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'''MAP05: Hanger''' es el quinto mapa de [[TNT: Evilution]]. Fue diseñado por Jim Dethlefsen y utiliza la pista de [[música]] ''"More"'' de Tom Mustaine.
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'''MAP05: Hanger''' es el quinto mapa de [[TNT: Evilution]]. Fue diseñado por Jim Dethlefsen y utiliza la pista de [[música]] ''"More"'' de Tom Mustaine. El [[Tiempo par|tiempo par]] es de 1:30.
   
 
==Mapa==
 
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Revisión del 22:35 20 nov 2016

Mapa - Nivel
Final Doom - TNT: Evilution

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP05. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP05.

MAP05: Hanger es el quinto mapa de TNT: Evilution. Fue diseñado por Jim Dethlefsen y utiliza la pista de música "More" de Tom Mustaine. El tiempo par es de 1:30.

Mapa

FD-E MAP05













Estrategia rápida

El nivel comienza en un estrecho y corto pasillo, con la puerta de salida enfrente, aunque obviamente está bloqueada y requiere la llave roja para abrirse. .

Para salir de esa zona hay que moverse entre los armarios en orden: avanza hacia la puerta que tienes delante y escucharás que se abre otra puerta a tus espaldas. Cuando entres a ese pequeño cuarto, la puerta hacia la que te dirigías antes se abrirá liberando a un sargento, por lo que es conveniente que el movimiento lo hagas de espaldas.

Acaba con él y entra en el lugar de donde vino el sargento. Esto abrirá otra puerta del otro lado del pasillo. Repite esta secuencia cuatro veces; a la cuarta vez, el camino a la zona principal se abrirá. Avanza por el pasillo hasta llegar a la bifurcación, toma cualquiera de las escaleras hasta arriba y pasa por la puerta.

Estarás en una especie de balcón (A), la plataforma de observación del hangar, que se abre a una amplia habitación alargada, con pares de lámparas en sus extremos sur y norte que enmarcan sendas puertas. Apenas avances hacia abajo, se abrirán unos enormes paneles verdes al frente que descubren un patio con galerías elevadas llenas de monstruos, que rodean un gran patio.

Corre hasta la puerta que está en el lado norte y baja por las escaleras. Al llegar abajo (C) dobla en "U" hacia la izquierda y sube por la otra escalera hasta el final. Luego dobla a la derecha y continúa por el pasillo hasta una pequeña puerta, que da acceso a una sala con cinco columnas verdes truncadas y repisas debajo. Al fondo está la llave azul.

El corredor elevado que bordea la sala de la llave azul tiene cuatro salientes con la "cara" de color negro, las que, al ser activadas (pulsando la tecla "usar" frente a ella), reducirán temporalmente la plataforma en la esquina opuesta correspondiente de la habitación (la cornisa noroeste disminuye la plataforma sudeste, etc.). Activar la saliente negra frente a la llave azul hace que baje la pequeña plataforma central (que contiene una célula de energía). Una vez que entras en esta plataforma, la saliente con la llave azul bajará, lo que te permite tomarla.

Coge la llave y vuelve hacia la zona principal y el pasillo del inicio, entra por la puerta en la pared sur de ese pasillo. En la sala de adentro (D) está la puerta azul, pasa por ella y sigue doblando por los pasillos de la zona hasta llegar a la llave amarilla, escondida en un hueco del pequeño corredor norte / sur. Una vez que tienes la llave, retoma el camino hacia el este hasta llegar al ascensor (E) tras la compuerta de metal oxidado para regresar a la zona principal.

Pasa ahora a través de la gran puerta y sal al enorme patio. Baja las escaleras y dobla hacia la izquierda para encontrar una puerta amarilla, detrás de un gran grupo de barriles (F). Ve por el teletransportador que está al final de la habitación y apereces en la galería perimetral elevada que rodea al patio, con los múltiples zombis, diablillos y barriles. Recoge la llave roja en el extremo norte de la galería y salta de nuevo hacia el patio. Pasa por la puerta y vuelve a la zona de inicio, entra por la puerta roja y activa el interruptor para salir del nivel.

Otros lugares de interés

El panel azul detrás de la plataforma donde descansa la llave azul es en realidad una puerta que da acceso a un pasillo, al cabo del cual se encuentra una super escopeta (G). El pasaje contiene dos disparadores de tipo "de paso" que abre los otros paneles azules en la sala anterior, liberando sargentos o Chaingunners según el nivel de dificultad en que estés jugando.

Cuando entras en la habitación de la llave azul, un armario se abrirá en el pasillo que quedó detrás, liberando dos Chaingunners. La pared oeste del armario tiene un interruptor, púlsalo y correr en dirección a la habitación de la llave azul pero justo antes de ella, a la derecha, verás una escalera caracol con uno de los escalones bajo. Salta allí para obtener un mapa informático.

Bajando por la escalera caracol anterior se accede a un sinuoso corredor de piedras, que al final da acceso a una sala muy iluminadas con muchas columnas. Al fondo se encuentra una esfera alma (H), pero al obtenerla se abren dos trampas cerca de la entrada que liberan Revenants. En la galería que bordea al gran patio, pulsa la tecla "usar" frente a la pared que se encuentra detrás del lugar a donde te lleva el teletransportador, con una textura diferente al resto. Se revelará una pequeña habitación con un lanzacohetes (I). Al entrar en esta sala, se abren dos trampas contiguas que liberan sendos Cacodemons.

En el extremo sudoeste de la galería se encuentra una megaarmadura, pero al tomarla se abrirán dos trampas en la parede norte del patio liberando dos Caballeros del infierno.

La puerta al sur de la sala principal conduce a un pasillo (J) donde hay algunas trampas con monstruos, que se activan a medida que te acercas al final.

Secretos

  1. Luego de bajar el primer tramo de las escaleras (al norte del área principal), dobla en "U" a la izquierda y verás una segunda escalera. A medio camino, hay una pared con diferente textura a la izquierda. Ábrela para acceder a un cuarto secreto con una armadura y algunos cartuchos.
  2. Directamente al frente del cuarto del secreto #1 hay una pequeña habitación con un sargento. La pared del fondo de esta sala tiene la misma textura que la puerta secreta #1 y también puede abrirse para acceder a un cuarto secreto que contiene una ametralladora.
  3. En el mismo sector, en lugar de doblar en "U" a la izquierda, ve por un segundo tramo de escaleras justo a la derecha. En la sala detrás de la puerta verde con triángulos azules, hay una pared con azulejos hexagonales de color gris oscuro. Ábrela para obtener una mochila.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 25 27 27
Espectro 1 2 2
Diablillo 34 41 41
Demonio 2 2 2
Baron del infierno 0 2 4
Zombi 2 5 5
Cacodemon 3 3 3
Chaingunner 6 17 22
Revenant 2 4 4
Caballero del infierno 4 2 0

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