Mapa - Nivel | |
Community Chest 4 | |
| |
|
- Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP05. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP05.
MAP05: Installation Decrepit (Instalación decrépita) es el quinto mapa de Community Chest 4. Fue diseñado por Alice Jameson y utiliza "The Dave D. Taylor Blues", una pista musical de Doom II creada por Robert Prince.
Según los estándares de un megaWAD promedio, el Spiderdemon y el Ciberdemonio están haciendo una aparición bastante temprana aquí, ¡y lo hacen en todas las dificultades! Sin embargo, estos dos monstruos jefes serán el menor de tus problemas. El verdadero desafío serán los Archi-viles a los que te enfrentas a lo largo de este nivel, y al menos tres de ellos estarán presentes en todas las dificultades.
Mapa[]

Estrategia rápida[]
Comienzas el mapa en un amplio patio rectangular frente a un gran edificio. Un grupo de monstruos se encuentran dándote la espalda, pero hay más en la repisa que circunda todo el patio y ocultos por el promontorio al oeste del patio. Termina con ellos, recoge la Super escopeta y explora el secreto #1 si lo deseas. Cuando estés listo ingresa al edificio por la única puerta de acceso.
Llave roja[]
Una vez que ingresas al edificio, pasa a través de cualquiera de las dos puertas a los lados para encontrar un corredor en forma de "U" invertida. Todavía no puedes usar las puertas roja y amarilla al norte de este corredor, por lo que tendrás que pasar por la puerta (A) hacia una sala con varios puestos de computadoras distribuidos en dos líneas. En el lado oeste hay un sector que tiene una extraña estructura, pero no hay nada de interés allí. Dirígete al este de la sala y recoge la armadura, luego pasa por la puerta del rincón noroeste.
Sigue adelante por el corto pasillo, mata a los tres Diablillos de allí y luego abre la estrecha puerta de metal a la derecha. Previamente puedes otear por la ventana para hacerte una idea de lo que te espera del otro lado: una pequeña sala con un foso central de limo que tiene una jaula con un Mancubus. Si caes al foso de limo aquí, puedes usar las pequeñas columnas como ascensor y volver arriba. Dirígete hacia la derecha, matando al Mancubus y a los Diablillos en la repisa perimetral.
Abre la puerta en el sudeste para acceder a otra sala más grande que también tiene dos grandes fosos de limo que atraviesan el lugar. Termina con los monstruos y luego dirígete al rincón noroeste y acciona el interruptor del panel (B). Esto levanta puentes que cruzan a través del limo y también hace que cuatro Sargentos se teletransporten al lugar: uno cerca de donde estás y tres en el medio de los fosos. Usa el panel del interruptor como escudo y termina con ellos.
Cruza ambos puentes hasta el otro lado para obtener la tarjeta llave roja, lo que hace que el par de puentes se hunda. Pulsa el interruptor en la pared cercana para levantar de nuevo los puentes, lo que te permitirá volver a cruzar hacia la salida.
Ahora deberás regresar hasta el corredor anterior en forma de "U" para encontrar la puerta roja, pero en el camino de regreso tendrás que enfrentar unas trampas de teletransporte:
- La jaula del Mancubus en la sala pequeña anterior ahora está ocupada por un nuevo monstruo.
- Cuatro Chaingunners, tres Demonios y tres Espectros se han teletransportado a la sala de las computadoras al norte del corredor en forma de "U" o al corredor mismo.
Llave amarilla[]
Una vez en el corredor en forma de "U", pasa a través de la puerta roja del noroeste. Mata a los tres Diablillos y a los dos Sargentos en este vestíbulo, luego sigue adelante hacia una cueva con tres Diablillos más. En el fondo verás una estructura de acero con la sigla "UAC", que es un ascensor (C). Pulsa en la parte de las letras para abrirla. Entra en la cápsula, pulsa el triángulo verde para activar el ascensor y bajar hasta la zona inferior de las cuevas.
Cuando se detenga, abre la cápsula para enfrentar al Chaingunner y al Sargento (UV y superior únicamente) que te esperan allí. El grito estridente de un Spiderdemon marca el acercamiento de una gran cantidad de enemigos en la siguiente caverna, en su mayoría Sargentos y Diablillos, pero también Caballeros del infierno.
Sigue adelante a través de un par de arcos de hierro y ve hacia la izquierda (oeste) en la bifurcación. Termina con los enemigos al final del camino y luego abre la puerta (D) que estaban protegiendo. Esto alberga una pequeña cámara con un panel de interruptores, custodiado por un Demonio (HNTR y menor), un Chaingunner (HMP) o un Archi-vil (UV y superior). Mata al monstruo y usa el panel de interruptores para desbloquear el paso más adelante, en el otro brazo del túnel.
Retrocede hasta la bifurcación y toma ahora el camino de la derecha. Cuando el túnel se ensancha en una cueva, recoge el Lanzacohetes y sigue el río de limo hacia la izquierda. Llegas a un balcón que domina una inmensa caverna llena de barriles y un Spiderdemon. Según el nivel de dificultad puede haber también dos Barones del infierno, tres o ninguno en HMP.
Trata de conseguir que el Spiderdemon dispare a los Barones para forzar una lucha interna de monstruos, lo que te da la oportunidad de recoger la esfera de invulnerabilidad o la Esfera alma debajo de la trituradora del norte, el Fusil de plasma y las Celdas de energía en la caja al sur, junto con la tarjeta llave amarilla en el noroeste. Recolectar la llave amarilla abre una puerta en el sur, que conduce a una cámara con una estructura (E) que en realidad es un teletransportador.
Úsalo para ser teletransportado hasta una estructura similar (F) al oeste de la sala de computadoras en dos líneas. Tres demonios se habrán teletransportado mientras estabas afuera: mátalos y regresa al corredor en forma de "U".
Llave azul[]
Ve ahora hacia el otro extremo, donde está la puerta amarilla. Mata a los Sargentos en el siguiente corredor y sube la escalera de caracol (G) hasta una pequeña cámara. Abre la puerta para acceder al techo del edificio al que ingresaste anteriormente desde el patio del inicio. En el techo, tu principal preocupación son hasta tres Aracnotrones que llegan desde la derecha, pero sin olvidar unos Sargentos que esperan en un pequeño rincón a la izquierda de la puerta, los que se despertarán apenas dispares, para atacarte por la espalda.
Una vez que el techo esté despejado, pasa frente a la puerta azul y sigue hasta la angosta puerta de metal (H) más al oeste. Ve por el pasillo hasta llegar a una sala con muchos barriles y una cinta transportadora elevada por la que pasan también barriles.
Explota los barriles cercanos y los de la cinta para intentar matar a los Revenants que se ocultan en la parte interna de la cinta transportadora (si tienes suerte). Sube los escalones hasta la cinta transportadora, camina hacia la derecha y luego bájate por el otro conjunto de escalones, para acceder al área con un panel de interruptores. Activa el interruptor para abrir compuertas al este y al oeste del panel de interruptores y en la parte posterior. Ve por cualquiera de las compuertas hacia el norte, luego cruza la cinta transportadora para acceder a la sala de la llave azul. Debes estar atento a cinco Diablillos y un Archi-vil aquí. En dificultades menores, se proporciona una esfera de invulnerabilidad para el siguiente segmento.
Cuando recojas la llave, unas columnas bajarán detrás de ti y un Archi-vil y dos Sargentos se teletransportarán al lugar. Las columnas en realidad no te bloquean, por lo que no debes entrar en pánico: te ayudan a evadir las explosiones del Archi-vil. Acaba con los monstruos y luego aborda en la cinta transportadora. Mientras retrocedes hasta el techo del edificio, encontrará hasta diez Sargentos, un Archi-vil adicional en la sala de la cinta transportadora y dos Revenants afuera.
Salida[]
De vuelta en el techo exterior, ya puedes pasar por la puerta azul (J). Adentro encontrarás un pasillo curvado libre de enemigos con varios cadáveres y vísceras esparcidos por el suelo. Abre la puerta al final y prepárate para moverte rápido. Cuando abras la puerta, estarás en la línea de fuego de un Ciberdemonio y dos Mancubi parados sobre unas gruesas columnas.
En las dificultades menores encuentras una esfera de invulnerabilidad y una Megaesfera para ayudar en esta parte. En ambos conjuntos de dificultades más bajos, también obtienes un BFG 9000. Sin embargo, en UV y superior no obtienes potenciadores, por lo que debes confiar en tu Fusil de plasma para superar esto.
Dirígete rápidamente hacia el norte desde la plataforma y corre hacia el norte hasta llegar al suelo rocoso de abajo. Después de eso, dirígete rápidamente hacia el este y usa tu Fusil de plasma o BFG 9000 para despejar a los Diablillos y Cacodemonios en tu camino. Continúa hacia el este y encontrarás una línea roja en la roca cerca de una señal marcada como salida. Cruza esa línea y saldrás del mapa.
Otros lugares de interés[]
El ascensor de acero que te lleva a las cuevas queda abajo luego de usarlo. Si necesitas volver a utilizarlo, busca un triángulo verde en el exterior de la estructura para llamarlo.
La escalera de caracol (G), que simula ser un paso desde un piso inferior a otro superior, en realidad desde su punto más al norte te traslada a otro sector del mapa ubicado bastante más al este. Esa es la forma de salvar la limitación del motor de Doom para representar Salas sobre salas.
Secretos[]
- Sube a lo más alto de las cajas que se ven al noreste del patio de inicio y desde arriba salta a la cornisa rocosa para recoger dos Mochilas, municiones y una Esfera alma.
- Después de descender por el pozo que está después de la puerta roja, dirígete a través del primer marco de metal y observa que una de las rocas a la izquierda tiene una textura de color más claro. Presiona esta pared para revelar una BFG 9000.
- Cuando llegues al balcón con la puerta azul, dirígete a través de la puerta más al oeste. Justo antes del siguiente corredor, mira a la derecha y observa que una de las paredes está ligeramente desalineada. Ábrela para revelar una cámara oculta decorada con murales ridículos, pero que algerba tres Archi-viles, una Megaesfera y otra BFG 9000.
Errores[]
Un BFG 9000 (cosa 131) y una Megaesfera (cosa 132) en el noroeste, ambas marcadas como solo multijugador, no tienen banderas configuradas para ninguna de los tres niveles de dificultad, por lo que en realidad no aparecen en el nivel.
Monstruos según nivel de dificultad[]
Monstruo | ITYTD y HNTR | HMP | UV y NM |
---|---|---|---|
Aracnotrón | 3 | 3 | 3 |
Archi-vil | 6 | 6 | 7 |
Barón del infierno | 2 | 0 | 3 |
Caballero del infierno | 2 | 3 | 3 |
Cacodemonio | 2 | 7 | 10 |
Ciberdemonio | 1 | 1 | 1 |
Chaingunner | 12 | 14 | 15 |
Demonio | 7 | 7 | 8 |
Diablillo | 36 | 61 | 68 |
Espectro | 3 | 3 | 3 |
Mancubus | 4 | 4 | 4 |
Revenant | 8 | 12 | 16 |
Sargento | 36 | 42 | 44 |
Spiderdemon | 1 | 1 | 1 |
Zombi | 4 | 4 | 4 |
Trivia[]
El secreto #3 contiene capturas de pantalla de la serie de cortometrajes animados "Charlie the Unicorn" como decoración de las paredes.