FANDOM


Mapa - Nivel
Doom 3

Lab. Delta sector 2a: División de Investigación es el decimosexto nivel de Doom 3.

El jugador pasa por el Teletransportador por primera vez y encuentra el BFG9000. Antes de que se desbloqueen las celdas de prueba, el jugador puede ver varios guiones interesantes sobre Zombis haciendo actos típicos de zombis, como comer un cadáver, golpearse la cabeza contra una puerta, etc.

Resumen

El marine continúa buscando la fuente de la invasión. Finalmente, llega al pasillo de oficinas donde hay tres puertas:

  • una que conduce a Operaciones (etiquetada como Sector 2)
  • otra a Security & Bio Labs (Sector 3)
  • otra al Acceso al Teletransportador (Sector 4).

Las das primeras están bloqueados, por lo que debes entrar a Acceso al Teletransportador, donde te encuentras con el Dr. Ian McCormick. Él confiesa que es uno de los responsables del accidente de teletransporte que causó la invasión del infierno a la base, y que sucedió justo después de que Betruger se llevara el Cubo de las almas al portal. También te dice que puede activar el teletransportador para que puedas usarlo para viajar más adentro de los Laboratorios, pero necesita el Inductor de plasma y te pide que lo recuperes en Operaciones. Desbloquea entonces las otras dos puertas para que puedas usarlas.

Operaciones

Si vas primero a Operaciones, te encuentras con una puerta cerrada y tienes que ir a Security & Bio Labs para desbloquearla, o puede ir allí de inmediato. Al llegar a Security & Bio Labs, descubres que Security está bloqueado debido a que el sistema Halon está activo, por lo que tienes que pasar por Bio Labs para apagarlo.

En algún momento en Bio Labs, ingresas a una gran sala con materiales peligrosos almacenados en cajas en la pared, con un manipulador automático utilizado para acceder a ellos. En la misma sala, deberías notar un conducto de ventilación en la pared derecha, conectado a una cornisa. Aquí es donde tienes que llegar para seguir adelante.

Materiales peligrosos

Necesitas usar el manipulador para extraer una de las cajas que está más cerca de la cornisa y, después de colocarla cerca del panel de control, cargarla y saltar sobre ella. Durante el tiempo en que el manipulador se está moviendo para cargar la caja, tienes que aprovechar la oportunidad de saltar de la caja a la cornisa (cuando la caja está más cerca de ella).

Haz clic en "1" aquí para traer la caja superior izquierda. Luego, clic nuevamente en "1" y salta rápidamente sobre la caja, antes de que no se pueda alcanzar. La grúa la moverá de regreso a su lugar, y aprovecharás esta oportunidad para saltar sobre la estrecha cornisa. Conduce a una rejilla que se abre cuando la tocas.

Luego, salta del borde (pierde 10 puntos de salud) y haz el mismo "juego", pero con la caja "3". No puedes volver aún desde aquí, pero es muy temporario. Aterrizas en un pequeño corredor. Verás el BFG9000 a través de la ventana: si salvaste a Larry Kaczynski y tienes el PDA de Michael Abrams tendrás el código para abrir esta puerta, que en realidad es la oficina de éste último.

Seguridad

Yendo varias salas más allá, logras encontrar el lugar donde se puede apagar el sistema Halon, para luego acceder a Seguridad, y abrir la puerta en Operaciones. El inductor de plasma se encuentra en una de las salas detrás de esa puerta previamente cerrada. Al regresar y llevar el inductor de plasma a McCormick, activa el teletransportador en la habitación contigua (y también te da información valiosa sobre los experimentos de teletransportación). Úsalo lo usa para llegar a la parte norte del sector 2.

Objetivos

  • Enciende el teletransportador: Recupera el Inductor de plasma de la sala de servidores del sector Operaciones.
  • Terminar bloqueo: Ve a seguridad del sector y termina con el bloqueo de operaciones.

PDA

Archivos PDA

  • Peter Raleigh
  • Phil Wilson
  • Frank Cinders

Discos de video

  • Experimentos de teletransportación

Personajes

Códigos

  • Armario #112 (almacen): 538
  • Armario #113 (almacen): abierto
  • Oficina de Michael Abrams: 931
  • Armario #116 (almacen): 972
  • Armario #114 (almacen): 715
  • Armario #115 (almacen): abierto

Trivia

  • Para obtener el BFG9000 en este nivel, el jugador necesita abrir la oficina de Michael Abrams; pero para lograr esto, debe haber conseguido su PDA algunos niveles antes en el juego (Lab. Alfa sector 4). Por lo tanto, debes recordar verificar los datos PDA antiguos, en lugar de buscar los PDA abandonados en este nivel.
  • Además, el código debería ser "901" según Abrams, pero se cambia en "931" porque el 0 no está permitido como código de seguridad. Esto es así en todo el juego, ya que solo los almacenes de Martian Buddy, que no son gabinetes de "seguridad privada", tienen 0 en el código numérico.

Estadísticas

Monstruo Cantidad
Commando tentáculos 6
Commando chaingun 3
Diablillo 27 / 29 / 29
Revenant 3
Zombi 36
Otros Cantidad
Mochila 2
Botiquín chico 9
Botiquín grande 11
Estaciones de salud 3
Repuesto de armadura 47
Blindaje pesado 13
PDA 3
Disco de video 1
Arma Cantidad
Pistola 2
Escopeta 6
Ametralladora 6
Lanzacohetes 1
Granadas

4

Fusil de plasma 1
BFG9000 1
Munición Cantidad Grande
Peine de balas 5
Caja de cartuchos 8
Cargador ametralladora 9 3
Cinta p/cañón 1 -
Cohetes 1
Células de plasma 13 / 13 / 11 3
Células BFG 1 -
Notas:
Para las celdas con formato a-b-c: a corresponde al nivel de dificultad Recluta • b corresponde a Marine • c corresponde a Veterano/Pesadilla
Están excluidos los elementos que sólo pueden ser adquiridos mediante el uso de comandos de consola.
El contenido de la comunidad está disponible bajo CC-BY-SA a menos que se indique lo contrario.