FANDOM


Mapa - Nivel
Memento Mori
Mapas 01 a 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32

Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP04.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP04.


MAP04: The Stand es el cuarto mapa de Memento Mori. Fue diseñado por Jens Nielsen, y utiliza la pista de música "Scary 1" de Mark Klem. El tiempo par es de 2:00.

Aunque fue diseñado originalmente para el modo de juego multijugador cooperativo, un interruptor ubicado al principio del nivel permite que se complete en modo de juego para un solo jugador.

Mapa

MM MAP04

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en un pequeño cuarto con antorchas verdes en los rincones. Antes de hacer otra cosa, pulsa el interruptor ubicado en un corto pasaje al norte, a tus espaldas, pues lo necesitarás más adelante. Luego ya puedes usar la puerta del sur para salir a una galería con antorchas verdes que rodea por tres lados a un patio rectangular. Debes salir con mucha cautela, pues hay un grupo numeroso de monstruos por toda la galería, que pueden dispararte también desde las ventanas del otro lado, desde una torre en el centro del patio y desde un balcón al noroeste.

Debes recorrer toda la galería enfrentando los monstruos hasta llegar al extremo sudoeste, donde nace una escalera (A) que desciende. En el camino por la galería habrás pasado por las puertas azul y amarilla, que no puedes atravesar por no contar con las llaves correspondientes.

Baja las escaleras y espera el ataque de los Demonios que llegan desde el patio. Puedes recoger una Motosierra de un rincón para matarlos. En el patio te esperan uno o dos Caballeros del infierno, según el nivel de dificultad que estés jugando. Hay más enemigos en la ventana que está junto al balcón semicircular, que pueden llegar a molestarte en tus movimientos en el patio.

Entra en la abertura (B) que se encuentra cerca del rincón sudoeste del patio, y pulsa sobre la pared del fondo, para hacer que se abra y revele un interruptor. Esto hace bajar temporalmente un ascensor (C) para subir a la torre cuadrada al centro del patio. En lo alto de la torre encontrarás un interruptor que baja, también temporalmente, otro ascensor similar (D) para subir al balcón semicircular. Para saltar abajo debes pulsar en el borde interior del ascensor por el que subiste, para hacerlo que baje y te deje libre el camino. Si usas un source port que permita saltar, puedes ahorrarte eso.

Una vez en el balcón, trata de terminar con el resto de los monstruos que se ven por la ventana para facilitarte el trabajo posterior. Luego entra a la parte cubierta del balcón y pasa por la puerta del fondo. Si no pulsaste el interruptor de la sala inicial, la puerta no estará allí y solamente encontrarás una pared. Adentro hay un corredor en "L", con las paredes recubiertas de planchas de hierro que lleva a la sala inicial. Antes del recodo tiene un teletransportador que debes usar.

Arribas a un pequeño cuarto (E) con una única puerta adelante. Del otro lado encontrarás la sala con monstruos cuya ventana daba al patio, que se revela más amplia al levantarse la pared que la dividía. Si hiciste las cosas correctamente ahora se encuentra libre o con muy pocos enemigos. En el rincón nordeste se ve la tarjeta llave azul en un nicho después de una corta escalera. Camina (no corras) hacia ese nicho para tomar la llave, luego salta abajo y sigue por el corredor hacia el este. Pulsa sobre la pared del fondo con textura de tubos para volver al balcón semicircular.

Regresa a la sala inicial y vuelve a la galería hasta llegar a la puerta azul (F). Adentro hay una sala con cuatro antorchas rojas rodeando una escopeta. Abre la puerta en el pasaje del este, sigue el corredor pasando frente a las barras rojas y sube el primer tramo de una corta escalera. En el piso verás una flecha que apunta hacia la pared cercana. Ábrela y pulsa el interruptor que se ve a la izquierda, lo que hará bajar el rincón opuesto como un ascensor.

El ascensor te lleva a la pasarela que rodea el cuarto de las cuatro antorchas rojas. Pasa por la puerta (G) del otro lado. Adentro hay una sala con las paredes de madera, que tiene la tarjeta llave roja en un nicho elevado frente a la puerta. Sigue adelante por un corredor con varias curvas hasta encontrar un interruptor, que despeja la sala y baja la llave roja, pero libera más enemigos allí.

Regresa a la sala de las cuatro antorchas y ve hacia las barras rojas, que ahora puedes hacer bajar. Luego sube las escaleras hasta el final y, en lugar de seguir la flecha en el piso, usa el teletransportador (H). Si lo deseas, puedes ir antes hasta la ventana que da un inmenso foso de ácido y disparar desde allí contra los enemigos que se ven del otro lado, de modo de hacer más fácil el camino cuando llegues allí.

Sales en un pequeño cuarto (I) cerca del rincón noroeste del foso de ácido. Ve hacia el este por un pasillo con paredes de madera, pasa por la puerta de acero gris y baja las escaleras. El teletransportador en el recodo te devuelve al teletransportador cerca de la flecha en el piso. Al pie de las escaleras pasa a un cuarto contigüo y abre la pared sur, para ingresar a una plataforma sobre el foso con una puerta roja. La puerta no se abre directamente, sino mediante el interruptor del nicho más al sur.

Sigue el corredor con las antorchas verde hasta una puerta de madera con barras rojas a los lados. Pulsa el interruptor que se encuentra cerca del recodo del corredor, para levantar un puente sobre el foso de ácido, que te permite regresar. Luego abre la puerta y pasa a un amplio patio cuadrado (J). La puerta se cierra apenas pasas y ya no se puede abrir desde ese lado. La otra puerta requiere la llave amarilla para abrirse. En el centro del patio, enmarcada entre estructuras de mármol verde se encuentra la tarjeta llave amarilla.

Cuando tengas la llave, ve por la otra puerta del patio (al sur) para encontrar el puente que se ha levantado sobre el ácido. En caso de que no lo hayas hecho, salta abajo y ve a alguno de los dos teletransportadores cercanos, que te devuelven al corredor de la flecha en el piso.

Regresa a la galería y ve ahora donde está la puerta amarilla (K). Al entrar, toda la habitación se oscurecerá. Pulsa el interruptor sobre la pared de enfrente, que abre un pasillo a la izquierda con Demonios en su interior; cuando entres, la puerta se cierra dejándote encerrado. Sigue el pasillo hasta el final, donde te espera un enemigo difícil que debes matar para alcanzar el interruptor del fondo, que vuelve a abrir la puerta por donde llegaste y libera la puerta a la salida.

Regresa a la habitación anterior, pulsa nuevamente el interruptor allí que abre la puerta a la sala donde está el interruptor de salida del nivel.

Otros lugares de interés

El interruptor que se encuentra en la parte cubierta del balcón semicircular abre temporariamente la parte posterior del interruptor de la torre que tuviste que pulsar para llegar hasta allí.


En la sala previa a donde está la llave azul, al sudeste se encuentra el tubo de un ascensor que se encuentra abajo. Al acercarte comienza a subir y te permite pasar a un pequeño cuarto anexo, que contiene una esfera alma en su interior. Aunque el ascensor no se encuentre arriba es simple saltar la brecha.

Secretos

Oficiales

  1. En la sala previa a donde está la llave azul, abre la parte de la pared norte con una textura de tubos para revelar un cuarto secreto que contiene una caja de cartuchos, una caja de balas y dos botiquines. En los niveles de dificultad altos, también hay un Espectro.
  2. Al tomar la llave azul, abre la pared del fondo (tiene un rayo) para revelar un compartimiento secreto con una megaarmadura.
  3. El cuarto al que se llega al abrir la pared a la que apunta la flecha en el suelo, en el pasillo luego de la puerta azul, cuenta como un secreto. Alberga un Espectro en los niveles más difíciles. Al pulsar el interruptor de adentro, baja un ascensor que lleva a la cornisa sudeste en la sala anterior y, simultáneamente, también baja la cornisa nordeste que tiene una esfera alma. Para conseguirla, no subas al ascensor después de pulsar el interruptor: en cambio, regresa rápidamente hacia la sala para poder alcanzar el ascensor antes de que vuelva a subir. Al pisar en el ascensor se abre la pared norte del cuarto, revelando un botiquín.
  4. Cuando llegas al interruptor que baja la llave roja, abre la pared sur marcada con un rayo para revelar un compartimiento secreto que contiene una mochila. Simultáneamente se abre la pared del otro lado, revelando otro compartimiento con un paquete de locura. Sólo el que contiene la mochila cuenta como un secreto.
  5. Al norte de la fosa del lodo, pulsa sobre el muro de madera al sur de la puerta de acero gris, mencionada en el secreto #6 para revelar un pasadizo donde se encuentran un conjunto de cartuchos de escopeta, una armadura y dos botiquines.
  6. Despues de llegar con el teletransportador a la zona del foso de ácido (I), sube las escaleras que se ven al sur para encontrar un interruptor de cráneo al final. Púlsalo, vuelve abajo por las escaleras y entra en el pasaje de madera hacia el este. Pasa la puerta de acero gris y baja las escaleras: el interruptor que bajó la llave roja en también abrió el telepuerto al pie de las escaleras. (En caso de que todavía esté cerrado, tendrás que usar uno de los teletransportadores del foso de ácido). Usa el teletransportador para regresar al pasillo sur y encontrar que una pared ha bajado en el extremo este. Entra en el ascensor para bajar a un mirador con un interruptor. Pulsa el interruptor y regresa a la sala de la tarjeta roja, donde se ha abierto un sector de pared al oeste. Avanza adentro para activar un ascensor, obtener el secreto, un mapa informático y una esfera de invisibilidad. Pulse el interruptor de cráneo para bajar la pared norte, que conduce a la sala de la salida. Monta el ascensor y haz un ruido de ataque para atraer al Caballero del infierno caballero (fácil y medio) o Barón del infierno (difícil). Hazlo que suba en el ascensor y mátalo ahí (en lugar de más tarde, cuando no hay lugar para esquivar sus ataques).

No oficiales

  1. En la pared sur del pasaje al este donde está el nicho de la llave azul, hay un sector con un rayo. Abre esta parte de la pared para revelar un interruptor y utilizarlo. Luego abre la pared del fondo con tubos y regresa al patio. En la abertura (B) del sudoeste del patio se ha abierto un nuevo compartimiento con una mochila. Pulsa el interruptor adentro y corre al centro del patio para tomar el ascensor. Al sur del pedestal con la super escopeta hay un nuevo interruptor, que lo baja permitiéndote tomar el arma.
  2. Después de salir del patio de la tarjeta amarilla a través de la puerta sur, abre la pared con el rayo en ella para revelar un acceso directo a la otra puerta de esa zona, con una armadura verde y dos paquetes de salud.

Monstruos según Nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 20 37 42
Diablillo 30 39 32
Chaingunner 1 12 15
Demonio 7 7 7
Espectro 0 0 2
Cacodemon 0 0 3
Baron del infierno 0 0 4
Caballero del infierno 5 11 18
El contenido de la comunidad está disponible bajo CC-BY-SA a menos que se indique lo contrario.