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Mapa - Nivel
Hexen
1 - Siete Portales
2 - Bosque de la Sombra
3 - Seminario del Heresiarca
4 - Castillo del Pesar
5 - Necrópolis

Capilla Grifo (Griffin Chapel) es un mapa del tercer episodio de Hexen.

"En el templo dedicado al león alado, se requiere un acto de fe de todos los que van a traspasar los límites de la vida y la muerte."


Mapa[]

MAP30 capilla-grifo

Estrategia rápida[]

Seminario del Heresiarca ►►► Capilla Grifo

Interruptor del rompecabezas[]

Como de costumbre, apareces en una sala con un conjunto de portales triples. La única forma de avanzar es hacia el noroeste, frente a una sala bloqueada por barras llena de Serpientes del caos. Más adelante está el área central de la capilla, actualmente llena de Ettins. Hacia el sur hay otra Serpiente enjaulada entre dos tramos de escaleras; debes despacharla rápidamente, ya que puede dispararte a través de las rejas. Si las escaleras no están cerradas, las Serpientes del caos en el piso de abajo también podrán dispararte, aunque no podrán subir. Es posible que desees eliminarlas, preferiblemente a distancia. También es posible que desees ocuparte ahora de los Afrits ocultos en las vasijas para que no puedan causar problemas más adelante.

Una vez que los monstruos hayan sido despachados, deberías echar un vistazo a tu alrededor: hay un par de escaleras gemelas al sur y un balcón con vistas a un abismo al norte, aunque estarán bloqueados si esta es tu primera visita. Existen varios relieves con parejas de grifos en toda la capilla; pero solo uno de ellos tiene una amatista al centro (A). Si pulsas usar allí, la pared se abrirá, revelando una cámara oculta custodiada por Serpientes del caos, junto con maná azul. Pero lo más importante es que el interruptor del rompecabezas está adentro. Tirando de él se "resolverá una novena parte del rompecabezas en el monasterio", y habilita nuevos sectores en las otras dos capillas.

El interruptor del rompecabezas también hizo cambios en este nivel. De vuelta en la cámara central, verás que los dos relieves de grifo a ambos lados del abismo norte se han abierto para revelar nichos, cada uno con un objeto y un interruptor de polea. Cada interruptor de polea abrirá las barras de la cámara adyacente, liberando las Serpientes.

Si los pasajes norte y sur están bloqueados, debes regresar a los portales triples en el este. Aunque si estás siguiendo el orden convencional, ambos pasajes deben estar ya abiertos, lo que te permitirá continuar.

Post Capilla Lobo[]

Capilla Lobo ►►► Capilla Grifo

Las escaleras gemelas hacia el sur ahora están sin las barras que las bloqueaban. Las numerosas Serpientes del caos en el piso inferior no pueden subir, pero pueden lanzar sus bolas de fuego hacia arriba. Deberías poder despacharlos desde lo alto de las escaleras.

En la cámara de abajo, el único pasaje abierto es una estrecha escalera ascendente hacia el oeste, que está custodiada por varios Afrits. La estrecha escalera se convierte en un puente escalonado hacia una plataforma (B), rodeada por un abismo. Hay Afrits, Ettins y un grupo de Obispos oscuros con los que lidiar. Es conveniente no avanzar y utilizar la cubierta de la escalera para luchar contra ellos. Ten en cuenta que los misiles teledirigidos del Obispo oscuro tienden a curvarse hacia la escalera, lo que dificulta las cosas. Además, hay una reja en la pared noroeste detrás de la plataforma, donde puede haber Afrits y un Obispo oscuro disparándote. Cuando sea seguro, puedes aventurarte en la plataforma. Lo más importante es que el acto de pisar la plataforma resuelve una novena parte del rompecabezas.

Para el área opcional a la que se puede acceder desde aquí, consulta Secretos.

Una vez que hayas terminado aquí, debes volver a bajar las escaleras. En la cámara inferior, unos nichos ahora se han abierto al sur y al este, liberando enemigos. Tu principal preocupación son los Masacrauros, pero también hay Afrits y posiblemente un Ettin. El nicho del oeste contiene Fléchettes; el nicho del sur ofrece maná verde y un Escudo del halcón en un pequeño estanque. Tan pronto como ingreses al estanque, debes darte vuelta, ya que la pared de grifos al norte se abre para desatar otro Masacrauro. Dentro del nicho recién abierto hay un ascensor que te lleva a la jaula de la Serpiente del caos, donde recogerás un Frasco de cuarzo.

Si el abismo del norte está bloqueado, y si ya presionaste el interruptor del rompecabezas, debes dirigirte al este hacia los portales triples y dirigirte a la Capilla Dragón. Si estás siguiendo el orden convencional, el abismo debe estar abierto y puedes continuar.

Post Capilla Dragón[]

Capilla Dragón ►►► Capilla Grifo

El abismo del norte ahora es accesible. Ten en cuenta que cuando entres al balcón, el pilar central en la capilla (C) se abrirá hacia el sur, liberando una Serpiente del caos; por lo general, no atacará de inmediato, pero es posible que desees tratar con ella antes de continuar hacia el norte.

En el centro del balcón verás una flecha oscura en el piso que apunta hacia el abismo. Ahora ha llegado al presagiado "acto de fe": contra todo sentido común, debes avanzar hacia el abismo, asegurándote de estar perfectamente alineado con esa flecha. Al salir al vacío, un puente mágico aparece cruzando el abismo hacia otros balcones. Mientras camines sobre él, estarás seguro. Sin embargo, hay un pequeño espacio entre el puente y los balcones, y puedes caerte si cruzas muy lentamente.

Muy por debajo, en las profundidades de la lava, un enjambre de Afrits se despertará entonces y comenzará a volar hacia arriba. Si estás en el puente, te dispararán desde abajo, lo que puede ser peligroso de manejar. La estrategia más segura es volver al balcón principal, esperar a que los Afrits se eleven por encima del puente y luego derribarlos.

En el puente, el camino se bifurca a dos balcones. Debes ir primero a la derecha, a un balcón custodiado por un par de Ettins donde hay fléchettes para recoger y, lo más importante, un interruptor sol / luna (D) en la pared sur. Al usarlo se levantarán las barras que bloqueaban el otro balcón. Vuelve a cruzar el puente mágico hacia la cornisa noroeste, donde aguardan más Ettins. Lo más seguro es luchar a distancia con ellos desde el puente, donde no pueden alcanzarte; razón de más para limpiar primero los Afrits. Una vez dentro, hay maná verde para recoger y un teletransportador (E) que te lleva a la siguiente área.

Apareces en una pequeña cámara, separado de un corredor de adobe por una brecha sobre el abismo. Es conveniente salvar el juego en este momento, ya que te diriges a una situación divertida pero peligrosa. Adelante el corredor se abre a una gran sala con paredes móviles formando un laberinto poblado de Ettins. Las paredes móviles pueden aplastarte a ti y a tus enemigos por igual, así que es posible que desees esperar a te ayuden a terminar con ellos. Hay una columna en movimiento que bloquea regularmente la entrada y la vuelve a liberar.

Una vez dentro, ve con precaución: las paredes en movimiento son numerosas y chocan con frecuencia, y no hay un lugar seguro para refugiarse dentro del laberinto. Ayuda anticipar el movimiento y ponerse detrás de ellas cuando sea posible. Las paredes se mueven a diferentes velocidades. El objetivo es encontrar y activar cuatro interruptores de calavera escondidos detrás de cuatro paredes con relieves de grifo. A diferencia del resto, estos muros de grifo no se mueven y tienen amatistas engastadas (igual que en el rompecabezas de la capilla principal). Se pueden encontrar en las esquinas del laberinto: dos al norte y dos al sur.

Tienes que asegurarte de haber activado todos estos interruptores antes de aventurarte en el pasaje final al oeste, de lo contrario, el techo de ese sector bajará aplastándote (antes de eso, hay una pared móvil peligrosa dentro). Ocasionalmente, un Ettin se atasca en la esquina de una pared, bloqueando el mecanismo; si sucede esto, simplemente elimina el ettin para que las cosas se muevan nuevamente. Las pequeñas cámaras de los interruptores son los únicos refugios seguros en el área del laberinto, es posible que desees usar el Automapa para tener una idea de las paredes en movimiento.

Finalmente, podrás ir hacia el interruptor de rompecabezas (F) al final del pasaje del oeste. Ten cuidado con el muro de grifo inicial que protege el área, ya que se mueve rápidamente. Una vez que hayas pasado esa pared, estarás a salvo.

Luego de tirado del interruptor, los relieves de grifo dejarán de moverse y un teletransportador adyacente se abrirá hacia el sur. El teletransportador te lleva de regreso a la cornisa del puente mágico. A partir de ahí, es simplemente una cuestión de regresar a los portales triples, limpiando a enemigos en el camino. Si sigues el orden convencional, habrás completado la visita a esta capilla y deberá volver a visitar las otras dos para completar el rompecabezas. La siguiente en orden es la Capilla Lobo, cuyo portal está a la derecha.

Capilla Grifo ►►► Capilla Lobo

Secretos[]

  • En la plataforma sudeste de la capilla, la olla redonda más cercana a la antorcha de la esquina alberga un contenedor de maná combinado. Todas las demás vasijas liberan Afrits al romperlas.
  • En la zona sudoeste con la plataforma y el abismo, es posible alcanzar el área detrás de la reja. Primero, busca el vitral sobre la pared del abismo al este y rómpela con un proyectil. Puede ser complicado de acertar; ayuda si te paras más al norte para mirar directamente a la ventana. Una vez que rompes el vitral, una pared al oeste se abrirá liberando un Afrit. Es solo un pequeño salto desde la plataforma hasta la cornisa recién abierta. Una vez adentro, hay otro Afrit para aplastar y una pared frente a ti que baja cuando se activa. Esto conduce al área detrás de la rej, donde serás recompensado con Tubos de cristal y un artefacto Porcinador.
  • En el área de la capilla principal, hay cadáveres colgados del techo.
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