Doom Wiki
Doom Wiki
Sin resumen de edición
Etiqueta: rte-wysiwyg
Sin resumen de edición
(No se muestran 14 ediciones intermedias de 2 usuarios)
Línea 1: Línea 1:
  +
{{Doom64 01-10}}
 
{{Doom64 01-10}}{{Mapas|slot=MAP06}}
+
{{Mapas|slot=MAP06}}
 
'''MAP06: Alpha Quadrant''' es el sexto mapa de [[Doom 64]] y es uno de los más difíciles. El nivel es similar a [[MAP03: Main Engineering (Doom 64)|MAP03: Main Engineering]], pero más grande. También tene el mismo estilo de [[música]], aunque más misteriosa y desolada.
 
'''MAP06: Alpha Quadrant''' es el sexto mapa de [[Doom 64]] y es uno de los más difíciles. El nivel es similar a [[MAP03: Main Engineering (Doom 64)|MAP03: Main Engineering]], pero más grande. También tene el mismo estilo de [[música]], aunque más misteriosa y desolada.
   
 
Aquí se presentan el [[Baron del infierno|Barón del infierno]] y el [[Dolor elemental]] (si el [[jugador]] no los encontró ya en [[MAP29: Outpost Omega (Doom 64)|MAP29: Outpost Omega]]). El nivel es de tamaño medio, pero tiene un montón de enemigos y rompecabezas confusos.
 
Aquí se presentan el [[Baron del infierno|Barón del infierno]] y el [[Dolor elemental]] (si el [[jugador]] no los encontró ya en [[MAP29: Outpost Omega (Doom 64)|MAP29: Outpost Omega]]). El nivel es de tamaño medio, pero tiene un montón de enemigos y rompecabezas confusos.
   
También contiene una de las trampas más temibles en Doom 64: en una habitación ovalada grande, ​​el jugador debe correr a través de tres plataformas que se elevan ligeramente al pasar, para llegar hasta un interruptor en el otro extremo de la habitación. Sin embargo, si el jugador se cae de las plataformas termina en la parte inferior en casi completa oscuridad y con muchos [[Espectro]]s que aparecen de la nada por todas partes, dejando así al jugador rodeado de enemigos prácticamente invisibles que son difíciles de ver debido a la oscuridad .
+
También contiene una de las trampas más temibles en Doom 64: una sala ovalada grande, ​​donde el jugador debe correr a través de tres plataformas que se elevan ligeramente al pasar, para llegar hasta un interruptor en el otro extremo. Sin embargo, si el jugador se cae de las plataformas termina en la parte inferior en casi completa oscuridad y con muchos [[Espectro]]s que aparecen de la nada por todas partes, dejando así al jugador rodeado de enemigos prácticamente invisibles que son difíciles de ver debido a la oscuridad.
  +
 
==Mapa==
 
==Mapa==
  +
[[Archivo:D64_MAP06_map.png|thumb|left|400px]]
   
   
Línea 14: Línea 16:
   
   
==Estrategia rápida==
 
Tan pronto como se abre la puerta de la cámara esté en un infierno caballero y imp comenzarán a disparar contra usted de cornisas en toda la habitación. Hay dos más salientes con diablillos a la izquierda y la derecha al lado de usted. Ellos le dispara por la espalda, mientras entra si usted no tiene cuidado. Hay escaleras abajo hacia el norte y hacia el sur con una Cacodemon esperando en la parte inferior de ambos. Dirígete al norte primero después de limpiar la zona.
 
   
Cruzar una línea oculta en la esquina hace un pequeño pasaje lateral para abrir al lado del ascensor hacia arriba. Tiene un poco de munición y ofrece un ángulo alternativo en la parte superior. El pasillo es patrullada por varios zombies. Después de obtener la mayoría de los sentidos, más zombies se teletransportarse detrás de usted. El interruptor al final abre la puerta a la zona central aquí.
 
   
Tecla amarilla:<br />Hay un interruptor en la pared de esta habitación. Activación traerá dos infernales caballeros a las plataformas en los laterales. Prescindir de ellos y que aparezca la llave amarillas. Una puerta abre también que te lleva a la zona oculta al lado del ascensor que se le ocurrió.
 
   
Parte móvil manera en la habitación donde la llave amarilla era se abrirá otra puerta cronometrada al oeste, pero no vayas allí todavía. En su lugar, ir a otro pasillo al sur de la sala circular. Abajo hay varias infernales caballeros, duendes, y un nuevo monstruo, el barón del infierno. Él es sólo una versión más dura del infierno caballero. En el área más allá donde estaba un par de duendes y una habitación llena de zombies. Hay cohetes todo aquí abajo si los necesita, pero recogiendo el lanzacohetes sentado habrá convocar a un barón que luchar a corta distancia, por lo que no tocarlo si no tiene que hacerlo. En la sala de zombi es una jaula con un mega-esfera en el mismo. Para conseguir esto, volver a la puerta oculta a través de la sala circular anteriormente.
 
   
Blue Key:<br />Habrá un par de almas perdidas merodeando en la sala de inicio cuando vuelvas. La puerta llave amarilla está bajo donde estaba el infierno caballero. Detrás de ella es otro nuevo monstruo, una pesadilla-demonio que tiene la esperanza de encontrarme con usted cara a cara sin la motosierra listo. Activa el interruptor para eliminar un obstáculo que necesita para aprobar en la zona por encima de ti.
 
   
Continuar por la escalera hacia el sur y tomar el ascensor hasta. Un imp y otro infierno caballero probablemente están esperando. Al otro lado de la habitación en la cornisa opuesta, algunos más diablillos han llegado a comer un poco de plomo. La siguiente parte requiere un poco de velocidad para lograr. El interruptor en la pared levantará una pasarela por la habitación temporalmente. Activar y correr a través del interruptor de allí. Activar éste y correr hacia atrás y hacia la derecha a otro switch. Activar esta última y correr en línea recta hacia donde los duendes venían. Puede ser que tome varios intentos para ser capaz de hacer esto en el tiempo.
 
   
En esta sala, clara los duendes y fantasmas en las zonas elevadas, a continuación, active el interruptor en la alcoba oeste. Esto abre la puerta al norte. Obtener una copia de seguridad de la plataforma sur y listo el lanzador de cohetes. La habitación extraña al norte tiene un barón del infierno en ella, y otro nuevo monstruo que es aún más peligroso, el dolor elemental. Cuando se ve claro, dirigirse al otro lado de la entrada.
 
   
Asegúrese de guardar el juego aquí. Esta habitación es un enorme hoyo negro con tres plataformas principales hacia el otro lado. Si llegara a caer en ella, estar preparado para tener un paquete grande de espectros que atacan en la oscuridad. Cuando usted lo hace hacia el otro lado, tienen la ametralladora listo y abrir en el elemental dolor que está ahí. El interruptor aquí abre la puerta a la tecla azul. Activar y volver corriendo a la plataforma más cercana.
 
   
Desde allí, girar a la izquierda hacia el lado este. El objetivo es saltar a través y hacia allí la habitación situada más al norte. Si lo hace, se accede a dos áreas secretas. Activa el interruptor y ejecutar cuidadosamente a lo largo de la estrecha cornisa de un pasaje que se abre por un corto tiempo junto a la entrada. Más espectros están aquí si usted lo hace. También hay un alma-esfera y un interruptor que abre la caja que contiene la armadura de combate en la sala de la plataforma hacia el sur. Si no puede hacerlo, no te preocupes. Todavía hay que mega-esfera si no coges ya.
 
   
Los telepuertos a cada lado le llevará de nuevo a la entrada de la habitación. Obtener el botón azul y la cabeza hacia abajo a la puerta azul. Todo lo que está impidiendo su salida ahora es un caballero del infierno, un barón, y un solo imp cerca del interruptor de salida.
 
   
  +
  +
 
==Estrategia rápida==
  +
Comienzas el nivel encerrado dentro de una minúscula cámara. Tan pronto como abres la puerta de la cámara, sales a una sala aproximádamente rectangular con cuatro cornisas desde las que te disparana los monstruos. Hay dos escaleras que bajan a la derecha y a la izquierda, con un [[Cacodemon (Doom 64)|Cacodemon]] esperando en la parte inferior de ambas, y la puerta azul justo al frente.
  +
  +
Dirígete primero hacia la derecha después de limpiar la zona, baja las escaleras, dobla el recodo y sube por el ascensor (A). Arriba hay un pasillo que circunda una sala octogonal con ventanas y una única puerta que no se puede abrir. El pasillo es patrullado por varios [[Zombi (Doom64)|Zombi]]. Antes de que completes la mayor parte del camino alrededor, más zombies se [[Teletransportador|teletransportarán]] detrás de ti, en un pasillo lateral que va hacia el sur. El interruptor (B) al final del pasillo principal abre la puerta de acceso a la sala octogonal.
  +
 
Entra a la sala octogonal y pulsa el interruptor (C) que se ve en la pared de la esta sala, justo enfrente del la puerta. Al hacer esto, uno o dos [[Caballero del infierno|Caballeros del infierno]] se transportan a las plataformas en los laterales y debes matarlos para que aparezca la [[Llaves|llave]] amarilla y una [[mochila]]. Una puerta se abre también que te lleva a la zona oculta al lado del ascensor por donde llegaste.
  +
  +
Vuelve a la sala central donde encontrarás un par de [[Alma perdida|Almas perdidas]] merodeando. Sigue adelante, pasa frente a una pequeña puerta y baja por la otra escalera hasta encontrar un nuevo ascensor (D) luego del recodo, que te lleva al nivel de las cornisas, donde un [[Diablillo]] y otro Caballero del infierno probablemente te estén esperando. Ve hasta el final donde encontrarás un interruptor (E) que requiere la llave amarilla, púlsalo para elevar temporalmente un puente que cruza la sala de inicio diagonalmente hasta la cornisa de enfrente.
  +
  +
Cuando avances por el puente encontrarás en el medio que un bloque más bajo del techo te impide avanzar. Llega hasta él y luego salta abajo para encontrar que la pequeña puerta que pasaste (y que estaba bloqueada) ahora se ha abierto revelando un interruptor (F) que elimina ese bloque. Púlsalo, vuelve a hacer el camino hasta arriba y cruza el puente rápidamente hasta el otro lado.
  +
  +
En esta cornisa hay otro interruptor, espera a que el puente haya bajado para pulsarlo, que levanta otro puente en ángulo recto para ir hasta la cornisa de la derecha (G). Repite el procedimiento para levantar el último puente para cruzar en diagonal a la cornisa sudeste. Todo este proceso debe hacerse lo más rápido posible para cruzar antes de que los puentes bajen, caso contrario tendrás que reiniciar todo de nuevo. Debes tener cuidado porque desde el otro lado unos [[Diablo Pesadilla (Doom64)|Diablos pesadilla]] te dispararán cuando te vean.
  +
Cuando llegues a la sala al final del puente, elimina los Diablillos y Espectros en las plataformas elevadas, luego baja los escalones y entra en el cuadrado central, que se elevará temporalmente cuando entras en él. Desde arriba puedes saltar para activar el interruptor (H) que abre la puerta hacia el norte. Luego ve rápidamente a la plataforma sur y prepara el [[lanzacohetes]]. La extraña sala al norte tiene un Barón del infierno en ella, y el nuevo monstruo que es aún más peligroso, el Dolor elemental. Dispara hacia el fondo y cuando se vea claro, cruza hasta el otro lado y entra. Es conveniente en este punto guardar el juego antes de seguir adelante.
  +
  +
Esta sala es un enorme hoyo oscuro con tres gruesas columnas por las que debes saltar rápidamente hasta llegar al otro lado. La mejor forma es pasar corriendo sin parar, pero si llegaras a caer abajo, debes estar preparado para enfrentar un grupo grande de Espectros que atacan en la oscuridad. Pulsa el interruptor (I) que se encuentra al fondo para abrir la puerta de la jaula que contiene la llave azul.
  +
  +
Puedes volver nuevamente saltando por las columnas o ir a buscar los secretos y los muchos objetos que se encuentran en el área. De cualquiera de las formas debes volver a la sala cuadrada por donde viniste, para recoger la llave azul, salir a la sala central y pasar por la puerta azul. Todo lo que se interpone con la salida ahora son tres monstruos en el pasillo (J) que lleva al interruptor final.
   
 
==Otros lugares de interés==
 
==Otros lugares de interés==
  +
La forma más simple de eliminar a ambos Cacodemon al principio del nivel es disparándoles con el lanzacohetes desde el nivel de la sala, sin bajar hasta que hayan muerto. Desde esa posición ellos no pueden hacerte daño.
  +
  +
Al doblar en el recodo después de la escalera de la derecha, cruzas una [[Linedef|linedef]] oculta que abre un pequeño pasaje lateral (K) en el costado izquierdo del ascensor que sube. Tiene un poco de munición y ofrece un ángulo alternativo de ataque en la parte superior. Debes coordinar bien el salto para pasar antes de que se cierre o que el ascensor pase de largo. Al final del pasadizo hay otro ascensor y apenas sales de él, una puerta se abre a la izquierda. Las puertas de este pasaje se abren solamente en el sentido descripto, ya que en el otro sentido están bloqueadas.
   
 
Cuando estás en la sala de la llave amarilla, se abrirá otra puerta cronometrada (L) al oeste del corredor perimetral que conduce al secreto #1, pero no es conveniente ir por allí inmediatamente. En su lugar, ve por el otro pasillo al sur de la sala octogonal. Abajo hay varios Caballeros del infierno, Diablillos y un nuevo monstruo, el Barón del infierno que es sólo una versión más dura del Caballero del infierno. En el área más allá de donde estaba hay un par de Diablillos y una habitación llena de zombis. Hay muchos [[cohetes]] en toda el área si los necesitas, pero si recoges el lanzacohetes de la ventana se convocará a un Barón que tendrás que enfrentar a corta distancia. En la sala de los zombis hay una jaula con una megaesfera. Para conseguirla véase el secreto #1 más abajo.
   
  +
En la sala ovalada del este se pueden recoger muchos [[Objetos para recoger#Salud extra (health bonus)|bonus de salud]] y de [[Objetos para recoger#Bonus de armadura (armor bonus)|armadura]] que se hallan ocultos en los delgados bordes laterales a ambos lados. Dado que esa parte se halla en la oscuridad resulta muy difícil verlos. Para salir del hoyo hay cuatro tramos de delgadas escaleras sobre la pared este (M).
   
 
==Secretos==
 
==Secretos==
  +
# En la sala de la llave amarilla hay una linedef entre ambas escaleras, que abre un segmento de la pared en el pasillo perimetral al oeste al pasar sobre ella. Parado frente al interruptor (C) se puede ver el muro abierto a la derecha. El muro se mantiene abierto brevemente, así que debes ser rápido en alcanzarlo. Apenas entras en el hueco, el piso baja y cuando avanzas hacia la pared del fondo, esta se abre. Salta desde allí dentro de la jaula con la [[Objetos para recoger#Megaesfera (megasphere)|megaesfera]] para obtener el crédito del secreto.
#En la habitación con la llave amarilla, hay un segmento de la pared se puede bajar por despertar en un cierto punto. Para activar la pared, de pie en la parte superior de la escalera al lado del interruptor que dio lugar a la Knight (s) Infierno. Frente a la escalera opuesta, correr por las escaleras que te encuentres, hasta las escaleras (esto reduce la pared), a continuación, gire a la derecha. Corre más allá de la entrada del pasillo a la izquierda, y el segmento de pared baja está a la vista, justo por delante. Ejecutar aquí, y podrás bajar a otra habitación. Saque a los enemigos, y luego caminar hacia adelante y abrir la pared del fondo. Verá una megaesfera, que se puede obtener al hacer un guión corriendo de la habitación para saltar la brecha.
 
#Al llegar a la habitación con los 3 pilares crecientes, lanzarse al otro lado, golpeó el interruptor en el otro extremo, a continuación, saltar en el último de los 3 pilares (el que está más lejos de la puerta de la habitación) y se detendrá. Mira a la izquierda y verás una pequeña alcoba debajo de usted. Saltar a la misma desde este pilar, y luego mirar de nuevo hacia la puerta de la habitación, y verás otra puerta aquí abajo de su nivel que se puede llegar a pie a lo largo del borde de la de la fosa. Pulse el interruptor en la alcoba y la puerta se abrirá, pero su cronometrada, así que hay que actuar con rapidez pero con cuidado. (Si usted se cae, hay un conjunto extremadamente delgada de escaleras puede utilizar para obtener una copia de seguridad). Cuando usted lo hace a través de la puerta, matar a los espectros, recoger el Mega Esfera, y pulsa el interruptor al lado de él ... que abre secreto # 3.
+
# Una vez que pulsas el interruptor al fondo de la sala ovalada, salta a la última de las columnas (la que está más lejos de la entrada). Mira a la izquierda y verás un pequeño cuarto debajo. Salta allí desde la columna, pulsa el interruptor y corre hasta la puerta que se abre brevemente debajo de la entrada a la sala. Al recoger la [[Objetos para recoger|esfera alma]] se computa la obtención del secreto(también se obtiene acercandote a la pared desde la entrada solo haz como si abrieras la puerta desde adentro cuando escuches que se abre salta desde ahi y entra) . Los telepuertos a cada lado te llevarán de nuevo a la entrada de la sala.
#Después de golpear el interruptor de secreto # 2, vaya a la sala anterior con los dos celdas de la cárcel, manteniendo pulsada la tecla azul y azul Armor. Sólo tienes que arrastrar la armadura, y eso es secreto # 3.
+
# Después obtener el secreto #2 pulsa el interruptor próximo, vuelve a la sala cuadrada anterior y salta a una de las plataformas del sector sudeste, con dos celdas: en una de ellas está la llave azul y en la otra hay una [[Objetos para recoger#Megaarmadura (megaarmor)|megarmadura]]. Al recogerla se computa la obtención del secreto.
   
 
== Monstruos según [[Nivel de dificultad#Doom 64|nivel de dificultad]]==
 
== Monstruos según [[Nivel de dificultad#Doom 64|nivel de dificultad]]==
Línea 50: Línea 65:
 
|-
 
|-
 
! style="text-align: center;"|Monstruos
 
! style="text-align: center;"|Monstruos
! style="text-align: center;"|BG y BI
+
! style="text-align: center;"|BG y BIO
 
! style="text-align: center;"|IOD
 
! style="text-align: center;"|IOD
 
! style="text-align: center;"|WMD
 
! style="text-align: center;"|WMD
Línea 69: Línea 84:
 
| style="text-align: center;"|
 
| style="text-align: center;"|
 
|-
 
|-
|[[Cacodemon]]
+
|[[Cacodemon (Doom 64)|Cacodemon]]
 
| style="text-align: center;"|
 
| style="text-align: center;"|
 
| style="text-align: center;"|
 
| style="text-align: center;"|
Línea 94: Línea 109:
 
| style="text-align: center;"|
 
| style="text-align: center;"|
 
|-
 
|-
|[[Zombi#Doom 64|Zombi]]
+
|[[Zombi (Doom64)|Zombi]]
 
| style="text-align: center;"|
 
| style="text-align: center;"|
 
| style="text-align: center;"|
 
| style="text-align: center;"|
Línea 102: Línea 117:
   
 
[[en:MAP06: Alpha Quadrant (Doom 64)]]
 
[[en:MAP06: Alpha Quadrant (Doom 64)]]
  +
[[Categoría:Niveles Doom 64|MAP06]]

Revisión del 16:42 8 jul 2019

Mapa - Nivel
Doom 64
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28
Mapas secretos: 29 30 31 32 // 33
The Lost Levels: 34 35 36 37 38 39 // 40
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP06. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP06.

MAP06: Alpha Quadrant es el sexto mapa de Doom 64 y es uno de los más difíciles. El nivel es similar a MAP03: Main Engineering, pero más grande. También tene el mismo estilo de música, aunque más misteriosa y desolada.

Aquí se presentan el Barón del infierno y el Dolor elemental (si el jugador no los encontró ya en MAP29: Outpost Omega). El nivel es de tamaño medio, pero tiene un montón de enemigos y rompecabezas confusos.

También contiene una de las trampas más temibles en Doom 64: una sala ovalada grande, ​​donde el jugador debe correr a través de tres plataformas que se elevan ligeramente al pasar, para llegar hasta un interruptor en el otro extremo. Sin embargo, si el jugador se cae de las plataformas termina en la parte inferior en casi completa oscuridad y con muchos Espectros que aparecen de la nada por todas partes, dejando así al jugador rodeado de enemigos prácticamente invisibles que son difíciles de ver debido a la oscuridad.

Mapa

D64 MAP06 map










Estrategia rápida

Comienzas el nivel encerrado dentro de una minúscula cámara. Tan pronto como abres la puerta de la cámara, sales a una sala aproximádamente rectangular con cuatro cornisas desde las que te disparana los monstruos. Hay dos escaleras que bajan a la derecha y a la izquierda, con un Cacodemon esperando en la parte inferior de ambas, y la puerta azul justo al frente.

Dirígete primero hacia la derecha después de limpiar la zona, baja las escaleras, dobla el recodo y sube por el ascensor (A). Arriba hay un pasillo que circunda una sala octogonal con ventanas y una única puerta que no se puede abrir. El pasillo es patrullado por varios Zombi. Antes de que completes la mayor parte del camino alrededor, más zombies se teletransportarán detrás de ti, en un pasillo lateral que va hacia el sur. El interruptor (B) al final del pasillo principal abre la puerta de acceso a la sala octogonal.

Entra a la sala octogonal y pulsa el interruptor (C) que se ve en la pared de la esta sala, justo enfrente del la puerta. Al hacer esto, uno o dos Caballeros del infierno se transportan a las plataformas en los laterales y debes matarlos para que aparezca la llave amarilla y una mochila. Una puerta se abre también que te lleva a la zona oculta al lado del ascensor por donde llegaste.

Vuelve a la sala central donde encontrarás un par de Almas perdidas merodeando. Sigue adelante, pasa frente a una pequeña puerta y baja por la otra escalera hasta encontrar un nuevo ascensor (D) luego del recodo, que te lleva al nivel de las cornisas, donde un Diablillo y otro Caballero del infierno probablemente te estén esperando. Ve hasta el final donde encontrarás un interruptor (E) que requiere la llave amarilla, púlsalo para elevar temporalmente un puente que cruza la sala de inicio diagonalmente hasta la cornisa de enfrente.

Cuando avances por el puente encontrarás en el medio que un bloque más bajo del techo te impide avanzar. Llega hasta él y luego salta abajo para encontrar que la pequeña puerta que pasaste (y que estaba bloqueada) ahora se ha abierto revelando un interruptor (F) que elimina ese bloque. Púlsalo, vuelve a hacer el camino hasta arriba y cruza el puente rápidamente hasta el otro lado.

En esta cornisa hay otro interruptor, espera a que el puente haya bajado para pulsarlo, que levanta otro puente en ángulo recto para ir hasta la cornisa de la derecha (G). Repite el procedimiento para levantar el último puente para cruzar en diagonal a la cornisa sudeste. Todo este proceso debe hacerse lo más rápido posible para cruzar antes de que los puentes bajen, caso contrario tendrás que reiniciar todo de nuevo. Debes tener cuidado porque desde el otro lado unos Diablos pesadilla te dispararán cuando te vean. Cuando llegues a la sala al final del puente, elimina los Diablillos y Espectros en las plataformas elevadas, luego baja los escalones y entra en el cuadrado central, que se elevará temporalmente cuando entras en él. Desde arriba puedes saltar para activar el interruptor (H) que abre la puerta hacia el norte. Luego ve rápidamente a la plataforma sur y prepara el lanzacohetes. La extraña sala al norte tiene un Barón del infierno en ella, y el nuevo monstruo que es aún más peligroso, el Dolor elemental. Dispara hacia el fondo y cuando se vea claro, cruza hasta el otro lado y entra. Es conveniente en este punto guardar el juego antes de seguir adelante.

Esta sala es un enorme hoyo oscuro con tres gruesas columnas por las que debes saltar rápidamente hasta llegar al otro lado. La mejor forma es pasar corriendo sin parar, pero si llegaras a caer abajo, debes estar preparado para enfrentar un grupo grande de Espectros que atacan en la oscuridad. Pulsa el interruptor (I) que se encuentra al fondo para abrir la puerta de la jaula que contiene la llave azul.

Puedes volver nuevamente saltando por las columnas o ir a buscar los secretos y los muchos objetos que se encuentran en el área. De cualquiera de las formas debes volver a la sala cuadrada por donde viniste, para recoger la llave azul, salir a la sala central y pasar por la puerta azul. Todo lo que se interpone con la salida ahora son tres monstruos en el pasillo (J) que lleva al interruptor final.

Otros lugares de interés

La forma más simple de eliminar a ambos Cacodemon al principio del nivel es disparándoles con el lanzacohetes desde el nivel de la sala, sin bajar hasta que hayan muerto. Desde esa posición ellos no pueden hacerte daño.

Al doblar en el recodo después de la escalera de la derecha, cruzas una linedef oculta que abre un pequeño pasaje lateral (K) en el costado izquierdo del ascensor que sube. Tiene un poco de munición y ofrece un ángulo alternativo de ataque en la parte superior. Debes coordinar bien el salto para pasar antes de que se cierre o que el ascensor pase de largo. Al final del pasadizo hay otro ascensor y apenas sales de él, una puerta se abre a la izquierda. Las puertas de este pasaje se abren solamente en el sentido descripto, ya que en el otro sentido están bloqueadas.

Cuando estás en la sala de la llave amarilla, se abrirá otra puerta cronometrada (L) al oeste del corredor perimetral que conduce al secreto #1, pero no es conveniente ir por allí inmediatamente. En su lugar, ve por el otro pasillo al sur de la sala octogonal. Abajo hay varios Caballeros del infierno, Diablillos y un nuevo monstruo, el Barón del infierno que es sólo una versión más dura del Caballero del infierno. En el área más allá de donde estaba hay un par de Diablillos y una habitación llena de zombis. Hay muchos cohetes en toda el área si los necesitas, pero si recoges el lanzacohetes de la ventana se convocará a un Barón que tendrás que enfrentar a corta distancia. En la sala de los zombis hay una jaula con una megaesfera. Para conseguirla véase el secreto #1 más abajo.

En la sala ovalada del este se pueden recoger muchos bonus de salud y de armadura que se hallan ocultos en los delgados bordes laterales a ambos lados. Dado que esa parte se halla en la oscuridad resulta muy difícil verlos. Para salir del hoyo hay cuatro tramos de delgadas escaleras sobre la pared este (M).

Secretos

  1. En la sala de la llave amarilla hay una linedef entre ambas escaleras, que abre un segmento de la pared en el pasillo perimetral al oeste al pasar sobre ella. Parado frente al interruptor (C) se puede ver el muro abierto a la derecha. El muro se mantiene abierto brevemente, así que debes ser rápido en alcanzarlo. Apenas entras en el hueco, el piso baja y cuando avanzas hacia la pared del fondo, esta se abre. Salta desde allí dentro de la jaula con la megaesfera para obtener el crédito del secreto.
  2. Una vez que pulsas el interruptor al fondo de la sala ovalada, salta a la última de las columnas (la que está más lejos de la entrada). Mira a la izquierda y verás un pequeño cuarto debajo. Salta allí desde la columna, pulsa el interruptor y corre hasta la puerta que se abre brevemente debajo de la entrada a la sala. Al recoger la esfera alma se computa la obtención del secreto(también se obtiene acercandote a la pared desde la entrada solo haz como si abrieras la puerta desde adentro cuando escuches que se abre salta desde ahi y entra) . Los telepuertos a cada lado te llevarán de nuevo a la entrada de la sala.
  3. Después obtener el secreto #2 pulsa el interruptor próximo, vuelve a la sala cuadrada anterior y salta a una de las plataformas del sector sudeste, con dos celdas: en una de ellas está la llave azul y en la otra hay una megarmadura. Al recogerla se computa la obtención del secreto.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos BG y BIO IOD WMD
Alma perdida
Barón del infierno
Caballero del infierno
Cacodemon
Diablillo
Diablo Pesadilla
Dolor elemental
Espectro
Zombi