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Formato de niveles Doom

Las Linedefs son las líneas que determinan la "forma" (a falta de una palabra mejor) de un mapa. Pueden representar una pared, aunque a veces son simplemente una linea invisible que, al cruzarla, provoca que ocurra algo. Existen dos grandes propósitos para las linedefs: el primero es dividir el mapa en sectores y el segundo es desencadenar acciones especiales. Cada linedef se desarrolla entre dos vértices y contiene uno o dos sidedefs (que tienen los datos de textura de la pared).

Uso[]

Cualquier área de un mapa directamente detrás un linedef de un solo lado es espacio nulo (que no puede ser ocupado, excepto mediante el código de trucos idclip).

Doom formato mapa

Se necesita un linedef de dos caras (para separar los dos sectores) cada vez que hay un cambio en:

  • la altura o la textura del suelo o techo
  • el nivel de luz
  • la etiqueta o el tipo sector.

Hay tres maneras de desencadenar una acción desde la linedef: caminar sobre ella, pulsar la tecla correspondiente a "Usar" (la barra espaciadora, por defecto) frente a ella o bien dispararle con un arma de impacto. Cuál de estos casos se aplicará depende de un número que fija el tipo de linedef, el que también especifica la acción particular que se producirá.

La acción especificada por lo general se llevará a cabo en el sector o sectores que tienen el mismo número de etiqueta que la linedef. Las excepciones a esto incluyen puertas locales (que actúan en el sector al otro lado de la línea), efectos especiales que se aplican a la propia linedef y las acciones de salida del nivel. La mayoría de las acciones se pueden especificar para funcionar una sola vez o repetirlas (mediante el uso de diferentes tipos de linedef).

Estructura[]

Formato de nivel Doom[]

Cada linedef está conformada por 14 bytes de longitud.

Offset Tamaño (bytes) Descripción
0 2 Vértice inicial (desde el vértice con este número, el primer vértice es 0)
2 2 Vértice final (al vértice con este número, 31 es el vértice 32º)
4 2 Atributos (o banderas)
6 2 Tipo especial de linedef
8 2 Etiqueta de sector
10 2 Sidedef derecho
12 2 Sidedef izquierdo (1)

(1) El valor especial -1 se utiliza para indicar que no hay ningúna sidedef izquierda, en líneas de un solo lado.

Los conceptos de sidedef derecho e izquierdo se basan en la dirección de la linedef, que está indicada por la disposición de los VERTEXES "desde" y "hasta" o "inicio" y "final". Este bosquejo debe dejarlo claro:

               lado izquierdo                  lado derecho
    inicio   ------------------>   final   <------------------   inicio
                lado derecho                  lado izquierdo

Es importante resaltar que todas las líneas deben tener un lado derecho. Si se trata de una línea de un solo lado, entonces debe ir en la dirección correcta, por lo que su lado único se enfrenta al sector del cual es parte. Doom se "colgará" en un nivel que tiene una línea sin lado derecho.

Formato de nivel Hexen[]

En Hexen cada linedef está conformada por 16 bytes de longitud.

Offset Tamaño (bytes) Descripción
0 2 Vértice inicial
2 2 Vértice final
4 2 Atributos (o banderas)
6 1 Tipo especial de linedef
7 1 Argumento 1
8 1 Argumento 2
9 1 Argumento 3
10 1 Argumento 4
11 1 Argumento 5
12 2 Sidedef derecho
14 2 Sidedef izquierdo

Atributos (flags)[]

En los juegos basados en el motor de Doom, el tercer campo de cada linedef controla algunos atributos de la línea. Estos atributos (o banderas) están indicados por bits. Si el bit se establece en el valor 1, la condición será verdadera para esa línea y el atributo queda activado. Si el bit no está establecido (igual a 0), la condición se interpreta como falsa. Tenga en cuenta que las banderas "unpegged" no se pueden ajustar de forma independiente para los dos sidedefs de una línea.

Formato de nivel Doom[]

He aquí una lista de los atributos, seguida de una descripción de cada uno:

Bit Condición Descripción
0 Intransitable

Los jugadores y los monstruos no pueden cruzar esta línea. Tenga en cuenta que si no hay ningún sector en el otro lado, de todos modos no pueden ir a través de la línea, independientemente de su atributo. Usualmente las paredes solidas son las que usan este atributo

1 Bloquea monstruos Los únicos que no podrán cruzar la línea serán los monstruos, un ejemplo de este uso aparece en el nivel E1M6: Central Processing (Doom)
2 Dos caras Si está activado, la línea tiene dos caras y si está desactivado, sólo tendrá una (la derecha).
3 Superior unpegged (1) La textura superior se "pega" en la pared desde arriba hacia abajo, en lugar de hacerlo desde abajo hacia arriba como de costumbre.
4 Inferior unpegged (1) Si se activa, las texturas bajas y medias se dibujan desde abajo hacia arriba, en lugar de hacerlo desde arriba hacia abajo como de costumbre. Se emplea normalmente debajo de "ventanas".
5 Secreto Si se activa, la línea se mostrará como una línea normal en el Automapa. Es útil para ocultar puertas y ascensores secretos en el automapa. No tiene relación con el recuento de secretos al final del nivel, ya que eso depende de un sector tipo 9.
6 Bloquea el sonido Sirve para que una linea, que no sea una pared sólida, bloquee el paso de los sonidos. Es realmente útil a la hora de evitar que se despierten todos los monstruos de un mapa y a la hora de preparar emboscadas en los mapas.
7 Nunca en el mapa Hace que la línea no aparezca nunca en el Automapa, incluso si ya se ha obtenido el Mapa computarizado.
8 Siempre en el mapa Cuando comienza el nivel, esta línea ya estará en el Automapa, a pesar de que no se haya visto (en la pantalla) todavía. Las líneas normalmente sólo aparecen una vez que se han visto en la pantalla.
9-15 No usado

(1) El concepto de superior/inferior unpegged (despegado) puede ser algo difici de asimilar, pero viendo cómo influye ésto en un nivel, es mucho más fácil de entender. Abajo hay una galería de imagenes que muestran cómo quedarían algunas texturas dependiendo de si activamos esos atributos o no. Cuando la textura superior queda desalineada con una textura "media" vecina se debe activar el atributo para ayudar a resolver este problema, común en las "ventanas".

Algo muy importante es que esto puede no funcionar correctamente si se aplica a texturas con alturas "raras", o sea distintas a las alturas normales que son el resultado de multiplicar 8 por 2 sucesivamente (es decir, 8 *2 *2 *2 *2 ...): 8, 16, 32, 64 y 128 son dimensiones normales en cuanto a altura.

Formato de nivel ZDoom[]

Boom añade un indicador a los atributos de linedef especificadas para Doom:

Bit Hex Descripción
9 0x0200 La acción "usar" puede activar otras linedef en la parte posterior (en Doom, esta acción sólo activa el linedef más próximo a la línea de visión). Por lo general llamado "PassThrough" (pasar a través de).

Formato de nivel Hexen[]

En Hexen existen todas las banderas de Doom, pero también se agregan las siguientes:

Bit Hex Descripción
9 0x0200 puede ser activada más de una vez
10-12 0x0400 activada cuando es utilizada por el jugador
10-12 0x0800 activada cuando es cruzada por un monstruo
10-12 0x0C00 activada cuando es golpeada por un proyectil
10-12 0x1000 se activa cuando el jugador golpea en ella
10-12 0x1400 activada cuando es cruzada por un proyectil
10-12 0x1800 activada cuando es usada por el jugador (con PassThrough)
13 0x2000 puede ser activada por los jugadores y los monstruos
14 0x4000
15 0x8000 bloquea todo (incluye disparos y misiles)

Véase también[]

Fuente[]

    

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