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Mapa - Nivel
Hexen
1 - Siete Portales
2 - Bosque de la Sombra
3 - Seminario del Heresiarca
4 - Castillo del Pesar
5 - Necrópolis

Hipóstila (Hypostyle) es el mapa final del segundo centro de Hexen, Bosque de la Sombra. El jugador debe derrotar al Guiverno de la muerte para avanzar al tercer centro.

"Encerrada, una bestia de asedio, dormida durante siglos, ha despertado. Las cuatro puntas de la estrella deben ser conquistadas antes de poder enfrentar la muerte alada."


Mapa[]

MAP12 hipóstila

Estrategia rápida[]

Bosque de la Sombra ►►► Hipóstila

Este mapa consta de una gran sala central con columnas o hipóstila (ver Trivias), que está conectada a cuatro cámaras laterales y una caverna donde se desarrolla el combate final con el jefe. En el extremo sur de esta sala central, hay dos portales: uno abierto y el otro bloqueado. El portal abierto conduce de regreso a Bosque de la Sombra. El otro portal es el punto de partida para el siguiente centro, que permanece cerrado hasta que hayas completado el nivel.

En el centro de la sala hipóstila hay una estrella metálica de cuatro puntas (A) orientada a los puntos cardinales y las entradas a cada una de las cámaras laterales. Cuando se abre una cámara, la punta correspondiente de la estrella se elevará para indicar a dónde debes ir a continuación. Tienes que ingresar a las cuatro cámaras, según lo indique la estrella, en orden aleatorio. Cuando cruzas la puerta de cada cámara, te empujan adentro mientras la puerta de piedra se cierra de golpe, y permanece cerrada hasta que conquistas el desafío que hay dentro.

Una vez que hayas sido probado en las cuatro cámaras, la estrella se retraerá a su posición original. Solo entonces podrás acceder a la caverna sur, donde te aguarda el Guiverno de la Muerte.

Sala principal[]

Inicias el nivel en el extremo sur de la sala hipóstila. Hay numerosos Ettins repartidos por la sala: 20 en dificultad media a alta y 17 en dificultades más bajas. Todos están alejados de la estrella, por lo que es posible obtener su orientación y golpear primero. Se alertan tan pronto como te vean o escuchen tu arma. Debes mantenerte en movimiento por el pasillo para evitar que te rodeen, ya que la peligrosidad está en la cantidad de enemigos simultáneos.

En principio, las puertas de piedra a las otras salas permanecen cerradas. Debes matar a un determinado Ettin para abrir la primera puerta: está parado cerca de la estrella, aproximadamente en la posición de las 4 en punto o al este-sudeste. Una vez que éste Ettin haya muerto, uno de las puntas de la estrella se levantará, indicando la puerta que se ha abierto. Antes de continuar, es una buena estrategia limpiar todos los Ettins, ya que volverás con frecuencia a la sala hipóstila.

Hay varios objetos disponibles: maná y Tubos de cristal a lo largo de la pared sur; Flèchettes y Frascos de cuarzo a lo largo de la pared norte.

Cámara norte[]

Esta cámara oval está llena de pilares rotos, con Centauros a los lados. Tan pronto como entras, los pilares rotos se convierten en trituradoras, aplastando hacia arriba y hacia abajo. Es útil comenzar a luchar desde fuera de la puerta, ya que los Centauros generalmente no abandonan la cámara. El luchador no debería tener problemas con la multitud. El clérigo puede confiar en Flèchettes para bloquearlos, como siempre. El mago también se beneficiará de las Flèchettes, así como de los discos de repulsión para mantenerlos a raya.

Aquí, el clérigo encontrará un segmento de su Báculo fantasmal (la cruz) entre las trituradoras.

Cuando mates a cierto Centauro (inicialmente entre las trituradoras, a la derecha), un pasaje se abre al oeste, con escaleras que conducen a un interruptor de sol/luna (B). Cuando se lo activa, un grupo de cuatro Centauros más se teletransporta, y aparece un pasaje idéntico en el otro lado. Luego de activar ese otro interruptor de sol/luna (C) y terminar con otro grupo de Centauros, se abre un pasaje al norte. La puerta de piedra se abre al entrar, pero necesariamente debes activar el interruptor final de sol/luna para avanzar.

Cámara este[]

Justo frente a la entrada hay un conjunto de seis grandes pilares que dominan la cámara. Intercalados entre ellos hay Ettins y en el otro extremo de la cámara, las Serpientes verdes del caos ocupan una fortificación elevada, desde la que están arrojando bolas de fuego. Tu mejor apuesta es matar a los Ettins rápidamente, ya que hay más en camino: alrededor de 7 segundos (256 tics) después de entrar, los pilares bajan, liberando cada uno un Ettin. Debes evitar quedar rodeado mientras esquivas las bolas de fuego, por lo que debes mantenerte en movimiento. Una vez que los Ettins son derrotados, puedes centrar tu atención en las Serpientes. Simplemente sigue esquivando y disparando ataques a distancia desde el suelo.

En el punto más al oeste sobre la fortificación, hay un interruptor de sol/luna (D) en la pared, que debes activar para avanzar. Si no lo has hecho antes, tendrás que abrir la puerta de piedra usando el interruptor de sol/luna que se levantó frente a la entrada; puede estar oculto por los cadáveres, pero está ahí, justo en frente de la puerta.

Cámara sur[]

Se ingresa por un corto pasillo que conduce a una sala cuadrada con el piso cubierto de lava. Inicialmente unos Afrits se levantan de la lava, que serán tu primera prioridad. El pasillo contiene un destino de teletransportador, una pequeña pileta de agua a la derecha y un interruptor de sol/luna a la izquierda. Cuando se pulsa el interruptor, el agua desaparece y el piso de lava se drena y baja, revelando un puente directamente a una sala del otro lado.

A lo largo de las paredes hay máscaras de demonios, que están inactivas por ahora. Si caes en la lava, puedes volver usando los teletransportadores de la pared norte (a los lados de la entrada). Sin embargo, al ser teletransportado, las máscaras cobran vida y comienzan a disparar bolas de fuego de un lado a otro. Todavía puedes cruzar, pero será más difícil.

HXN runas hipóstila

Las tres runas.

La sala del otro lado (E) contiene algunos Ettins, con tres contenedores de maná de cada tipo justo afuera. Dentro de que hay tres runas arcanas diferentes inscritas en las paredes. La runa correcta abre el camino a seguir, mientras que las otras dos te devuelven hasta el comienzo del puente, activando también las máscaras.

No necesitas adivinar la runa, ya que el fondo de la pileta de agua de la entrada muestra la runa correcta. Las runas son bien diferentes, por lo que la solución debe ser fácil de recordar. Puedes recordarlas como una flecha, dos "4" reflejados y un tridente. Cuando se activa la runa correcta, no serás teletransportado y se abrirá la puerta de piedra.

Cámara oeste[]

La cámara del oeste es una gran caverna inundada de lava, con escaleras simétricas cerca de la entrada y un breve balcón del otro lado. Al entrar se despierta un grupo de Afrits y las columnas centrales comienzan a subir y bajar. El mago encontrará un segmento de la Plaga de sangre (segunda parte de la vara), sobre un pedestal. A cada lado hay escaleras que descienden a la lava, con maná azul o verde, respectivamente.

Las secciones superiores del pilar permanecen fijas en su lugar, mientras que las secciones inferiores suben y bajan a velocidades variables. El recorrido de las plataformas va desde casi al ras con la lava hasta una distancia fija debajo del pilar superior. No hay peligro de ser aplastado ni de hundirse en la lava. Sin embargo, la distancia a la parte fija es solo ligeramente mayor que la altura del protagonista, lo que significa que cuando el pilar se levanta completamente, la posibilidad de saltar quedará restringida. Tendrás que tomar todo esto en cuenta mientras cruzas la lava, utilizando los pilares bajos como piedras de paso.

Desde el pedestal podrás ir saltando entre los pilares hasta llegar al otro lado, y saltar allí al balcón donde no tienes que olvidar pulsar el interruptor (F). La vuelta puede hacerse de la misma manera o asumiendo el daño de la lava.

Final[]

Una vez que hayas completado las cuatro cámaras, podrás ingresar a la guarida del Guiverno de la muerte, ya que se abren ambas puertas de piedra (G) que sellaban los pasajes a la cueva. A continuación pequeñas antecámara con una Serpiente de caos marrón, así como objetos: cuatro Frascos de cuarzo al sudeste y una Urna mística al sudoeste. Puedes entrar en el pasaje, ambos llevan a la caverna.

La caverna tiene el suelo inundado de lava, con una saliente de roca que recorre todo el perímetro. Esa saliente está llena de Serpientes. Al entrar escucharás un lamento draconiano: el Guiverno de la muerte ha despertado y está listo para luchar. Vuela alrededor de la caverna en círculos, golpeando sus alas. Si te ve en su línea de fuego, disparará un aluvión de poderosas bolas de fuego. Estos no son misiles ordinarios, ya que después de un breve lapso desencadenan una explosión secundaria. Recibir la mayor parte de su andanada puede ser fatal. Esta es una de las razones por las que es buena idea terminar con las Serpientes en primer lugar, ya que pueden obstruir tu capacidad para esquivar. Otra es que sus bolas de fuego pueden ser una molestia, especialmente cuando necesitas concentrarte en una batalla de jefe. Finalmente, tienes que luchar con ellas para llegar a las Alas de la ira, que cambian completamente la dinámica de la batalla. Las Alas de la ira están ubicadas al sur, casi en el centro de la cornisa sur (H). Mientras debas luchar desde la saliente, estarás en desventaja; por el aire, puedes luchar contra el Guiverno en tus propios términos.

Una vez que hayas emergido victorioso, simplemente regresa a la sala hipóstila para encontrar abierto el portal de salida que conduce al siguiente centro.

Hipóstila ►►► Seminario del Heresiarca

Errores[]

  • Si el jugador ingresa a la sala norte mientras el Centauro especial se va (o se teletransporta afuera), no podrá abrir la puerta de salida o la pared oeste para continuar. El progreso adicional queda totalmente bloqueado sin el uso de un Dispositivo de caos.

Trivias[]

  • La "hipóstila" (del griego hypóstȳlos) es una estructura que tiene su techo sostenido por columnas, algo que describe perfectamente a este mapa. Es una palabra griega antigua que se traduce como 'debajo de pilares'.
  • Hay un óculo sobre la estrella de cuatro puntas.
  • Las direcciones cardinales son un tema general en este nivel. Esto, y una multitud de Ettins, son puntos en común con la Arboleda Sagrada.
  • La runa "tridente" de la cámara sur se parece mucho al símbolo del tridente de los Jinetes de la Serpiente. También se ve en la Vara de Serpiente.
  • Las tres runas de la cámara sur aparecen más tarde en la Tumba de Menelkir, junto con una runa adicional con forma de N.
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