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Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP03. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP03.
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Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP02. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP02.
Mapa - Nivel
Master Levels for Doom II

Virgil's Lead: 3rd Canto of Inferno (Plomo de Virgilio: 3er Canto del Infierno) es un mapa que forma parte de los Master Levels for Doom II; aparece como MAP18 en Xbox y MAP02: Virgil en PSX. Fue diseñado por John W. "Dr. Sleep" Anderson y está contenido en el archivo VIRGIL.WAD.

Este mapa fue simplemente titulado o conocido como Virgil en la versión de Sony PlayStation de Final Doom.

Mapa[]

ML12 VirgilsLead map

Estrategia rápida[]

Comienzas el nivel en un patio cuadrado de mármol gris y verde con un par de escaleras que se cruzan en el centro, donde hay una escopeta. Desciende las escaleras, dobla a la derecha y baja el bloque con rostro de Barón que te cierra el paso. Abre la puerta de madera que hay detrás y pasa a una sala con dos plataformas redondas con columnas. Las columnas ocultan varios enemigos que te están esperando. La puerta simétrica a la que usaste para entrar, al este de la sala, se encuentra bloqueada para abrirse por este lado.

Cuando termines de limpiar el lugar, ve hacia el norte y abre el panel de mármol (A) con el pentáculo invertido y rostro de demonio. Afuera frente a la puerta encontrarás un Demonio, que al instante se teletransporta a tus espaldas, dentro de la sala.

Sales a un patio con tres grandes portones de madera unidos por caminos de grava que se cruzan en el centro. Los portones de los lados requieren tener llaves de las que careces, así que por el momento están vedados. Termina con los monstruos a la vista, en especial los de las ventanas y avanza hasta la puerta de enfrente (B).

El interior es una sala redonda con cuatro escaleras ascendentes que confluyen en el centro. Cuando llegas a la parte superior, los dos cuadrantes que quedaron atrás bajan: si no mataste a todos los enemigos de las ventanas, ahora los tendrás a la vista. La puerta de la derecha requiere la llave amarilla para abrirse, así que debes ir por la otra puerta.

Entras a un corredor en "L" con luces empotradas en las paredes. Sigue hasta la esquina y busca un panel de la pared cuya textura es distinta al resto, cerca de la puerta del fondo, atento a una trampa de teletransportación que se desata cuando disparas en ese corredor.

Ábrelo la pared para revelar un interruptor (C), que libera la llave cráneo amarilla en la sala anterior. La puerta cercana requiere la llave azul, así que es inútil seguir adelante por ahí. Pulsa el interruptor, vuelve a la primera sala de esta zona, recoge la llave amarilla y abre la otra puerta en el este (aunque no está indicada por barras amarillas, requiere la llave de ese color).

También allí hay un pasillo en "L" que conduce a otra puerta en el sur que requiere la llave amarilla. La siguiente sala también es redonda y alberga Caballeros del infierno que se teletransportan a tus espaldas. Cuando hayas limpiado el lugar, presiona el interruptor de calavera (D) en la pared del este y recoge el Mapa informático.

Ese interruptor abre una angosta puerta con un teletransportador que conduce al área donde está la llave cráneo azul. Regresa al patio donde se cruzan los caminos de grava y busca la puerta (E) recientemente abierta. Eres llevado a una sala igual a la de inicio con la llave azul en frente. La salida es igual que en la sala inicial

Regresa nuevamente al patio de los caminos de grava para abrir la puerta del lado oeste (G), que requiere la llave azul aunque tampoco está marcada con barras de ese color. Entras a una sala redonda que en el centro tiene una celda; a su vez dentro de la celda hay un sector cuadrado cerrado por bloques de piedra, que alberga la llave cráneo roja. El pasillo que queda entre las paredes y el sector enrejado está lleno de enemigos, pero los más importantes están adentro. Limpia primero el sector externo para ocuparte tranquilo del Archi-vil (en dificultades más altas) o el Caballero del infierno (en dificultades menores).

Las tres columnas de hierro remachado que cierran el ingreso al sector enrejado por el norte, se abren automáticamente al acercarte a ellas. Una vez adentro, pulsa sobre cualquiera de los bloques de piedra con rostro de sátiro, para bajarlos por un momento y poder entrar al recinto de la llave. Recoge la llave y espera que los bloques vuelvan a subir: en ese momento pulsa sobre el bloque del lado oeste para abrir la puerta (H) de ese lado y poder pasar al área de salida. Luego pulsa sobre cualquiera de los otros bloques para bajarlos.

Salida[]

Sales a un patio exterior de mármol verde y con una gran pileta de sangre (que no es suelo dañino) en el centro. Ve al otro lado de la pileta por cualquiera de los lados, ya que son simétricos, y pulsa el interruptor de calavera para bajar un ascensor.

Una vez arriba ve hasta el sector con las antorchas verdes al centro y abre el panel con el pentáculo rojo invertido y un rostro de demonio. Hazlo preparado para enfrentar al Revenant que te está esperando junto a dos Barones del infierno que salen después. Cuando hayas terminado con ellos, entra a la pequeña sala y acércate al sector entre las antorchas pasando entre los dos pilares rojos. Un bloque con un interruptor de calavera comenzará a levantarse del suelo.

Pulsar este botón bajará temporalmente las barras que bloquean el teletransportador de salida que se encuentra justo detrás de ti. Salta hacia la plataforma de teletransporte para terminar el nivel.

Otros lugares de interés[]

Tanto en la sala inicial como la que contiene la llave cráneo azul, bajando por la escalera opuesta a la de salida y pulsando sobre el relieve con rostro de Barón se abre un compartimiento oculto con algunos suministros. En particular, la segunda sala contiene un Fusil de plasma, un paquete de locura y un botiquín.

Desde el patio central con los caminos de grava, puede abrirse una puerta (I) al sudeste, próxima a una ventana. Adentro hay algunos enemigos y un camino que conduce a esa ventana, que puede bajarse para salir. Pero además, el lado interno de ese camino puede abrirse para obtener una esfera alma. Simultáneamente, se abrirá un nicho hacia el este con una megaarmadura, una mochila y una caja de cohetes.

Secretos[]

Oficiales[]

  1. En la parte nordeste del mapa hay tres salas de forma redonda: la del este requiere tener la llave amarilla para poder abrirse. A mitad de camino, se puede abrir una de las paredes muy cerca de la puerta. Esta pared revela un interruptor para un pequeño ascensor que oculta una Megaesfera y otro interruptor.

No oficiales[]

  1. El interruptor oculto del secreto oficial abre el cuadrante nordeste de la sala redonda anterior (en la que obtienes la llave amarilla), ese lugar tiene una esfera de invisibilidad.

Monstruos según Nivel de dificultad[]

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 0 3 3
Archi-vil 0 1 1
Barón del infierno 0 2 2
Caballero del infierno 4 5 5
Cacodemonio 2 3 3
Chaingunner 4 4 4
Demonio 2 4 4
Diablillo 18 20 20
Elemental del dolor 0 2 2
Espectro 2 4 4
Mancubus 1 2 2
Revenant 1 3 3
Sargento 10 12 13
Zombi 6 6 6
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