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Mapa - Nivel
Hexen
1 - Siete Portales
2 - Bosque de la Sombra
3 - Seminario del Heresiarca
4 - Castillo del Pesar
5 - Necrópolis

Capilla Lobo (Wolf Chapel) es un mapa del tercer episodio de Hexen.

"Aquí se adora el salvajismo y la astucia del lobo. Para triunfar aquí, uno debe igualar la ferocidad de los enemigos encontrados."


Mapa[]

MAP34 capilla-lobo

Estrategia rápida[]

Seminario del Heresiarca ►►► Capilla Lobo

Apareces en una sala circular al sudeste del mapa, con otro conjunto triple de portales, que conducen a las otras dos capillas y de vuelta al Seminario. Por la entrada se puede ver una área al aire libre.

Primera visita[]

Afuera te encontrarás con numerosos Centauros y Masacrauros. Es una buena idea despachar a la multitud en la meseta antes de enfrentarse al siguiente enjambre en las tierras bajas más adelante. Ten en cuenta que hay una escalera que conecta las tierras bajas y la meseta, y es posible que los Centauros suban por allí. También debes tener cuidado con los disparos de Masacrauros. Al permanecer en un terreno elevado, deberías poder terminarlos sin dificultad. Más hacia el oeste llegarás a otra meseta y escaleras, y por supuesto, más Centauros y Masacrauros para luchar.

Habiendo limpiado el terreno, es hora de explorar el lugar: el mapa está dominado por un único gran edificio de piedra: la propia capilla Lobo. Tiene ventanas enrejadas con extrañas vistas: una cámara de ejecución y Obispos oscuros esperando tranquilamente en un almacén. Las puertas de piedra están selladas por ahora (se abren mediante interruptores).

Al suroeste, en un recodo de la edificación las tierras bajas, hay una única puerta de madera por la que se puede entrar. En el interior hay una pequeña cámara con un interruptor de cabeza de toro (A), custodiada por algunos Obispos oscuros. Al tirar del interruptor se abre la entrada principal a la capilla, ubicada sobre la pared sur, al este de tu ubicación actual.

La capilla está fuertemente custodiada por Serpientes verdes del caos. Es mejor luchar contra ellas desde la distancia y entrar solo después de que la mayoría haya sido eliminada. Dentro de la nave, hay Frascos de cuarzo y contenedores de maná combinados para recoger. Hay más puertas de piedra selladas, pero también un par de puertas de madera que se pueden abrir sobre la pared este:

  • La puerta de madera del nordeste (B)conduce a un par de cámaras custodiadas por Masacrauros. La primera contiene maná azul, mientras que la segunda tiene maná verde, fléchettes y una entrada lateral con barrotes.
  • La puerta de madera del sudeste es donde debes ir. Dentro hay Obispos oscuros que protegen un interruptor de cadena (C), el primer interruptor de rompecabezas en este nivel. Úsalo y se te dirá que "una novena parte del rompecabezas se ha resuelto en el monasterio". Además, este interruptor desbloquea parcialmente las otras dos capillas, lo que te permite avanzar más.

Suponiendo que aún no hayas estado en las otras capillas, esto es todo lo que se puedes hacer aquí por ahora. Deberías regresar a los portales triples. El portal que está directamente frente a la entrada conduce a la Capilla Dragón, que es la próxima visita por convención.

Capilla Lobo ►►► Capilla Dragón

Post Capilla Dragón[]

Capilla Dragón ►►► Capilla Lobo

Al llegar, oirás que se abren algunas puertas de piedra, proporcionando mayor acceso en la zona de la capilla. El sector más cercano a los portales es el lado este, que conduce a cámaras con maná y Fléchettes; si aún no has despejado esta área, debes hacerlo ahora. Desde allí puedes ir a la nave central de la capilla. Ahora se ha abierto la puerta central al este, que conduce a un almacén con más Fléchettes y Obispos oscuros, otra área para despejar.

Más importante aún, la puerta de la nave al oeste (D) ahora está abierta, lo que te permite ingresar a una cámara con un pozo profundo en el centro y Obispos oscuros acechando debajo. Al notar tu presencia, subirán y atacarán. Hay una pequeña plataforma en medio del pozo por la que puedes saltar, pero es más seguro pegarse a la cornisa que rodea el perímetro. Hay maná verde en el otro lado y una puerta de madera al norte que se conecta a un corredor circular custodiado por Ettins.

Hay muchas más puertas de madera a los lados del pasillo, y al oeste verás una puerta al exterior abierta. Puedes recorrerlas todas eliminando enemigos y recogiendo lo que necesites, pero la puerta realmente importante es la más cercana hacia el este (E). Allí hay dos salas interconectadas con más Obispos oscuros, pero al fondo está el interruptor del rompecabezas que buscas. Tirar de él resolverá la cuarta parte del rompecabezas (casi a la mitad), y es entonces cuando las cosas se ponen interesantes: unos momentos después, las antorchas se encienden y los pilares de los rincones bajan, liberando enemigos: la sala del interruptor te rodeará de Ettins, mientras que los dos pilares de la sala anterior liberan Obispos oscuros. Después del combate cuerpo a cuerpo, puedes recoger maná azul y frascos de cuarzo de los pilares abiertos. En la segunda habitación, el pilar noreste abierto te llevará a una alcoba que contiene un Ettin y un Icono del defensor.

Con el interruptor accionado, tu tarea principal en esta área está completa. Desde aquí, puedes regresar a la nave central o a los portales triples. Si aún no has visitado la Capilla Grifo, debes dirigirte a su portal. Si sigues el orden convencional (y visitaste las tres), debe volver a ingresar a la nave.

Post Capilla Grifo[]

Capilla Grifo ►►► Capilla Lobo

En la nave central de la capilla también se abrió una puerta hacia el norte (F). En el interior hay un corredor oscuro flanqueado por dos cámaras laterales. Estas cámaras laterales contienen algunos objetos útiles, que puedes necesitar en la batalla que se avecina. Al entrar, los Ettins atraviesan los vitrales del techo para atacarte. Hay Discos de repulsión para recoger, y la cámara de la izquierda tiene una puerta de madera a una sala con varios Ettins más, junto con un almacén decente: Tubos de cristal, dos Frascos de cuarzo y un contenedor de maná combinado.

El pasillo principal está flanqueado por vitrales que se romperán cuando ingresas y liberarán más Ettins. Es recomendable retroceder hasta la entrada, para que puedas derribar a la multitud más fácilmente. Más allá, el corredor conduce a un gran presbiterio abierto, construido como un teatro, donde tendrá lugar la batalla principal. Primero eres recibido por un Masacrauro en los escalones de adelante, con Centauros en los niveles superior e inferior a cada lado. La mejor opción es acercarse rápidamente y golpear al Masacrauro, y luego retroceder. Esto debería alertar a los Centauros y atraerlos al corredor, donde pueden ser despachados más fácilmente; el clérigo encontrará útiles las Fléchettes en esta coyuntura. Ten cuidado con el Masacrauro, sus disparos son peligrosos a corta distancia. Una vez que resuelvas esto, puedes aventurarte en el presbiterio, donde los Obispos oscuros comenzarán a atacar. Debes permanecer en terreno elevado, maniobrando alrededor del nivel superior, confiando en un arma a distancia para enfrentarlos (aunque esta todavía no es la batalla principal).

Una vez despejado el lugar, deberías explorar un poco. El presbiterio es grande y lúgubre, con gradas semicirculares que dan a un área principal de preparación, con una escalera que desciende por el centro. Verás una Vasija de fuerza situada en un nicho (G) en la pared del fondo, pero aún no puedes alcanzarla. También hay un extraño símbolo iluminado en el suelo, que entrará en juego más adelante. Las plataformas triangulares al este y al oeste contienen Brazaletes de piel de dragón y un Dispositivo de destierro, respectivamente.

Más importante aún, debes alcanzar estas plataformas triangulares para avanzar. Para llegar allí, debes ascender al nivel superior y dar un salto desde el borde a cada plataforma (el mago puede hacer el salto sin usar Botas de velocidad, aunque es complicado). Una vez que hayas puesto un pie en ambos, aparecerá un mensaje: “una novena parte del rompecabezas se ha resuelto en el monasterio”. Ahora deberías bajar al nivel del suelo y prepararte para la gran final, mientras una gran cantidad de Obispos oscuros se teletransportan a tu alrededor. Al mismo tiempo, el símbolo en el piso se eleva y el presbiterio se ilumina (excepto por una extraña sombra profunda proyectada sobre el símbolo y la escalera).

La estrategia para la batalla principal es mantenerte en movimiento, siempre a la distancia, usar las plataformas como cobertura y golpear a los enemigos con lo mejor que tengas. Para cambiar de lado, tendrá que saltar o pasar por encima del símbolo en relieve. Cuando los tiros verdes converjan sobre ti, debes agacharte detrás de una columna y luego atacar desde el otro lado. Como siempre, asegúrese de no rodearse y no permita que los obispos oscuros se acerquen demasiado. No tengas miedo de usar tu arma definitiva aquí, esta es una gran oportunidad para usar la máxima potencia de fuego, especialmente porque podrás recargar maná después. Una vez que hayas matado a la mayor parte de tus enemigos, puedes cambiar a un ataque a distancia menos poderoso para acabar con el resto. Tener los frascos de cuarzo a mano es una idea prudente en caso de que tenga problemas.

Una vez que hayas salido victorioso, asegúrate de recolectar lo que necesites. Ahora que el símbolo ha subido, puedes saltar hasta la Vasija de fuerza (anteriormente inaccesible) en su nicho. Suponiendo que hayas realizado las otras tareas y hayas pulsado los interruptores del rompecabezas, esto debería completar la capilla. Desde aquí, simplemente puedes regresar a los portales. Sumérgete en el portal frente a ti para regresar a la Capilla Dragón, donde te espera la última pieza del rompecabezas.

Capilla Lobo ►►► Capilla Dragón

Trivias[]

  • El símbolo iluminado en el presbiterio norte se asemeja a una "runa de la Iglesia" invertida como se ve en Refectorio Silencioso.
  • En el listado de niveles, la Capilla Lobo es el map19, separada del resto de las capillas (mapas 14-16). Esto sugiere que fue una adición posterior, quizás desplazando el papel de la Capilla Viento de Muerte en el segundo rompecabezas.
  • Los lobos a menudo aparecen en la mitología y el folclore como una metáfora de la violencia, la crueldad y el peligro.
  • El paganismo indoeuropeo asociaba al lobo con el guerrero. De hecho, puede haber habido rituales de iniciación en los que los guerreros se pusieran pieles de lobo, lo que se creía que les impartía la fuerza y la agresión del lobo. Esto, a su vez, podría haber dado lugar a la leyenda del hombre-lobo. Sin embargo, el mito puede tener raíces más profundas, que se remontan a las festividades Liceas (en griego antiguo λυκαια, Lykaia) de la Antigua Grecia celebradas en Arcadia, que a su vez influyó en las fiestas romanas lupercales (en latín, Lupercalia).
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