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Mapa - Nivel
Hexen
1 - Siete Portales
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4 - Castillo del Pesar
5 - Necrópolis

Capilla Dragón (Dragon Chapel) es un mapa del tercer episodio de Hexen.

"La muerte es sencilla y directa dentro de la basílica del gran gusano (worm)."


Mapa[]

MAP28 capilla-dragon

Estrategia rápida[]

Seminario del Heresiarca ►►► Capilla Dragón

Interruptor del rompecabezas[]

Atraviesa los portales triples y entra en el nártex. A cada lado hay relieves de dragones con Tubos de cristal adelante, pero ten cuidado con la trampa: si saltas a las repisas, un enjambre de Afrits descenderá del techo. Delante hay dos pesadas puertas de madera (A), que se abren lentamente cuando te acercas, lo que te permite ingresar a la capilla propiamente dicha. Pero primero, tendrás que despejar el camino derrotando a la multitud de Ettins. El método más seguro es atraerlos hacia la puerta, usando el umbral como punto de estrangulamiento para matarlos de a uno por vez. Cuando resuelvas esto, puedes aventurarte más hacia adentro.

Esta capilla consta principalmente de una gran sala abierta. Justo delante de ti hay un anillo de ocho candelabros. Más al norte hay una pasarela elevada que conduce al altar. La sala está dividida aproximadamente a la mitad por unas columnas. Hay una torre en cada cuadrante y cornisas alrededor del perímetro. Los pasillos que salen de esta sala están cerrados por el momento. Aparte de los Ettins, hay Masacrauros que te disparan desde las torres y cornisas, Obispos oscuros flotando alrededor y un jefe Acechador disparando proyectiles desde el charco de lodo delante del altar.

Tu primera prioridad deberían ser los Obispos oscuros. Inicialmente están estacionados en los balcones cerca de las cuatro torres y flotan hacia abajo desde allí. Hay otro par en el lado opuesto de la pared de la torre, también a cada lado, que no los notarás hasta que avances hacia el norte. No debes ubicarse sobre la pasarela elevada mientras luchas contra este segundo par, para ser menos vulnerable al fuego cruzado. A continuación, está el jefe Acechador y los Masacrauros con los que lidiar. Estos últimos son bastante difíciles de acertar en sus torres y cornisas, debido a la altura y las antorchas (estratégicamente colocadas para actuar como obstáculos). Los dos Masacrauros encaramados en las torres del norte tienen un tiro claro hacia ti en la pasarela, pero también son más vulnerables. Es importante seguir disparando para evitar recibir golpes. El jefe Acechador hace que esto sea más difícil, pero hay una solución: si le disparas golpeas al conjunto de velas del altar (B), bajará temporalmente el limo (esto será útil más adelante, consulta Otros lugares de interés; esto también esconde temporalmente al jefe Acechador del campo de batalla. Una buena estrategia es mantener el limo abajo mientras lidias con los Masacrauros en las torres y luego acabar con el jefe Acechador (si aún no lo has matado mientras golpeas las velas). Alternativamente, puedes golpear al jefe Acechador primero, pero esto depende de la suerte. No es necesario derrotar a todos los Masacrauros de arriba, ya que eventualmente subirás al terreno alto y podrás lidiar con ellos de manera más directa.

A ambos lados del altar hay un par de columnas, Ettins y maná. Primero deberías terminar con los Ettins. Cuando pisas el altar, las columnas se abren, revelando Obispos oscuros y objetos: un Disco de repulsión al oeste y una Urna mística al este. Recoge cualquiera de estos objetos y unos pasillos transversales se abrirán hacia el este y el oeste en la zona de columnas que dividen la sala. Cada uno de estos pasillos recién abiertos desata un Ettin y una Serpiente del caos verde, que debes despachar de inmediato (para que no puedan emboscarte). A partir de ahí, deberías explorar los pasillos. Hacia el este, encontrarás cuatro frascos de cuarzo, que probablemente te resulten muy útiles. Hay cadáveres y dos pasajes llenos de obispos oscuros, que estarán prohibidos si esta es su primera visita.

El corredor oeste es por donde debes entrar. En la pared de la izquierda, hay un interruptor de cadena (C): tira de él para "resolver una novena parte del rompecabezas del monasterio" y desbloquear parcialmente las otras dos capillas.

Más adentro, hay dos pares de pesados molinos giratorios. Si esta es su primera visita, bloquearán tu paso; de hecho, pueden matarte rápidamente si te acercas demasiado mientras están en ese estado. Con ambos pasajes bloqueados, no hay nada más que hacer que dirigirse a otra capilla. Sin embargo, si estás siguiendo el orden convencional y has venido aquí después de la Capilla Lobo, los pasajes del sur deben abrirse en ambos corredores. En ese caso, debes seguir leyendo para aprovechar al máximo la visita. Si esta es tu tercera visita, consulta Otros lugares de interés para obtener información sobre las condiciones alteradas.

Post Capilla Lobo[]

Habiendo accionado el primer interruptor, es hora de buscar el segundo. Los pasajes del sur en ambos corredores transversales ahora están abiertos: conducen a las cornisas que dan al lado sur de la pared de la capilla.

No es obligatorio adentrarse más por el corredor del oeste, pero es conveniente despejarlo. El par de molinos giratorios de ese lado se han desplazado para permitirte pasar (y ya no son peligrosos). Detrás de ellos hay una sala con Ettins y maná verde. Notarás dos secciones de pared con paneles plateados en el zócalo: estos son ascensores que te llevan a las cornisas del sudoeste, que contienen más Ettins y Masacrauros.

El corredor transversal del lado este es adonde debes ir. Las barras hacia sur están abiertas y hay Obispos oscuros con los que lidiar. Al final del pasaje, a su derecha, hay un relieve de dragón: este es el ascensor que te llevará a las cornisas del sudeste. Un grupo de monstruos desciende con el ascensor, dependiendo de tu clase: Centauros y Masacrauros para el luchador, y Afrits para el clérigo o mago. Es mejor luchar contra ellos aquí abajo, donde es mucho más fácil esquivarlos.

Arriba hay mucho maná verde. Recordarás que había cornisas más altas y más bajas al sudeste; lo mismo sucede aquí. Al norte hay una saliente hacia la cornisa inferior, pero ten cuidado: en el momento en que saltas, se abre el muro a la derecha y libera Obispos oscuros. La repisa es estrecha y está rodeada, lo que le da poco espacio para esquivar, aunque hay una antorcha para cubrirse. No quieres que un matadero ataque tu trasero al mismo tiempo, por eso es importante haber neutralizado la torre sureste de antemano. Hay más discos de repulsión en la torre sureste y maná azul en la alcoba.

Lo más importante es que el segundo interruptor de rompecabezas (D) está ahí dentro, ubicado en la pared a su derecha. Esto resuelve otra "novena parte del rompecabezas del monasterio". Desde aquí, simplemente puedes saltar abajo. Suponiendo que estás siguiendo el orden convencional, queda retornar a los portales triples: el portal del grifo está frente a la pared hacia el este (a tu izquierda).

Capilla Dragón ►►► Capilla Grifo


Post Capilla Grifo[]

Capilla Lobo ►►► Capilla Dragón

Si está siguiendo el orden convencional, deberías haber tirado de los otros dos interruptores clave del rompecabezas para desbloquear completamente la capilla. Esto crea un par de condiciones nuevas, que incluyen Afrits volando, como se detalla en Otros lugares de interés. En cualquier caso, los pasajes del norte en ambos corredores transversales ya están abiertos. Esta vez, se requiere ir por el pasaje del noroeste, mientras que el del noreste es opcional. Las cornisas del norte reflejan las del sur.

En el corredor este, el pasaje hacia el norte ya no está bloqueado por las barras, revelando una escalera ascendente. En el camino hay Obispos oscuros, un par de Tubos de cristal y posiblemente algunos Ettins. En el rellano, hay un relieve de dragón a la derecha y más escaleras a la izquierda. Las escaleras conducen a la cornisa inferior y una emboscada. El relieve de dragón es un ascensor que te lleva a la cornisa más alta, donde te esperan un Obispo oscuro y un Masacrauro. Tienen un tiro claro hacia ti desde lo alto del ascensor, por lo que es mejor primero activar el relieve de dragón y te ocupas de ellos, para que no te disparen por detrás. La cornisa más alta ofrece maná azul para tus problemas. De vuelta en las escaleras, ascenderás a la repisa inferior mencionada anteriormente y su emboscada; tan pronto como llegues a la cima, la pared a la izquierda se abre instantáneamente, desatando muchos Obispos oscuros (más de los que había en la sala sudeste). Debe entrar a la sala para limpiar a los rezagados; también hay maná verde allí. Es de suponer que ya despachaste al Masacrauro en la torre adyacente, donde hay Fléchettes para recoger. El peor de los casos aquí es entrar en la emboscada del Obispo oscuro, mientras el Masacrauro ataca tu retaguardia y flanco, pero esta situación es fácilmente evitable.

Ahora si, para continuar, ve al corredor del oeste y pasa los molinos ahora abiertos hacia el pasaje norte. En el otro lado hay Ettins y maná azul. Hay un relieve de dragón adelante, que se mantiene cerrado por ahora.

A la derecha hay un nicho con un panel plateado en la parte baja (E), que es un ascensor para subir a las cornisas del noroeste. Sales a la cornisa inferior, adyacente a la torre del Masacrauro (que tiene Fléchettes). A la izquierda hay un relieve de dragón ubicado en una sección oscura de la pared; se abre para revelar una escalera ascendente. Por allí puedes acceder a la cornisa más alta, donde hay interruptor de polea al norte. Este interruptor abre el relieve de dragón cerrado por el que pasaste, revelando una escalera descendente.

Las escaleras conducen al sótano, donde te esperan muchos Obispos oscuros. Hay varios frascos de cuarzo para recoger, que probablemente te resulten útiles. El sótano se curva alrededor de la alcantarilla, claramente visible a través de la ventana envolvente. Los jefes Masacrauro ya no deberían preocuparte.

En el extremo opuesto del sótano hay un interruptor de cadena (F). Tira de él para resolver "una novena parte del rompecabezas del monasterio". Si ya pulsaste los otros interruptores del rompecabezas (detallados arriba), este debería ser el tercer y último interruptor del mapa. Si estás siguiendo el orden convencional, habrás completado las Capillas y resuelto el rompecabezas completo. Desde aquí, debe regresar a los portales triples: el portal de regreso al Seminario está orientado al norte, directamente frente a la entrada.

Capilla Dragón ►►► Seminario del Heresiarca

Otros lugares de interés[]

Cuando vuelvas a este mapa, si ya has desbloqueado la capilla con los otros dos interruptores, algunas condiciones serán diferentes. El círculo de candelabros se enciende, y una Vasija de fuerza aparecerá en medio de ellas, siempre que hayas matado a suficientes Ettins. Además, se abrirán nichos en los extremos este y oeste de los pasillos transversales, liberando enjambres de Afrits (los objetos solo aparecen en estos nichos en el juego cooperativo o el combate a muerte). Estos Afrits se derramarán desde los pasillos hacia la sala.

Hay un área de bonificación opcional a la que puedes acceder en cualquier momento. Como se mencionó anteriormente, puedes golpear el altar entre las velas para bajar la pileta de limo. Al descender con el limo, te encuentras en una alcantarilla custodiada por más jefes Acechadores. Hay un almacén de objetos aquí abajo: Frascos de cuarzo, maná de ambos tipos y muchas Fléchettes. También hay una ventana envolvente que da a la alcantarilla, con Obispos oscuros acechando detrás; esto no debería preocuparle por el momento. Para volver a subir, simplemente golpea la pared de limo y espere a que te lleve hacia arriba.

Trivia[]

  • Según algunos jugadores, existe una similitud entre la música de este nivel y la de Hub 1: Siete Portales, especialmente en la portación para Nintendo 64.
  • En inglés, se puede hacer referencia a un dragón como wyrm, worm o wurm. La ortografía del inglés antiguo 'wyrm' se usa más comúnmente en el género de fantasía.
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