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Mapa - Nivel
Hexen
1 - Siete Portales
2 - Bosque de la Sombra
3 - Seminario del Heresiarca
4 - Castillo del Pesar
5 - Necrópolis

Yermo (wastelands) es un mapa en el segundo centro de Hexen. El jugador debe recoger la Llave de cuerno de este mapa y activar dos interruptores de rompecabezas, los que a su vez requieren encontrar antes otras llaves que se encuentran en distintos mapas.

"Estas tierras que alguna vez fueron fértiles se han vuelto estériles y sin vida, excepto por las criaturas que sirven a Korax. El planeta se ha dividido en dos aquí y abundan las trampas para tragarse a los incautos."


Mapa[]

MAP10 yermo

Estrategia rápida[]

A pesar de las indicaciones en sentido contrario, aquí hay pocas trampas. Sin embargo, este nivel presenta un nuevo peligro letal: las espigas. Estas son unas estacas afiladas que se elevan repentinamente del suelo para empalar a cualquier jugador o monstruo que esté parado sobre ellas, produciéndole la muerte instantánea. Están esparcidos por este mapa en el terreno abierto, por lo que debes tener cuidado cuando estés fuera de los túneles.

La única forma de detectar la ubicación de las espigas mientras están retraídas es por pequeños parches de tierra removida. Generalmente hay múltiples espigas en un área determinada que se alternan, lo que dificulta saber dónde están todas. Afortunadamente, siguen un patrón: suben y bajan a intervalos regulares, y por lo general de una a la vez. Si sale más de una espiga, suben y bajan al unísono. Esto significa que si ves una elevada, el área circundante es temporalmente segura. También hacen un sonido muy distintivo cuando se mueven. Con un poco de atención, puedes evitar este peligro.

Llave de cuerno[]

Bosque de la Sombra ►►► Yermo

Comienzas el nivel en el lado oeste del mapa, al centro, en la parte alta de una serie de solitarias terrazas escalonadas que bajan hasta un pequeño pasaje. Sigue este pasaje hasta encontrar la primera área al exterior, que tiene dos balcones enfrentados separados de una área más baja (con Serpientes verdes del caos). Ve por la izquierda a una angosta escalera (A) tallada en la roca que se retuerce sobre sí misma hasta desembocar en el área baja que veías antes.

Una vez abajo, encontrarás que en ese patio se inician dos redes de túneles, similares a los de excavaciones mineras, que se bifurcan muchas veces.

Ve a la abertura del sur y en la primera bifurcación (B) toma el camino de la derecha. Sigue por este túnel, pasando frente a una abertura (D) a la derecha donde hay Serpientes marrones del caos. Es conveniente despacharlas ahora para evitar que te sigan en el túnel. Para obtener más información sobre esta área, consulta Interruptor de la cueva más abajo.

Continúa hasta llegar a otra bifurcación (C) hacia la izquierda, en lo que parece un callejón sin salida. Sin embargo, el bloque de piedra que la cierra en realidad es una puerta giratoria, que gira en el sentido de las agujas del reloj cuando se la activa. Es bastante fácil de atravesar, pero debes tener cuidado de respetar el sentido de giro para evitar ser aplastado.

Pasa por allí, enfrenta cuerpo a cuerpo a la Serpiente que te espera y sube los escalones hacia una nueva área exterior con varias terrazas superpuestas como al inicio. En este lugar el Luchador puede encontrar el Hacha de Timón si no la tiene todavía. Luego de liberar la zona, dirígete a una abertura con vista a una fosa de lava hacia el este.

Más allá, hay una estrecha cresta de roca que forma un puente sobre la fosa, por donde debes ir. La cresta tiene algunos Ettins, Tubos de cristal, y Afrits que suben de la lava. Al final de la cresta está la Llave de cuerno (E) que buscas, para acceder a los interruptores de rompecabezas en Hub 2: Pantano y las Hub 2: Cuevas de Circe. En el momento en que tomas la llave, la cresta se divide en plataformas poco espaciadas. No deberían ser difíciles de circular, ya que puedes saltar sobre los pequeños huecos. Si te caes a la lava, aún puedes recuperarte: justo al norte de donde comienza la cresta, hay un interruptor de cabeza de toro en la pared que bajará temporalmente la primera plataforma para que puedas volver a subir.

Luego, simplemente regresa por el camino donde llegaste hasta el área de inicio. Si deseas explorar y recolectar más elementos, consulta Otros lugares de interés. De lo contrario, atraviesa el portal al principio para regresar a Bosque de la Sombra.

Interruptor del Pantano[]

Pantano ►►► Yermo

Este interruptor de rompecabezas requiere haber recogido previamente la Llave del pantano, que se puede encontrar obviamente en el Pantano.

Hay tres pasajes de piedra gris algo más al norte del sector de inicio, que están bloqueados por bloques deslizantes. Estos conducen al dominio del interruptor del rompecabezas del pantano, así como a áreas y elementos opcionales adicionales. Pero primero debes lograr abrir esos pasajes, lo que se hace matando Ettins en las tierras bajas. La cantidad que debes matar varía según el nivel de dificultad: en las dificultades más fáciles, debes derrotar a 6 ettins mientras que en dificultad media a alta, debes derrotar a 10 ettins. Ten en cuenta que solo los ettins que se encuentran en las áreas abiertas cuentan para el total; los de las escaleras cerca del inicio no lo hacen. Una vez que superado este requisito, los bloques se mueven a un lado para abrir los pasajes del norte. Los pasajes nordeste y norte se encuentran en áreas abiertas bajo voladizos, mientras que el pasaje noroeste se ramifica desde un túnel.

Dirígete hacia el norte a través de los pasajes y entrarás en un estrecho cañón (F) lleno de Centauros. Una vez más debes matar monstruos para avanzar, aunque esta vez depende tanto de la dificultad como de la clase. En dificultades bajas a medias, todas las clases deben derrotar a 7 centauros. En las dificultades más altas, el número de centauros que se deben derrotar varía según la clase: 12 para el luchador, 11 para el clérigo y 9 para el mago. Una vez que han caído suficientes centauros, unas paredes del sector oeste descienden, revelando un gran lago de lodo.

El lago pantanoso está lleno de Acechadores y jefes Acechadores, lo que puede ser una verdadera molestia. Este es especialmente el caso del luchador, ya que es difícil lanzarle golpes de martillo y las fléchettes se hunden en el lodo sin afectarlos. Por lo tanto, la mejor estrategia para el luchador es entrar, balanceando el hacha, mientras tratas de evitar los proyectiles de ácido. Otras clases pueden usar sus armas a distancia. En el extremo sureste del lago de lodo hay un conjunto de escaleras viscosas que conducen a una plataforma de madera con la puerta de pantano. Teniendo la Llave del pantano, puedes ingresar. En el interior hay un conjunto de tres cámaras sucesivas con Centauros. Al final hay un interruptor de cabeza de toro (G): púlsalo y las antorchas se encenderán; pero más importante aún, las paredes del sector oeste del cañón ahora han descendido, revelando una nueva área de un gran complejo de templos.

El templo está elevado y los muros de sus cimientos son demasiado altos para escalar, por lo que debes dar la vuelta hasta la entrada norte (H). Allí encontrarás un tramo de escaleras que conducen a la explanada del templo. Delante hay una pileta de agua que ofrece un Vasija de fuerza, pero solo entra cuando estés listo para luchar contra más monstruos. Hay frascos de cristal adyacentes a la piscina. A ambos lados hay columnas de madera, que esconden Serpientes marrones del caos, estatuas de demonios y frascos de cuarzo. Al sur hay columnas más pequeñas a lo largo de las paredes del templo, con escondites de fléchettes en los rincones más alejados. Más allá de la piscina central está la puerta de entrada al templo propiamente dicho.

Cuando entras en la piscina, las antorchas se encienden y una multitud de ettins se teletransportan para rodearte. Una vez que termines con ellos es hora de entrar al templo. Es posible que tengas dificultades para abrir las puertas dobles: debes usar la puerta de la izquierda. En el interior hay más Serpientes marrones del caos que protegen un portal. A ambos lados hay pilares con velas. Detrás del portal hay un contenedor de maná combinado y, lo más importante, el interruptor del rompecabezas del pantano.

Una vez que se tira del interruptor, tienes la opción de qué hacer a continuación. Al abrir las tres barreras, has revelado una serie de áreas opcionales. Para obtener más información sobre esto, consulta Otros lugares de interés.

El portal dentro del templo conduce de nuevo a Hub 2: Pantano.

Interruptor de la cueva[]

Cuevas de Circe ►►► Yermo

Para alcanzar este interruptor de rompecabezas se requiere recoger previamente la Llave de la cueva, que se puede encontrar en las Cuevas de Circe.

Primero, debes encontrar el camino de regreso al claro cubierto de musgo y lleno de Serpientes marrones del caos (D), que pasaste en tu camino hacia la Llave de Cuerno. Aquí tendrás que luchar contra la multitud de serpientes, si aún no lo has hecho. Trata de no quedar rodeado: el luchador debe confiar principalmente en el Martillo de la retribución. Como cualquier otra área abierta, hay Espigas en el claro cubierto de musgo.

A lo largo de la pared sudoeste hay algunas Tubos de cristal. Cuesta arriba, al sudeste, hay un teletransportador bloqueado por unas barras, adyacente a un portal cerrado; ambos requieren la Llave de la cueva. Encontrarás un Escudo del halcón escondido detrás del portal cerrado. También hay un contenedor de maná combinado detrás del teletransportador, pero primero debes poder abrir las barras.

El portal conduce directamente a las Cuevas de Circe, mientras que el teletransportador te lleva a una nueva parte de Yermo, en el centro del mapa, donde se encuentra el interruptor del rompecabezas que estas buscando.

Al usar el teletransportador te encuentras en una gran caverna (I) con el suelo inundado de lava y el aire lleno de afrits volando. Una vez que los afrits son derrotados, aparece una mágica escalera azul estrellada en el lado occidental de la caverna. Comienza en el noroeste y asciende, girando hacia el sur a mitad de camino, hasta llegar a la cima del promontorio central. Más arriba, en la pared sur, pasa un túnel con una ventana a la caverna; es posible que hayas pasado por allí antes y hayas visto la caverna de lava desde el túnel. Si no, habrá afrits dormidos con los que lidiar. En la cima del promontorio hay un recinto de madera en forma de cuña con la entrada orientada al sur. En el interior, hay una Serpiente del caos marrón que guarda una Urna mística y, lo que es más importante, el interruptor del rompecabezas que se encuentra en el extremo más angosto.

Una vez que has pulsado el interruptor solo necesitas escapar de la caverna de lava. En la esquina noroeste, cerca del comienzo de la escalera estrellada, hay una escalera de piedra tallada en la roca que serpentea hacia arriba, con afrits para luchar en el camino, hasta llegar a un bloque cerrado. Desbloquea esto y descenderá, dándote paso de regreso al resto del mapa.

Para regresar al Bosque de la Sombra, simplemente vuelve al área del principio, sube las escaleras, atraviesa el pasaje nordeste y pasa por el portal.

Yermo ►►► Bosque de la Sombra

Otros lugares de interés[]

Cuando las tres barreras del norte se hayan abierto, no solo abrieron el camino al dominio del Pantano, sino también a áreas secundarias donde puedes recoger artículos adicionales:

  • Frascos de cuarzo: Justo al norte de la escalera de ingreso al templo del pantano, hay un túnel a una cueva ( ) con dos Frascos de cuarzo custodiados por un Centauro. Si las paredes del templo están elevadas, aún puedes acceder a este lugar yendo a la parte más al norte del cañón, al oeste de la pared divisoria (es fácilmente visible en el automapa). También hay un Frasco de cuarzo al norte del lago pantanoso, junto con maná verde. Como se mencionó anteriormente, hay frascos de cuarzo en el templo, junto con otros artículos.
  • Porcinador y Botas de velocidad: Cerca del pasaje nordeste, al este del lago pantanoso, hay un túnel que se bifurca. Una vez dentro, dobla a la derecha / sur por el oscuro pasaje descendente. Al final del pasaje ( ) hay un artefacto Porcinador, pero debes recogerlo con cuidado ya que está justo en el borde de una cornisa, y más adelante hay un foso mortal. Desde aquí, retrocede hasta el otro túnel y sigue hacia el este. Entrarás en un cañón abierto que conduce a otro túnel, que se convierte en una escalera tallada en los acantilados. Las escaleras ascienden a una explanada elevada ( ) con Serpientes. Esta es la misma explanada que domina el pasaje noreste y que tiene el par de Botas de velocidad para adquirir.
  • Vasija de fuerza: Cerca del pasaje del túnel noroeste, al suroeste del templo del pantano, hay otra entrada que conduce al oeste. Por allí llegas a un cañón rocoso, que se convierte en un conjunto de escaleras talladas en la roca. Hay un afrit, una Serpiente del caos marrón y ambos tipos de maná. Las escaleras suben hasta un rellano con más Serpientes, a menos que ya las hayas matado. Ahora estás en la cornisa que da al área de inicio y puedes tomar la Vasija de fuerza.
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