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Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP01. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP01.
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP16. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP16.
Mapa - Nivel
Master Levels for Doom II

Trapped on Titan (Atrapado en Titán) es parte de los Master Levels for Doom II y aparece como MAP16 en la portación a Xbox. Fue diseñado por Jim Flynn y se encuentra contenido en el archivo TTRAP.WAD.

Mapa[]

ML11 TrappedonTitan map

Estrategia rápida[]

En el mapa se presentan las tres distintas llaves; aunque solamente necesitas la roja y la amarilla para superar este nivel, siendo la llave azul un opcional para acceder al secreto #1.

Comienzas el nivel frente a una columna con interruptor de calavera, en un sector donde debes moverte muy cuidadosamente: si avanzas un poco, los paneles de acero de los costados bajarán como ascensores trayendo enemigos; en cambio si retrocedes más de la cuenta, activas un ascensor detrás, que baja y te deja de espaldas a un Chaingunner.

Llave azul[]

Desde la zona de inicio sube en el ascensor de la izquierda (lado oeste) y sigue por el pasillo hasta el final. Llegas a una sala de forma hexagonal con un foso, una cornisa que lo rodea y una columna central. Salta abajo, termina con el Demonio o Espectro y pulsa el interruptor de calavera (A), que hace bajar la columna. Cuando llegue abajo, monta en ella hasta arriba para obtener una Megaesfera. Al recogerla se abren cinco ventanas alrededor del foso, que muestran un gran número de enemigos en angostas salas separadas.

Salta desde allí a la ventana ubicada a la izquierda de la que tiene antorchas azules (casi al noroeste), ya que allí los enemigos son más débiles. Ve pasando en sentido antihorario de una sala a la siguiente más abajo, terminando sucesivamente con los monstruos cada vez mas poderoso que albergan. Finalmente alcanzarás una sala con un interruptor de calavera detrás de una Mochila. Presiónalo y luego pulsa sobre la pared a la izquierda, que se abre para volver a la cornisa.

Verás cómo del otro lado del foso se elevan cuatro angostas columnas (que puedes volver a bajar pulsando en las dos extremas). Úsalas como ascensor para subir hasta la sala de las antorchas azules. Es conveniente haber limpiado esa sala desde las ventanas o desde la columna central con el Lanzacohetes, ya que entras con poco espacio para maniobrar y al hacerlo se desata una trampa que baja los muros laterales liberando Demonios.

Cuando termines baja el pedestal de la llave cráneo azul al fondo, para recogerla. En la siguiente sala hay algunos enemigos más, pero cuando entres se abrirán tres nichos en la primera sala liberando más enemigos poderosos. Una vez terminado con todo, tienes que desandar el camino hasta volver al lugar de inicio.

Llave roja[]

Desde la zona de inicio sube ahora por el otro ascensor (lado este). Ve por el corto pasillo en dirección al Lanzacohetes sobre un pedestal, que tiene dos antorchas azules a los lados. Sigue hacia la puerta de adelante, pero manteniéndote atento a la sala de la izquierda, ya que cuando pases frente a las antorchas se formará una gran escalera caracol de piedras con uno o dos Revenant encima y un Chaingunner. Mátalos y luego reinicia tu camino hacia la puerta (C).

Adentro hay un breve pasillo en "L" que lleva a la sala de los Revenant, con una trampa que se abre al pasar la segunda puerta.

Termina con los monstruos a la vista y luego sube la escalera caracol de piedra. Desde el nivel más alto, si saltas abajo hacia el lado este el bloque negro con las cajas de cohetes bajará. En cambio si saltas hacia el sur, será el parapeto frente al Lanzacohetes el que baje. Corre para alcanzarlo y subir al pedestal. Al bajar hacia el sur se abrirá un gran panel adelante dando acceso a una amplia zona inundada al aire libre.

Adelante verás una puerta que requiere la llave azul para abrirla, pero no es necesaria para seguir adelante. Usa la explanada allí para terminar a distancia con los monstruos. Recuerda que atrás tienes una abundante provisión de cohetes. Abajo, en la parte de agua, hay más enemigos para liquidar.

Baja a la parte inundada por la escalera de la izquierda, y avanza hasta que escuches el ruido de una puerta (D) que se abre. Ingresa por allí a una gran sala de rocas con diez gruesas columnas cuadradas de ladrillo. Apenas entres la puerta se sellará dejándote encerrado. Las columnas de ladrillo se pueden bajar manualmente o lo harán en forma automática cuando te aproximes a ellas, bajando uno o dos enemigos según el nivel de dificultad que juegues.

Una de esa columnas es distinta a las otras: la que se encuentra al medio de la última hilera alberga la llave cráneo roja, un peligroso Archi-vil y el interruptor que abre nuevamente la puerta para escapar de esta habitación. Entrar ahí dispara también una trampa que libera más Revenants. La mejor estrategia es terminar con todos los monstruos de la sala antes de liberar el Archi-vil, y liquidarlo antes de disparar la trampa. Recoge la llave y quédate sobre la plataforma cuando vuelve a subir: arriba encontrarás el interruptor para volver a abrir la puerta de ingreso.

Llave amarilla[]

Ya con la llave roja en tu poder, regresa una vez más al área de inicio y ve hacia el sur hasta llegar a la puerta roja (E), bajando un par de ascensores. Avanza por el pasillo, que en su parte media se sellará con una puerta amarilla cuando pases.

En la sala octogonal de la biblioteca a la que llegas, baja el bloque tecnológico del centro y camina sobre él para abrir dos nichos en las paredes a los lados del pasillo de entrada (recoges el Fusil de plasma también). Entra en el nicho del sudeste y presiona el interruptor de calavera en su interior. Frente a la ventana noroeste de la sala subirá un nuevo escalón. Corre para alcanzarlo, cruza por la ventana y salta al pedestal con el símbolo del ojo. De esta forma podrás alcanzar el borde del balcón de madera y saltar abajo.

Estas en un amplio patio exterior que tiene cuatro edificaciones separadas, una pileta de agua y una torre negra. Es conveniente recorrerlo terminando con los enemigos a la vista, para evitar sorpresas posteriores.

En primer lugar ingresa en el edificio gris del este por la puerta (F) que da frente a la pileta. Adentro cuídate de los Diablillos de arriba a la izquierda, que pueden dispararte sus bolas de fuego. Luego busca el bloque de acero al sur de la puerta, bájalo y úsalo como ascensor. Arriba abre la puerta para salir a un balcón exterior.

Desde allí puedes saltar hacia el edificio verde más al sur. Presiona usar en el segmento de pared con dos triángulos azules (G) para bajar una plataforma oculta. El pasillo que se habilita de esa forma permite ingresar al interior del edificio. Adentro, pulsa el interruptor de la columna en medio de la sala para formar un tramo de escaleras en otro edificio. Por la ventana salta nuevamente al patio.

Dirígete ahora al edificio ubicado más al norte y busca la entrada (H) por el lado oeste. Sube las escaleras recién completadas hasta encontrar un interruptor de calavera al final. Presiónalo, vuelve atrás hasta la bifurcación y sube por la otra escalera. Por la abertura que da hacia el norte puedes correr y saltar para tomar la llave cráneo amarilla en su pedestal. El interruptor que pulsaste aquí adentro también revela el ascensor frente a la puerta amarilla mas adelante.

En el edifico que se encuentra algo más al sur se ve una puerta amarilla (I) arriba; dispárale al barril explosivo que tiene delante y usa el triángulo de acero que tiene delante como ascensor para alcanzar la puerta. Al abrirla, las paredes laterales de ese edificio se abrirán, liberando una enorme multitud de monstruos que estaban encerrado allí. Salta abajo, pulsa el interruptor de ahí para desbloquear el camino a la cueva de la salida y enfrenta a la manada.

Salida[]

Cuando puedas liberarte baja el borde exterior de madera del balcón por donde saltaste, para que puedas usarlo como ascensor. Teniendo la llave amarilla puedes volver a abrir el paso que se había bloqueado cuando entraste y regresar por última vez al sector de inicio. Presiona el interruptor de calavera en la columna para hacerlo bajar, revelando un par de barriles y un Zombi detrás.

Si pulsaste el interruptor debajo de la puerta amarilla, cuando la columna vuelva a subir encontrarás abierto el paso hacia la caverna que hay detrás. Esta es una inmensa área poblada de los mas variados enemigos con un par de trampas esperándote, que debes atravesar hacia el extremo noroeste (J), donde se inicia una galería con ventanas al exterior. El telepuerto de ese lugar te lleva sobre la plataforma redonda del centro de la caverna, que es una trituradora que se dispara desde un pequeño cuarto abajo.

Enfrenta primero los enemigos del patio exterior por las ventanas y cuando los hayas liquidados todos sigue hasta el final de la galería para recoger la megaesfera. En ese momento las paredes alrededor bajarán liberando un par de Aracnotrones (en dificultad ITYD y HNTR), un Spiderdemon (en dificultad HMP) o un Ciberdemonio (en dificultad UV y NM). Presiona el interruptor de cráneo sobre la pared norte para finalizar el nivel.

Otros lugares de interés[]

En la sala de la llave roja, inmediatamente detrás de la columna donde se la encuentra, hay un breve pedestal oscuro de aspecto tecnológico con una megaarmadura encima. Al recogerla todo el suelo de la sala comienza a hundirse, revelando dos sectores ocultos con enemigos pero también con más suministros, una mochila y una Esfera alma. Si activas esto, para salir tendrás que usar la columna frente a la puerta como ascensor y saltar la brecha desde ella.

El nicho del norte en la biblioteca contiene un interruptor que abre un anaquel de libros para salir al balcón, pero no resulta de utilidad ya que puede abrirse pulsando directamente sobre él. Puede ser una buena estrategia usar el balcón para terminar con algunos monstruos a la vista, antes de bajar al patio. Hacia el extremo sur del balcón hay un paquete de celdas de energía, pero al recogerlo se dispara una trampa en las cercanías.

Cuando abres la puerta amarilla también se abre el acceso a la torre negra del sudeste del patio, donde se encuentra un Mapa informático.

Secretos[]

  1. El interruptor detrás de la puerta azul en el área inundada levanta una pasarela desde la plataforma central hacia el sudoeste (desde abajo se puede bajar presionando cualquier lado). Luego de cruzar, camina hacia el este siguiendo la cornisa hasta el final para llegar a otro balcón de madera con antorcha roja. Pulsa el interruptor de la pared para abrir una puerta secreta. El pasillo adentro conduce hasta la megaesfera entre antorchas azules que se veía desde afuera.
  2. Ingresa al edificio gris (F) en el patio sudoeste y sube al balcón exterior. El bloque rectangular allí puede bajarse como ascensor, para alcanzar un respiradero que puede abrirse. Adentro hay un par de cajas de cohetes. La pared este tiene otro respiradero que también es una puerta secreta, para entrar a una sala con un bonus de salud. Al recogerlo bajarán dos paredes que conducen a una cornisa con una Esfera alma. En el otro extremo de esta cornisa hay una ventana, cuyo antepecho podrás bajar y volver a entrar al edificio. La pared a la derecha del interruptor es una puerta secreta que conduce a una plataforma marcada como secreto con un paquete de celdas de energía.

Monstruos según Nivel de dificultad[]

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 7 11 11
Aracnotrón 3 4 5
Archi-vil 2 2 2
Barón del infierno 2 8 12
Cacodemonio 12 18 23
Ciberdemonio 0 0 1
Chaingunner 21 29 31
Demonio 4 6 8
Diablillo 22 33 45
Elemental del dolor 2 4 9
Espectro 1 3 4
Mancubus 6 12 18
Revenant 14 23 33
Sargento 21 31 38
Spiderdemon 0 1 0
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