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Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP08. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP08.
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP10. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP10.
Mapa - Nivel
Master Levels for Doom II

Paradox (Paradoja) es parte de los Master Levels for Doom II y MAP10 en Xbox. En la portación a PlayStation es el décimo nivel MAP10: Paradox y usa la pista de música "Breath Of Corruption".

Fue diseñado por Tom Mustaine y está contenido en el archivo PARADOX.WAD.

Mapa[]

ML08 Paradox map

Estrategia rápida[]

Comienzas el nivel en un cuarto cerrado con paredes de piedra sobre el lado este del mapa. Abre la puerta de madera para salir a una especie de vestíbulo (A) con un par de antorchas azules adelante. Estás frente a un patio cuadrado rodeado por una galería con grandes columnas de hierro remachado. Al centro hay una fortificación con almenas, recorridas por un grupo numeroso de Zombis. Ese edificio se une a la galería por cuatro pasajes a distintas alturas en los puntos cardinales, que dividen el patio en cuatro cuadrantes. También hay cuatro construcciones menores en cada uno de esos cuadrantes.

Aprovecha las paredes para salir de la línea de fuego de los Zombis y de los Diablillos en las ventanas de esas edificaciones. Cuando hayas despejado lo suficiente la zona puedes comenzar a buscar lo que necesitas.

La tarjeta llave amarilla se encuentra en la parte más al norte del mapa, hacia tu derecha. Para llegar allí ve por la galería que sube a la derecha del vestíbulo de inicio y sigue hasta alcanzar un balcón (B) con varias columnas metálicas y una Mochila. Abre la puerta de madera para acceder a un cuarto con antorchas rojas y azules y un grupo de enemigos poderosos: un cuarteto de Chaingunners y un Revenant por lo menos.

Cuando acabes con ellos, avanza por el largo pasillo con columnas librándote de los Zombis de la galería alta en el camino. Trata de acabar con todos antes de llegar al final, ya que luego tendrás que ocuparte de una multitud de enemigos y podrían ser una molestia. En la sala del fondo podrás recoger la llave amarilla. Al hacerlo se desata una trampa de teletransportación, que convoca una gran cantidad de monstruos en la puerta por donde debes salir.

Cuando puedas volver a la galería de columnas, ve hacia el lado oeste del mapa, donde se encuentra la puerta amarilla (C).

Adentro, después de un comité de bienvenida que puedes despachar desde la puerta, te enfrentarás a un Aracnotrón. Una vez que ingreses e intentes avanzar hacia el otro extremo de la sala, se abrirá la compuerta que esconde al Barón del infierno. Luego de terminar con él pulsa el interruptor flanqueado por dos antorchas azules. Ten cuidado con la jaula de l lado izquierdo, que encierra un Chaingunner. Al presionar el interruptor, se baja el bloque que impedía el acceso a la sala con tres teletransportadores (D), en el medio de un edificio similar a un castillo en el centro del patio.

Abandona la sala en la que te encuentras e ingresa a la fortaleza central por el puente que tienes justo enfrente. Sube por las escaleras y entra en esa sala con un Fusil de plasma y los tres telepuertos. Esos teletransportadores te llevan a cada una de las tres construcciones menores de los cuadrantes del patio.

No es necesario que ingreses al del medio, ya que conduce a un lugar (E) que no contiene ninguna llave, sino un Paquete de locura. Cualquiera de los otros dos teletransportadores te llevan a sendas salas (E), que contienen la tarjeta llave roja y la tarjeta llave azul. En las tres torres, al moverte del rincón donde apareces se dispara una trampa con monstruos que se teletransportan al lugar.

Una vez que tienes las tres llaves, regresa a la zona donde comenzaste: la salida se encuentra cerca de allí, en la parte sudeste del mapa. En un corto corredor (G) hay tres grupos de columnas que bloquean la entrada de la torre. Ábrelas y pulsa sobre la pared de hierro remachado en el fondo para que baje un ascensor trayendo un Revenant. Arriba, al salir del ascensor se abrirá un panel de hierro, liberando un Elemental del dolor. Cuando termines con él salta la brecha y pulsa el interruptor de salida al otro lado.

Otros lugares de interés[]

El lado sur de la galería de columnas no mantiene la simetría con el resto del mapa y alberga algunos lugares que no son esenciales para llegar a la salida, aunque debes visitarlos si buscas obtener el 100% de los logros, entre ellos los tres últimos secretos.

Cada uno de las salas ubicadas en los ángulos de la galería de columnas tiene un rincón que se comporta como un ascensor para bajar al patio. También sirven para regresar arriba si caes desde las galerías o al salir desde las tres torres menores.

Secretos[]

  1. Cuando subes las escaleras por la galería de la derecha desde el comienzo del nivel, pulsa sobre la tercera columna para hacerla bajar y recoger una Esfera alma.
  2. En la sala de la llave amarilla pulsa sobre la antorcha verde del fondo. Eso revelará temporalmente dos paneles que ocultan sendos interruptores a los lados de la entrada. Cada interruptor desbloquea un acceso al exterior (no necesitas pulsar ambos): el primer paso se abre en el lado oeste de la larga sala con columnas, mientras el segundo está en el vestíbulo con antorchas rojas y azules (este también se puede abrir desde afuera). Cuando estés fuera, mata a los Zombis para obtener clips de balas de ellos. Puedes obtener una BFG 9000 en un nicho al norte.
  3. Dentro de la fortaleza central con tres teletransportadores abre la pared en la esquina sudoeste antes de la antorcha verde. Ve por la cornisa rodeando la sala hasta que encuentres el botiquín.
  4. La cornisa del secreto #3 sobre la que caminas se cuenta como secreto.
  5. En la parte sudeste del mapa, cerca de la salida, hay una pared falsa. Pasa a través de ella e ingresa a la caverna donde podrás recoger una Megaesfera y enfrentar a un Archi-vil (o tres Chaingunners en la versión de PSX). El primer tramo del túnel de entrada cuenta como secreto.
  6. El segundo tramo de túnel del secreto #5 cuenta como secreto.
  7. El tercer tramo de túnel del secreto #5 se cuenta como secreto.

Monstruos según Nivel de dificultad[]

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Aracnotrón 1 1 1
Archi-vil 1 1 1
Barón del infierno 6 6 9
Caballero del infierno 3 2 2
Chaingunner 5 9 16
Demonio 6 6 9
Diablillo 38 38 41
Elemental del dolor 1 2 2
Espectro 4 4 5
Mancubus 3 3 4
Revenant 2 2 8
Sargento 5 5 23
Zombi 36 36 24
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