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Mapa - Nivel
Community Chest 4
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP04. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP04.

MAP04: Polluted Paths (Caminos contaminados) es el cuarto mapa de Community Chest 4. Fue diseñado por Stuart Rynn (Forty-Two), quien compuso la pista musical Few específicamente para este mapa.

Es un mapa con un uso abundante de las trampas. Si bien proporciona bastante salud, la necesitarás toda: los encuentros cuerpo a cuerpo con cantidades abrumadoras de enemigos carne de cañón son moneda corriente aquí.

Mapa[]

Cchest4 MAP04

Estrategia rápida[]

Este nivel requiere encontrar una sola llave: la llave cráneo roja que se encuentra en la sala del norte. Luego se avanza por el lado oeste del mapa y finalmente por el ala este.

Comienzas en un área parcialmente al aire libre de piedras grises. Recoge la Escopeta y los cartuchos (tres en UV y superior). En dificultades bajas también obtienes una armadura. Sin embargo, no tienes mucho tiempo para orientarte: esta área tiene hasta siete Zombis y dos Sargentos que comenzarán a socavar tu salud con sus ataques hitscan. Incluso algunos Zombis más (hasta ocho) también se acercarán desde el oeste. Termina con ellos y dirígete hacia el norte a través de la abertura (A).

Desde la abertura verás una gran cámara hundida en forma de diamante, con varios pedestales cuadrados en el suelo y una breve pasarela de metal que rodea todo el perímetro. En primer lugar fíjate en los dos sectores enrejados al este y al oeste: cada lado alberga hasta siete Zombis (ocho en el sector oeste) y dos Sargentos. En lugar de eliminarlos, dirígete rápidamente a recoger la llave roja en el norte. Al hacerlo, hasta doce Diablillos se teletransportarán a la parte superior de los pedestales y en el patio exterior. Ahora, atraviesa el centro de la cámara para hacer que los antiguos humanos desde arriba disparen a los Diablillos, provocando luchas internas entre los monstruos. Mientras están ocupados, activa el interruptor (B) que se ha hecho accesible en el este, para generar una escalinata hasta la plataforma frente a la abertura de entrada. Sube corriendo los escalones y baja de la plataforma alta para regresar a la zona del inicio.

Ala oeste[]

Ve ahora hacia la abertura que hay en el lado oeste (C). A la derecha se ve otra sala hundida, pero hay un "vidrio" que impide disparar sobre los monstruos de abajo, así que no pierdas el tiempo con ellos. Baja los escalones hasta una angosta cámara rectangular con algunos Zombis. Más adelante, el pasadizo se ensancha a una cámara más grande con un pilar central hexagonal, pero antes busca un Chaingunner de espaldas en un hueco a la derecha. Mátalo y recoge la Mochila que estaba protegiendo. Desde la ventana enrejada puedes disparar la Ametralladora contra el Archi-vil que se ve a lo lejos, para ahorrarte trabajo más adelante. Luego baja otra escalinata hasta la parte inferior de esta cámara más grande, atento a cinco Diablillos (y un Revenant en UV y superior).

Dirígete a través de la puerta roja en el noroeste para llegar a una gran sala cuadrada con un foso de lava central. En UV y superiores encontrarás una armadura aquí. Esta sala tiene hasta cuatro Zombis, cuatro Sargentos, seis Diablillos y cuatro Demonios, junto con el Archi-vil ya mencionado en la estructura central. No tienes mucha potencia de fuego, por lo que quizás quieras dirigirte a la Ametralladora (y el pozo de salida) en el norte de esta sala. Cuando te acercas al arma, el pozo de atrás se cierra y se abre una trampa en el lado oeste que libera más enemigos. Cuando el lugar esté limpio, dirígete a la trampa recién abierta y pulsa el interruptor en su parte posterior para volver a abrir el pozo de salida (D) en el norte.

Salta al pozo para encontrarte en un corredor gris enrejado en forma de "L" que bordea un área exterior. Aproximadamente a la mitad del primer tramo del corredor, busca un nicho con un Lanzacohetes y cuatro cohetes, que puedes usar para despejar el área exterior. Luego sube por la escalinata en curva al noreste.

Este camino conduce a una sala rectangular alta donde te atacan hasta tres Diablillos de cada lado. Pulsa el interruptor con cara de león (E) para bajar una plataforma cercana en el sudoeste. Cambia a tu ametralladora y sube. Mata a los antiguos humanos en la cornisa de arriba, luego sigue por allí hasta el extremo este. Pulsa el interruptor en el hueco para bajar una plataforma cercana.

Esta plataforma te lleva al sector enrejado del oeste, en la parte superior de la cámara donde estaba la llave roja. Al entrar, hasta doce Diablillos se teletransportarán a los pedestales de la cámara de abajo, y hasta cuatro Diablillos, dos Zombis y dos Sargentos se teletransportarán al área iluminada del oeste. Cuando hayas terminado con todos, pasa por detrás de las luces y baja la escalinata hasta una pequeña sala (F).

Por allí podrás acceder a la sala que viste a través del "vidrio": un gran espacio irregular con una columna de luces en el centro. Pulsa el interruptor en el este para bajar un teletransportador en el noroeste, pero ten cuidado con la trampa que se abre cerca liberando tres Demonios. Dirígete a través del teletransportador para completar esta lado del mapa.

Ala este[]

El teletransportador te lleva a un lugar al oeste (G), que podías ver desde el área de inicio a través de un par de columnas que bloqueaban el paso. Al pulsar el interruptor que tienes delante se abren las barras, pero eso libera el paso a los Diablillos del norte y dos Revenants (un Espectro en HNTR y debajo) de una trampa al oeste. Es posible que desees retirarte al área del inicio para buscar cobertura.

Cuando hayas limpiado el lugar, dirígete hacia el sur por el breve pasillo y pulsa el interruptor en el pequeño patio para abrir un corredor en forma de "U" que pasa por detrás. Desde allí se liberan dos Diablillos, dos Sargentos y un Barón del infierno. Pulsa ahora un segundo en la parte interna de este corredor para bajar brevemente una plataforma en el este. Súbete a esta plataforma, camina sobre la pared y dirígete hacia el norte por la escalinata hacia otro patio. Puedes recoger una Motosierra en el rincón noroeste y guardar munición para más tarde. Una vez que esté listo, ve hacia el este y monta la plataforma con las cajas de cohetes (H) para bajar al área de las minas.

Abajo los enemigos son principalmente carne de cañón en la forma de antiguos humanos, Diablillos y Demonios, pero en UV encontrarás una oposición más desagradable: un Aracnotrón en el norte, un Caballero del infierno en el medio y un Mancubus en el sur. Hay un montón de paquetes de salud y municiones aquí, así que puedes despacharte a gusto.

Dirígete al sudeste de la mina para salir a un área abierta con agua. Hay hasta seis Diablillos por delante, pero tu principal preocupación es la manada de hasta cuatro Cacodemonios y un Alma perdida que desciende de un nicho elevado. Mátalos y continúa subiendo por los escalones de piedra al final. Al pasar la marca de la mitad de los escalones de piedra, se activa una gran trampa de teletransporte, que trae más enemigos adelante. Deberías usar tus cohetes ahora y aprovechar la curva en el área exterior para tener cobertura. Continúa hacia el norte y pulsa el interruptor (I) al final, luego salta hacia el oeste de regreso a la primera parte de la mina.

Encuentra la extensión iluminada en el sudoeste de la mina y diríjase al estrecho pasaje (J) que se encuentra más adelante. Mata al Zombi aquí y monta en la plataforma de la derecha hacia arriba. En la parte superior, sigue por este corredor gris buscando una cámara oscura al final: desde allí puedes abrir una puerta al área de inicio si necesitas recoger suministros o ir hacia el sur, hacia el par de teletransportadores.

Este teletransportador te lleva al sector enrejado del este en la cámara de la llave roja (K). En ese lugar puedes retroceder y abrir un paso al área de inicio. Al entrar en el sector enrejado, encontrarás que varios Sargentos se han teletransportado a los pedestales de abajo. Estos enemigos hitscan son mucho más peligrosos que los Diablillos, así que acaba con ellos lo más rápido posible. Continúa hacia el norte y baja un tramo de escalones en forma de "L" para encontrar un Caballero del infierno (HNTR y menores) o un Mancubus (HMP y superiores).

Dirígete al oeste hacia la salida. Sin embargo, hay una última trampa de teletransporte antes de alcanzarla: en HMP y menores, un Diablillo se teletransporta al lugar cuando te acercas. En UV y superiores, te encuentras con el primer Archi-vil del megaWAD. Afortunadamente, el monstruo es el que tiene la espalda contra la pared, no tú. Deshazte de él y pulsa el interruptor para terminar el nivel.

Otros lugares de interés[]

En la sala de la llave roja, si obtienes el secreto #2 aún te quedan un par de bonus de armadura sin alcanzar. Al subir por la escalera y antes de abandonar el lugar, salta hacia la izquierda para recogerlos.

Secretos[]

  1. En la sala del inicio, una de las grandes columnas hexagonales tiene luces verdes en su base en lugar de azules. Presiónala para bajar un Paquete de locura.
  2. En la sala donde está la llave roja, déjate caer a la breve pasarela de metal con los bonus de armadura. Desplázate a lo largo de esta cornisa, siguiendo sus recodos, hasta llegar detrás de donde está la llave: verás cajas de cartuchos y balas en una repisa más alta. Para alcanzar esta saliente, hay un pequeño escalón imperceptible en su lado este al que puedes subir.
  3. Justo antes de la puerta roja verás varias barras que cuelgan del techo, bloqueando una esfera de invisibilidad. Para obtenerla, presiona la segunda barra desde la izquierda, que cuelga un poco más abajo que las demás para abrir un paso al otro lado.
  4. Justo antes del ascensor con varias cajas de cohetes que conduce al pozo de la mina, en el lado este del mapa, se ven algunas golosinas detrás de una reja cercana. Abre la pared diagonal a la derecha de la reja para acceder a una Esfera alma, una Mochila, algunos cartuchos de escopeta y una caja de balas.
  5. Cerca del interruptor del nordeste de las minas, busca una pared de roca con luces parpadeantes. Bájala para revelar un cuarto con dos cajas de cartuchos de escopeta, dos cajas de balas, otra Mochila y una armadura.

Monstruos según nivel de dificultad[]

Monstruo ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 0 1 1
Aracnotrón 0 0 1
Archi-vil 0 0 1
Barón del infierno 1 1 1
Caballero del infierno 3 6 10
Cacodemonio 1 4 7
Chaingunner 1 3 4
Demonio 12 21 24
Diablillo 69 105 122
Espectro 1 0 1
Mancubus 0 1 2
Revenant 1 8 9
Sargento 8 28 31
Zombi 28 38 46

Detalles técnicos[]

Luz tenue simulada

Algunas de las luces en el oeste y sudeste del nivel tienen un efecto de "resplandor" bastante realista donde la luz se desvanece con la distancia. El efecto es mucho más simple de lo que parece: se han dibujado sectores concéntricos alrededor de la fuente de luz, y el nivel de iluminación se reduce linealmente con cada sector sucesivo hasta que alcanza el nivel de las áreas circundantes. Los patrones jaspeados en los pisos de ambas áreas y la gran cantidad de sectores sobre los que se simula el gradiente de luz dificultan la identificación de los bordes de cada sector involucrado en este efecto.

Las velas brillan en el piso, pero no en el techo

En el sudoeste de la mina, algunas velas proyectan un resplandor en el piso, pero no en el techo. Esto se logra a través de un efecto de piso falso aplicado al techo. El techo sobre las velas se extiende hacia arriba hasta +256 unidades, formando un tubo con lados sin textura. Debido al algoritmo de relleno por inundación del motor de Doom para dibujar pisos, el techo oscuro circundante se dibuja en lugar de los lados sin textura del tubo, produciendo el efecto de que el techo sobre las velas tiene el mismo nivel de luz que el techo circundante.