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Mapa - Nivel
Hexen
1 - Siete Portales
2 - Bosque de la Sombra
3 - Seminario del Heresiarca
4 - Castillo del Pesar
5 - Necrópolis

Pantano (darkmere) es un mapa en el segundo centro de Hexen. El jugador debe recoger la Llave del pantano que se encuentra en este mapa y activar luego dos interruptores de rompecabezas, los que a su vez requieren encontrar antes otras llaves que se encuentran en distintos mapas.

"Los pantanos traicioneros se han vuelto aún más mortíferos. La podredumbre y el lodo ocultan muchos peligros, así como los medios de progresión."


Mapa[]

MAP08 pantano

Estrategia rápida[]

Bosque de la Sombra ►►► Pantano

Llave del pantano[]

Comienzas el nivel en una especie de caverna, con la salida bloqueada por cuatro arboles: córtalos (o quémalos) para despejar el camino. Después de luchar contra algunos Ettins, cruza al gran edificio en el pantano brumoso infestado de Acechadores. No hay nada de valor en el pantano, así que entra durectamente al edificio. En el interior, hay vasijas de barro sobre plataformas elevadas: cuando avanzas hacia adentro, las vasijas se caen y se rompen para liberar unos Afrits dormidos. Hay algunas fléchettes esparcidas en el lugar. En el extremo norte hay una puerta de madera que conduce a un vestíbulo. Hay algunas Tubos de cristal para recoger, junto con el Amuleto de guarda para el mago o un Porcinador para el clérigo. A la derecha hay una ventana con vistas a más áreas pantanosas habitados por un nuevo enemigo, el jefe Acechador. Esta variante del Acechador puede disparar proyectiles de ácido dañinos, lo que los hace más difíciles de manejar.

A la izquierda, el vestíbulo se abre a una gran sala con el piso cubierto de limo, con numerosos Acosadores en el lodo y Afrits volando alrededor. Alrededor, verás muchos cadáveres colgando del techo. Al norte, hay una puerta de piedra sellada y monstruos acechando detrás de las ventanas. Al oeste hay una pasarela elevada con Ettins, un relieve prominente de Korax y nichos con candelabros de maulotauro. Este rompecabezas puede resultar confuso, pero es sencillo si sabes qué hacer: el segundo candelabro de maulotauro está apagado; enciéndelo y el relieve de Korax se abrirá, desatando algunos ettins más (y afrit para el mago). La cámara interior tiene varios Discos de repulsión, una Vara de Serpiente para el clérigo y un interruptor de calavera (A).

Presiónalo para abrir la puerta de piedra hacia el norte. En el interior hay estrechas escaleras ramificadas con ettins, centauros y un Masacrauro para el mago. En el lado izquierdo hay una angosta puerta de madera que puedes abrir; detrás hay un interruptor de calavera, que abre la puerta de piedra en la escalera central. Allí se revela otro interruptor de calavera que a su vez abre la puerta de piedra a la derecha.

Esta puerta es la salida a una nueva zona de los pantanos, llena de ettins y pocos afrits. La zona está ocupada principalmente por una cabaña de madera. Un pasaje al sudeste está lleno de jefes Acechadores. Al norte está el portal de regreso a Bosque de la Sombra. Cerca del portal se encuentra la entrada a la cabaña.

Hay un Amuleto de guarda para el luchador, una puerta de piedra que está "cerrada desde el interior" y un interruptor de sol/luna (B) en la esquina noroeste de la sala, que no debes olvidar, ya que es necesario para seguir avanzando. Una vez que lo presiones, debes pasar a la parte este del pantano: lo más conveniente es pasar por el pasaje sudeste, aunque puedes volver hasta el vestíbulo antes de la sala de candelabros para encontrar que la ventana se ha abierto y conduce a esa misma área general.

Aquí lucharás contra varios Acosadores y jefes Acosadores. Hay Tubos de cristal debajo del pórtico cerca de la ventana abierta y en el muelle este. El muelle también tiene un artefacto Porcinador para el mago. Hacia el sur hay un pasaje ascendente con viales de cristal y frascos de cuarzo que regresa al área de inicio, un atajo conveniente ahora que las barras se han abierto.

Al continuación del muelle, una fortaleza (C) se advierte en la niebla. El limo fluye de un acantilado escarpado; ten cuidado con la corriente. Debes haber presionado el interruptor en la cabaña del noroeste para poder activar un interruptor de cabeza de toro que baja el puente levadizo.

Muchos monstruos aguardan en el interior: Serpientes verdes del caos para todas las clases, Centauros para el luchador y Ettins para el mago y el clérigo. Hay otro interruptor de cabeza de toro justo dentro del castillo que se puede usar para bajar temporalmente el puente levadizo desde el interior del castillo (es decir, en un combate a muerte). Dentro del patio, verás un torreón, un patíbulo y varias puertas y escaleras. La prioridad es encontrar la Llave del castillo, que te permitirá ingresar al torreón.

Pasa por la puerta de madera hacia el nordeste (D) y entra a un pequeño almacén con ettins, Tubos de cristal, barriles y un pozo. Salta por encima del brocal del pozo y aterrizarás a salvo. Hay un afrit, maná y dos interruptores de calavera en las vigas de madera. Presiona cualquiera de estos y el agua del pozo se elevará, y "escucharás una puerta abrirse en la distancia". Esto se refiere a que se ha abierto la puerta de la cabaña, en el área del pantano noroeste.

Regresa allí ahora. Dentro de la sala principal hay una Serpiente del caos verde y muchos elementos: salud, maná, fléchettes, un Icono del defensor para el clérigo y, lo más importante de todo: la Llave del castillo. Con esto, puedes avanzar más dentro de la fortaleza.

Vuelve entonces a la fortaleza y sube por la escalera de caracol hasta las almenas. Mientras estás ahí, es conveniente terminar con todas las Serpientes verdes del caos a lo largo de las almenas. Hay fléchettes a lo largo del parapeto norte y frascos de cristal al sur. Una vez que se despeja el área, es hora de ingresar al torreón. La puerta del castillo está justo al lado del final de las escaleras de caracol. En el interior hay otra Serpiente y un Centauro. Hay una tarima central con un Icono del defensor para el luchador, una estantería y un par de armaduras. La armadura del norte, junto a la entrada, oculta un interruptor sol/luna (E). Al presionarlo, se abrirá la puerta del sótano de piedra al final de la escalera descendente hacia el sur. Simplemente vuelve a bajar y cruza al otro lado del patio para encontrarla.

Abajo, en el sótano, hay un par de afrits, frascos de cristal y un artefacto Porcinador si eres el mago. Detrás de la puerta de madera, hay un comedor lleno de ettins, así como afrits que salen de las cuatro chimeneas. A la izquierda de la pared del este, que tiene un relieve de Korax, notarás una chimenea vacía. En el fondo, hay una pared falsa (F) que puedes empujar hacia atrás, abriendo un pasillo estrecho lleno de maná y otro ettin.

Encontrarás más adelante un interruptor de cabeza de toro, que activa un ascensor cercano. Esto te lleva a un nuevo piso, con una multitud de Centauros y Serpientes verdes del caos con los que lidiar. En la parte central de esta sala hay un par de senderos con quemadores en el piso, que por el momento están inactivos. Tan pronto como te acercas, algunos bloques se deslizan hacia arriba y se activan trampas, creando un corredor en zigzag cruzado por dardos venenosos que tendrás que atravesar corriendo.

En el extremo opuesto de la sala se encuentra la Llave del pantano (G) que buscas. Cuando avanzas a recogerla verás que las paredes de bloques han cambiado de forma y los quemadores se han activado, lanzando bolas de fuego en un patrón ondulante constante. Ahora tienes tres pasillos estrechos para elegir: dos con bolas de fuego y uno con dardos. Uno de los pasillos de bolas de fuego te permitirá pasar (pero a veces te teletransportará de vuelta), los otros te teletransportarán de vuelta. Si un corredor te teletransporta, intenta alternar entre los corredores de bolas de fuego hasta que pases. Asegúrate de usar una sincronización cuidadosa: si corres detrás de la corriente ascendente de bolas de fuego, es posible que recibas poco o ningún daño.

Ahora que tienes la Llave del pantano, tu objetivo está completo. Hay puertas cerradas de Cuerno y Cueva que ocultan interruptores de rompecabezas, pero necesitas sus respectivas llaves. Si ya tienes esas otras llaves, consulta las secciones respectivas del rompecabezas a continuación. Si no, regresa a la cabaña del noroeste y usa el portal norte para regresar a Bosque de la Sombra.

Pantano ►►► Bosque de la Sombra

Interruptor del Cuerno[]

Este interruptor de rompecabezas necesita haber recogido con anterioridad la Llave del cuerno, que se puede encontrar en Yermo.

En primer lugar tienes que encontrar la puerta que requiere la Llave del cuerno, que se encuentra dentro del sótano de la fortaleza. Llegar hasta allí ahora es más fácil, ya que se han abierto unos cuantos atajos. Cuando llegues al sótano entra en el comedor. Esta vez debes ingresar a la chimenea sudeste y presionar el interruptor de calavera oculto en la pared derecha (H).

Esto abre el fondo de la chimenea, revelando una escalera oculta. En la parte superior de las escaleras hay un rellano con maná combinado, frascos de cuarzo y una Tubo de cristal. Al frente hay un acantilado que domina la caída escarpada de las cataratas de limo. A la derecha, hay un conducto que conduce al vestíbulo fuera del comedor; sufrirás daños menores por caída si usas este atajo.

A la izquierda está la puerta (I) que buscas: se abre girando lentamente en el sentido de las agujas del reloj. Si bien es posible que te aplaste, debes poder pasar sin ninguna dificultad.

Al otro lado encuentras un área circular en forma de cañón. Yendo hacia la izquierda encontrarás un par de oquedades con Fléchettes y pocos enemigos. Yendo hacia la derecha desde la puerta, encontrarás una escalera tallada en la piedra que sube.

Arriba verás dos balcones enfrentados: en donde estás se halla el interruptor de rompecabezas (J) por el que viniste y en el otro el portal para volver a Yermo; puedes ir por allí o regresar al portal de Bosque de la sombra.

Interruptor de la Cueva[]

Este interruptor de rompecabezas requiere la llave de la cueva, que se puede encontrar en las Cuevas de Circe.

La puerta de la cueva está dentro de la fortaleza, así que nuevamente debes ir allí y buscar la esquina sudeste del patio (K), frente al puente levadizo. En el interior hay un ascensor activado por el interruptor de cabeza de toro que está a la derecha. El ascensor te lleva a la parte superior de la muralla del castillo, desde donde debes salar al lodo que hay debajo. Recibirás una pequeña cantidad de daño por caída, pero eso es inevitable. Sigue adelante y entrarás en una cueva habitada por afrits. Un poco adelante el camino se bifurca a izquierda y derecha.

  • Si vas hacia la izquierda, subirás una escalera ascendente que se abre a la caída escarpada junto a las cascadas de limo (L). Cuando te acercas al borde, aparece un mágico puente estrellado azul, que proporciona un atajo entre la cueva y los pantanos. Esta ruta no es necesaria; si decides utilizarla, procede con cuidado ya que a pesar de que el puente mágico es sólido, hay un espacio entre el escalón más bajo y los pantanos, así que asegúrate de saltar.
  • El camino de la derecha serpentea antes de abrirse a una caverna llena de afrits. Otros cuatro caminos se ramifican desde esa cámara central. Tres son callejones sin salida que conducen a fosos sin fondo. El pasaje correcto es el segundo a la izquierda, hacia el oeste, a la derecha de las Tubos de cristal y tres hongos. La entrada está flanqueada por dos estatuas de demonios alados: la estatua de la derecha oculta el interruptor de rompecabezas que necesitas. Más adelante, el pasaje desciende a un portal que conduce a las Cuevas de Circe.

En este punto, puedes optar por ir a las Cuevas, o retroceder y tomar el puente azul estrellado hacia los pantanos. Desde allí, puedes buscar el otro interruptor de rompecabezas si tienes la llave de Cuerno, o ir hacia el noroeste para tomar el portal de regreso a Bosque de la sombra.

Rutas y trucos[]

  • La torre central en la primera sala del castillo está cerrada y requiere tener la Llave del castillo. Sin embargo, en la esquina sudoeste de la torre, hay una ventana abierta que permite efectuar un salto desde la muralla cercana.

Errores[]

  • Un Amuleto de guarda está fuera del mapa en -1488, 2400. El objeto está cerca de un interruptor que se encuentra al norte de la sala con fondo de limo ondulado, y habría aparecido para clérigos o en juego cooperativo.
  • Hay un Icono del defensor fuera del mapa en 1744, 2288. El objeto está cerca de un pozo y habría aparecido para magos o en juego cooperativo.
  • Un Ettin es capturado por geometría de nivel en 2304, 1616.
  • En nivel de dificultad alta, un Ettin en -1184, 2592 se enreda con un Centaur en -1200, 2608.
  • A veces, un centauro se queda atascado en el piso elevado en la trampa de la Llave del pantano y sobrevive más con su escudo de invencibilidad. Si no muere cuando llegas a la llave del pantano, el piso seguirá subiendo y no bajando durante la segunda mitad de la trampa. Esto puede bloquear uno de los corredores de escape, evitando potencialmente el escape sin el uso de un dispositivo de caos.
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