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Interruptor

Un interruptor de tipo "Deslizador con LED rojo / verde"

Los interruptores (switchs) se implementan utilizando nombres de textura de pared que están integrados en el motor de renderizado de Doom.

Al momento de la inicialización, el motor encuentra cada nombre de textura que aparece en la columna "Off" de la tabla de abajo (en el lump TEXTURE1 y TEXTURE2), y lo relaciona con el nombre de la columna "On".

Cuando una linedef que usa una textura de interruptor tiene un tipo que puede ser activado, la textura se sustituye por su contraparte cuando es activado.

Funcionamiento[]

Los interruptores de Doom siguen la convención de tener un nombre con el prefijo SW1 (para la versión "Off") y SW2 (para la versión "On"). Sin embargo, esto es puramente una convención; el motor funciona con una lista codificada de nombres, y un par de texturas personalizadas con nombre, por ejemplo, SW1DUMMY y SW2DUMMY no se considerarán como un interruptor.

Los interruptores siguen un sistema escalonado: se espera que todos los interruptores presentes en la versión shareware de Doom se encuentren en la versión completa y se espera que todos los interruptores presentes en la versión registrada también se encuentren en Doom II. Sin embargo, ya que algunos interruptores de Doom no se utilizaron en los niveles de Doom II, fueron reemplazados por los maniquíes, a pesar de que los parches necesarios para su definición están realmente presentes en DOOM2.WAD.

Los interruptores animados son posibles, si la textura de interruptor (encendido, apagado, o ambos) se incluye en una gama de animación. Este efecto se utiliza en particular en Final Doom, donde para lograrlo las texturas no han sido ordenadas alfabéticamente.

Interruptores de Doom[]

Off On Versión Dimensiones Descripción
SW1BLUE SW2BLUE R 64×128 Cráneo en hueco sobre pared COMPBLUE
SW1BRCOM SW2BRCOM S 128×128 Deslizador con LED rojo / verde sobre pared BROWN96
SW1BRIK SW2BRIK C 64×128 Deslizador con LED rojo / verde sobre pared BIGBRIK2
SW1BRN1 SW2BRN1 S 64×128 Seccionador de doble acción sobre pared BROWN1 (copia de SW#BRCOM en Doom II)
SW1BRN2 SW2BRN2 S 64×128 Botón LED verde sobre pared BROWN1
SW1BRNGN SW2BRNGN S 128×128 Botón LED verde sobre pared BROWNGRN
SW1BROWN SW2BROWN S 128×128 Seccionador de doble acción sobre pared BROWN96
SW1CMT SW2CMT R 64×128 Seccionador de doble acción sobre pared CEMENT3
SW1COMM SW2COMM S 64×72 Deslizador con LED rojo / verde sobre pared SHAWN
SW1COMP SW2COMP S 128×128 Botón con luz roja sobre pared COMPTALL/COMPWERD
SW1DIRT SW2DIRT S 64×128 Deslizador con LED rojo / verde sobre pared BROWN144
SW1EXIT SW2EXIT S 32×72 Botón con luz roja sobre pared GRAY5
SW1GARG SW2GARG R 64×128 Cara de gárgola en relieve sobre pared metálica
SW1GRAY SW2GRAY S 64×128 Botón con luz roja sobre pared GRAY1
SW1GRAY1 SW2GRAY1 S 64×128 Botón LED verde sobre pared GRAY1
SW1GSTON SW2GSTON R 64×128 Cráneo en hueco sobre pared GSTONE1
SW1HOT SW2HOT R 64×128 Cráneo en hueco sobre pared SP_HOT1 (ladrillos rojos)
SW1LION SW2LION R 64×128 Cara de león en relieve sobre pared metálica
SW1MARB SW2MARB C 64×128 Cráneo en hueco sobre pared MARBLE1
SW1MET2 SW2MET2 C 64×128 Deslizador con LED rojo / verde sobre pared METAL2
SW1METAL SW2METAL S 64×128 Botón LED verde sobre pared METAL1
SW1MOD1 SW2MOD1 C 64×128 Botón LED verde sobre pared MODWALL1
SW1PANEL SW2PANEL C 64×128 Cráneo en hueco sobre pared PANCASE2
SW1PIPE SW2PIPE S 128×128 Seccionador de doble acción sobre pared PIPE2
SW1ROCK SW2ROCK C 64×128 Cráneo en hueco sobre pared ROCK1
SW1SATYR SW2SATYR R 64×128 Cara de sátiro en relieve sobre pared metálica
SW1SKIN SW2SKIN R 64×128 Ojo de Cacodemon sobre pared SKINBORD/SKINTEK
SW1SKULL SW2SKULL C 64×128 Seccionador de doble acción incrustado en cráneo gigante del ordenador sobre pared SP_FACE2, para ser confinado con paredes SK_LEFT y SK_RIGHT
SW1SLAD SW2SLAD S 64×128 Botón LED rojo sobre pared SLADWALL
SW1STARG SW2STARG S 128×128 Seccionador de doble acción sobre pared STARG3 (copia de SW#BRCOM en Doom II)
SW1STON1 SW2STON1 S 64×128 Deslizador con LED rojo / verde sobre pared STONE2
SW1STON2 SW2STON2 S 64×128 Botón LED rojo sobre pared STONE2 (copia de SW#BRCOM en Doom II)
SW1STON6 SW2STON6 C 64×128 Botón con luz roja sobre pared STONE6
SW1STONE SW2STONE S 64×128 Deslizador con LED rojo / verde sobre pared STONE (copia de SW#BRCOM en Doom II)
SW1STRTN SW2STRTN S 64×128 Deslizador con LED rojo / verde sobre pared STARTAN1
SW1TEK SW2TEK C 64×128 Botón LED verde sobre pared TEKGREN2
SW1VINE SW2VINE R 64×128 Botón LED verde sobre pared GRAYVINE
SW1WDMET SW2WDMET C 64×128 Cráneo azul (off) o rojo (on) sobre pared WOODMET1
SW1WOOD SW2WOOD R 64×128 Cráneo en hueco sobre pared WOOD1
SW1ZIM SW2ZIM C 64×128 Cráneo en hueco sobre pared ZIMMER1

Los siguientes códigos se han utilizado en la columna "Versión" de arriba:

  • S - Versión shareware
  • R - Versión registrada / The Ultimate Doom
  • C - Versión comercial — Doom II

Imágenes[]

El lump SWITCHES[]

El lump SWITCHES fue originalmente el método de Boom para definir interruptores adicionales. Aunque algunos editores más modernos como SLADE v3 permiten crear y editar este grupo directamente en forma binaria, el método original ideado por el Team TNT implicaba crear un archivo de texto y convertirlo con una pequeña utilidad llamada swantbls (switch and animation tables).

A diferencia del lump ANIMDEFS, los lumps SWITCHES no son acumulables, ya que solo se utilizará el último cargado.

Véase también[]

    

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