Exactamente lo mismo que el secreto #3, pero en la esquina sudoeste de la habitación.
  5. Al igual que el secreto # 2, luego de recoger la llave cráneo azul se abre un pilar trunco en la plataforma inicial. Este segundo interruptor abre otro cuarto secreto en la esquina sudeste de las galerías.
  6. Detrás de la puerta de estandartes azules, hay una fuente con un Paquete de locura sobre ella. Baja la parte inferior de la cascada como un ascensor para alcanzar el potenciador. Ten cuidado, porque el agua de la pileta es perjudicial.

Monstruos según nivel de dificultad[]

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 2 2 2
Chaingunner 8 8 8
Diablillo 7 7 1
Demonio 8 8 8
Espectro 4 4 4
Revenant 8 13 17
Cacodemonio 2 2 3
Elemental del dolor 1 3 3
Caballero del infierno 4 0 6
Aracnotrón 0 3 5
Mancubus 1 2 2
Ciberdemonio 1 1 1
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