Mapa - Nivel | |
Doom II: No Rest for the Living | |
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Nivel secreto |
- Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP05. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP05.
MAP05: Vivisection es el quinto mapa de No Rest for the Living. Fue diseñado por Richard Heath y utiliza la pista de música "Into Sandy's City". El tiempo par es de 3:30.
Mapa[]

Estrategia rápida[]
El nivel comienza en una habitación cerrada, aproximadamente octogonal, con ventanas a los lados que muestran patios exteriores con innumerables cascadas de sangre. Al frente tienes una única puerta con decoraciones de cráneos, así que debes abrirla y salir al pasillo del otro lado (A).
Adelante se ve una sala alargada con el piso inundado de sangre, cascadas en las paredes y decoraciones de cráneos y velas. Termina con los monstruos allí antes de seguir adelante para evitar ataques por la espalda. A un costado está una puerta amarilla, pero está bloqueada.
Vuelve al pasillo, dobla hacia el oeste, sigue hasta el fondo y encontrarás otra puerta de madera con incrustaciones de cráneos, una ventana enrejada a la derecha y a la izquierda una sala con monstruos y la llave cráneo roja sobre un pedestal de hierro de tres niveles que la hacen inaccesible. A ambos lados hay ventanas enrejadas donde se ven las otras dos llaves cráneo.
Abre la puerta de madera, baja a la sala con la cascada de sangre (B) y dobla hacia la izquierda. Al fondo se ve la puerta azul que por el momento es impracticable. A la izquierda de ella hay un breve tramo de escaleras que llevan a un balcón enrejado con la llave cráneo amarilla y un interruptor de cráneo. Al pulsarlo se desencadenan varias acciones:
- baja un nivel del pedestal de hierro que sostiene la llave cráneo roja
- bajan las barras que bloqueaban el acceso a la llave cráneo azul
- se abre un armario inmediatamente al oeste de la entrada a la sala de la llave roja
- se liberan monstruos en el sector de la puerta amarilla
- se liberan monstruos en el sector de la llave azul
Vuelve donde estaba la puerta amarilla (C) y ábrela. A la derecha hay un panel de mármol verde (que se abre con el secreto #5), al frente una puerta de madera y a la derecha está el balcón enrejado con la llave azul. Ve a recoger la llave cráneo azul, matando a todos los monstruos que vayan apareciendo. Al pulsar el interruptor de cráneo que está detrás se desencadenan estas acciones:
- baja otro nivel del pedestal de hierro que sostiene la llave cráneo roja
- bajan las barras que bloqueaban el acceso al interruptor que se ve al fondo de la sala de la llave cráneo roja
- se abre un armario inmediatamente al este de la entrada a la sala de la llave roja
- se abre otro armario de monstruos a tus espaldas
Una vez que tienes la llave azul ve hacia la puerta azul y ábrela para acceder a un patio cuadrado (D) rodeado por una galería perimetral, con una pileta de sangre, un "altar" con un cadáver desmembrado y una puerta de madera a la izquierda.
Pasa por la puerta de madera cuando acabes con los monstruos de la sala. Adentro está el último balcón enrejado (E) con un interruptor que baja el último nivel del pedestal donde está la llave roja. Las barras que bloquean el paso se abren con los interruptores de cráneo que hay al este y al oeste, solamente que lo hacen en forma cruzada. Cuando pulses esos interruptores se desata la hecatombe, ya que se abren múltiples emboscadas y se liberan monstruos por todos lados.
Cuando te hayas librado del peligro, busca la llave cráneo roja y abre alguna de las dos puertas que la requieren. Accedes así a una sala cuadrada con fuentes de sangre y más monstruos. Finalmente ve hacia el sudeste (F) y pasa a la sala de la salida.
Otros lugares de interés[]
A diferencia de lo que sucedía en los juegos anteriores, aquí la sangre no constituye un suelo dañino.
Secretos[]
- Saliendo de la sala de inicio, dobla hacia el oeste y luego al sur; en ese momento se activa una linedef de paso. Vuelve rápidamente de nuevo a la sala de inicio, donde el muro al este estará abierto, lo que te permite salir al exterior y computar el secreto. Puedes recoger algo de munición allí y luego doblar en "U" hacia el sur para encontrar un Sargento y un Chaingunner en el camino hacia una Esfera alma.
- En vez de doblar al sur como en el secreto #1, abre la puerta de madera con incrustaciones de cráneo al final del pasillo y baja las escaleras. Al llegar abajo, pulsa sobre la pared con la luz hacia el norte para revelar un Cacodemonio y un paso secreto al exterior que conduce a una cornisa donde se encuentran municiones y una armadura.
- Desde la salida del secreto #2, sigue el río de sangre hacia el oeste para encontrar un lanzacohetes sobre una alta columna, el que se baja pulsando el interruptor de león que está a la izquierda. El lugar en donde se encuentra el lanzacohetes cuenta como un secreto. Esto también libera una emboscada, procedente del norte; allí encontrarás también dos cajas de cohetes. Sigue el valle hacia la izquierda para descubrir más artículos y más monstruos. Pulsa el interruptor de león al sur de las barras para volver a entrar al edificio.
- Al oeste de donde se encuentra la llave cráneo amarilla hay un panel de mármol verde con una cara demoníaca, que al ser pulsado y bajará lentamente revelando un armario secreto.
- Pulsa el interruptor de león que se encuentra al sur de la llave cráneo azul y el piso bajará frente a la celda de un Diablillo. Date vuelta 180º y pulsa el interruptor de sátiro antes de que el piso suba de nuevo. Esto abre el panel de mármol al lado de la puerta amarilla revelando una motosierra sobre un pedestal de piedra y un Mapa informático. Al avanzar hacia ella el el pedestal y el piso bajan, quedando atrapado con cuatro demonios ( dificultades ITYTD y HNTR) o Espectros (HMP, UV y NM) . Debes bajar el breve escalón en la sangre para acreditar el secreto; por el pasaje norte puedes volver al pasillo que conduce a la puerta amarilla.
- Pulsa el interruptor de león que se encuentra al norte de la llave cráneo azul para bajar brevemente el pedestal del mapa informático dentro del secreto # 5. Datos básicos del tiempo antes de que el zócalo se levanta de nuevo.
- Al pasar la puerta azul, una pared del fondo bajará desatando una horda de diablillos y Caballeros del infierno, entre otros monstruos. El lienzo de la derecha (con una estrella de cinco puntas en él) en la pared sur se puede abrir para revelar un Cacodemonio y un pasaje al exterior. Después de matar a los monstruos allí, un interruptor en la esquina noroeste bajará el zócalo de la Megaarmadura. Al acercarse se abre un armario en el sur, que contiene cinco Demonios, cinco bonus de salud y dos cohetes.
- Frente a la cámara de salida, el segundo lienzo en la pared de la derecha puede ser presionado para revelar un cuarto secreto con tres cohetes, dos bonos de salud y tres bonus de armadura.
Cosas según nivel de dificultad[]
Monstruos | ITYTD y HNTR | HMP | UV y NM |
---|---|---|---|
Barón del infierno | 1 | 1 | 3 |
Cacodemonio | 10 | 16 | 19 |
Chaingunner | 4 | 8 | 21 |
Demonio | 47 | 40 | 29 |
Caballero del infierno | 6 | 9 | 18 |
Diablillo | 89 | 92 | 94 |
Alma perdida | 2 | 2 | 2 |
Mancubus | 4 | 5 | 12 |
Elemental del dolor | 1 | 2 | 2 |
Revenant | 1 | 4 | 9 |
Sargento | 7 | 11 | 20 |
Espectro | 0 | 7 | 6 |
Zombi | 19 | 13 | 7 |
Potenciadores | |||
Bonus de arnadura | 41 | 41 | 41 |
Paquete de locura | 1 | 1 | 1 |
Megaarmadura | 1 | 1 | 1 |
Mapa informático | 1 | 1 | 1 |
Bonus de salud | 26 | 26 | 26 |
Botiquín | 9 | 9 | 9 |
Armadura | 1 | 1 | 1 |
Esfera alma | 1 | 1 | 1 |
Paquete de salud | 23 | 23 | 23 |
Armas | |||
Ametralladora | 1 | 1 | 1 |
Motosierra | 1 | 1 | 1 |
Lanzacohetes | 1 | 1 | 1 |
Escopeta | 2 | 2 | 2 |
Super escopeta | 1 | 1 | 1 |
Munición | |||
Clip de balas | 29 | 29 | 29 |
Caja de balas | 24 | 24 | 25 |
Caja de cohetes | 3 | 3 | 3 |
Cartuchos | 56 | 56 | 56 |
Caja de cartuchos | 6 | 6 | 6 |
Cohetes | 22 | 22 | 22 |
Llaves | |||
Cráneo azul | 1 | 1 | 1 |
Cráneo rojo | 1 | 1 | 1 |
Cráneo amarillo | 1 | 1 | 1 |