Los interruptores (switchs) se implementan utilizando nombres de textura de pared que están integrados en el motor de renderizado de Doom.
Al momento de la inicialización, el motor encuentra cada nombre de textura que aparece en la columna "Off" de la tabla de abajo (en el lump TEXTURE1 y TEXTURE2), y lo relaciona con el nombre de la columna "On".
Cuando una linedef que usa una textura de interruptor tiene un tipo que puede ser activado, la textura se sustituye por su contraparte cuando es activado.
Funcionamiento[]
Los interruptores de Doom siguen la convención de tener un nombre con el prefijo SW1 (para la versión "Off") y SW2 (para la versión "On"). Sin embargo, esto es puramente una convención; el motor funciona con una lista codificada de nombres, y un par de texturas personalizadas con nombre, por ejemplo, SW1DUMMY y SW2DUMMY no se considerarán como un interruptor.
Los interruptores siguen un sistema escalonado: se espera que todos los interruptores presentes en la versión shareware de Doom se encuentren en la versión completa y se espera que todos los interruptores presentes en la versión registrada también se encuentren en Doom II. Sin embargo, ya que algunos interruptores de Doom no se utilizaron en los niveles de Doom II, fueron reemplazados por los maniquíes, a pesar de que los parches necesarios para su definición están realmente presentes en DOOM2.WAD.
Los interruptores animados son posibles, si la textura de interruptor (encendido, apagado, o ambos) se incluye en una gama de animación. Este efecto se utiliza en particular en Final Doom, donde para lograrlo las texturas no han sido ordenadas alfabéticamente.
Interruptores de Doom[]
Off | On | Versión | Dimensiones | Descripción |
---|---|---|---|---|
SW1BLUE | SW2BLUE | R | 64×128 | Cráneo en hueco sobre pared COMPBLUE |
SW1BRCOM | SW2BRCOM | S | 128×128 | Deslizador con LED rojo / verde sobre pared BROWN96 |
SW1BRIK | SW2BRIK | C | 64×128 | Deslizador con LED rojo / verde sobre pared BIGBRIK2 |
SW1BRN1 | SW2BRN1 | S | 64×128 | Seccionador de doble acción sobre pared BROWN1 (copia de SW#BRCOM en Doom II) |
SW1BRN2 | SW2BRN2 | S | 64×128 | Botón LED verde sobre pared BROWN1 |
SW1BRNGN | SW2BRNGN | S | 128×128 | Botón LED verde sobre pared BROWNGRN |
SW1BROWN | SW2BROWN | S | 128×128 | Seccionador de doble acción sobre pared BROWN96 |
SW1CMT | SW2CMT | R | 64×128 | Seccionador de doble acción sobre pared CEMENT3 |
SW1COMM | SW2COMM | S | 64×72 | Deslizador con LED rojo / verde sobre pared SHAWN |
SW1COMP | SW2COMP | S | 128×128 | Botón con luz roja sobre pared COMPTALL/COMPWERD |
SW1DIRT | SW2DIRT | S | 64×128 | Deslizador con LED rojo / verde sobre pared BROWN144 |
SW1EXIT | SW2EXIT | S | 32×72 | Botón con luz roja sobre pared GRAY5 |
SW1GARG | SW2GARG | R | 64×128 | Cara de gárgola en relieve sobre pared metálica |
SW1GRAY | SW2GRAY | S | 64×128 | Botón con luz roja sobre pared GRAY1 |
SW1GRAY1 | SW2GRAY1 | S | 64×128 | Botón LED verde sobre pared GRAY1 |
SW1GSTON | SW2GSTON | R | 64×128 | Cráneo en hueco sobre pared GSTONE1 |
SW1HOT | SW2HOT | R | 64×128 | Cráneo en hueco sobre pared SP_HOT1 (ladrillos rojos) |
SW1LION | SW2LION | R | 64×128 | Cara de león en relieve sobre pared metálica |
SW1MARB | SW2MARB | C | 64×128 | Cráneo en hueco sobre pared MARBLE1 |
SW1MET2 | SW2MET2 | C | 64×128 | Deslizador con LED rojo / verde sobre pared METAL2 |
SW1METAL | SW2METAL | S | 64×128 | Botón LED verde sobre pared METAL1 |
SW1MOD1 | SW2MOD1 | C | 64×128 | Botón LED verde sobre pared MODWALL1 |
SW1PANEL | SW2PANEL | C | 64×128 | Cráneo en hueco sobre pared PANCASE2 |
SW1PIPE | SW2PIPE | S | 128×128 | Seccionador de doble acción sobre pared PIPE2 |
SW1ROCK | SW2ROCK | C | 64×128 | Cráneo en hueco sobre pared ROCK1 |
SW1SATYR | SW2SATYR | R | 64×128 | Cara de sátiro en relieve sobre pared metálica |
SW1SKIN | SW2SKIN | R | 64×128 | Ojo de Cacodemon sobre pared SKINBORD/SKINTEK |
SW1SKULL | SW2SKULL | C | 64×128 | Seccionador de doble acción incrustado en cráneo gigante del ordenador sobre pared SP_FACE2, para ser confinado con paredes SK_LEFT y SK_RIGHT |
SW1SLAD | SW2SLAD | S | 64×128 | Botón LED rojo sobre pared SLADWALL |
SW1STARG | SW2STARG | S | 128×128 | Seccionador de doble acción sobre pared STARG3 (copia de SW#BRCOM en Doom II) |
SW1STON1 | SW2STON1 | S | 64×128 | Deslizador con LED rojo / verde sobre pared STONE2 |
SW1STON2 | SW2STON2 | S | 64×128 | Botón LED rojo sobre pared STONE2 (copia de SW#BRCOM en Doom II) |
SW1STON6 | SW2STON6 | C | 64×128 | Botón con luz roja sobre pared STONE6 |
SW1STONE | SW2STONE | S | 64×128 | Deslizador con LED rojo / verde sobre pared STONE (copia de SW#BRCOM en Doom II) |
SW1STRTN | SW2STRTN | S | 64×128 | Deslizador con LED rojo / verde sobre pared STARTAN1 |
SW1TEK | SW2TEK | C | 64×128 | Botón LED verde sobre pared TEKGREN2 |
SW1VINE | SW2VINE | R | 64×128 | Botón LED verde sobre pared GRAYVINE |
SW1WDMET | SW2WDMET | C | 64×128 | Cráneo azul (off) o rojo (on) sobre pared WOODMET1 |
SW1WOOD | SW2WOOD | R | 64×128 | Cráneo en hueco sobre pared WOOD1 |
SW1ZIM | SW2ZIM | C | 64×128 | Cráneo en hueco sobre pared ZIMMER1 |
Los siguientes códigos se han utilizado en la columna "Versión" de arriba:
- S - Versión shareware
- R - Versión registrada / The Ultimate Doom
- C - Versión comercial — Doom II
Imágenes[]
El lump SWITCHES[]
El lump SWITCHES fue originalmente el método de Boom para definir interruptores adicionales. Aunque algunos editores más modernos como SLADE v3 permiten crear y editar este grupo directamente en forma binaria, el método original ideado por el Team TNT implicaba crear un archivo de texto y convertirlo con una pequeña utilidad llamada swantbls (switch and animation tables).
A diferencia del lump ANIMDEFS, los lumps SWITCHES no son acumulables, ya que solo se utilizará el último cargado.
Véase también[]