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Mapa - Nivel
Hexen
1 - Plaga
2 - Puerta del alguacil
3 - Nave
4 - Tránsito
MAP53 / Truco de acceso: visit13

Armería (armory) es el nivel secreto del segundo centro de Deathkings of the Dark Citadel, la expansión de Hexen. Se accede a él desde Hub 2: Tesorería.

Mapa[]

HXDD MAP53

Estrategia rápida[]

Hub 2: Tesorería ►►► Hub 2: Armería

Comienzas el nivel en el lado oeste del mapa, frente a tres interruptores de calavera, en un sector con paredes de hierro oxidado.

Inicialmente, este lugar puede parecer un mapa muy confuso con un flujo interminable de monstruos y un área central similar a un laberinto, pero una vez que comprendas cómo funciona, resulta bastante simple.

El centro del mapa es esencialmente un cuadrado gigante lleno de jaulas con caminos entre ellas, algunos de los cuales están bloqueados por barreras de acero remachadas que pueden bajar. Cada ruta posible conduce de uno de los lados de la plaza a otro. A los lados de esa plaza central hay escaleras que conducen a unas áreas laterales, cada una de las cuales tiene una trampa o rompecabezas para derrotar y un interruptor de sol/luna. Una vez que presiones los interruptores, el portal de salida de regreso a la Tesorería se vuelve accesible en el lado oeste, cerca del lugar de inicio. Puedes saber cuándo se ha completado uno de los desafíos porque se encenderá el brasero maulotauro de esa área.

Solo se puede abrir una ruta a través del laberinto central a la vez; en cada lado del cuadrado hay un banco de tres interruptores de calavera que controlan las barreras:

  • El interruptor izquierdo cerrará cualquier ruta que estuviera abierta anteriormente y abrirá una ruta a través de las jaulas hacia el lado del cuadrado a tu izquierda.
  • El interruptor del medio hará lo mismo, excepto que abrirá una ruta hacia el lado opuesto del cuadrado.
  • El interruptor de la derecha también abrirá un camino hacia el lado del cuadrado a tu derecha.

Por lo tanto, un enfoque metódico permitirá al jugador abordar el nivel de la manera más eficiente; la solución más simple es elegir una sola dirección y seguirla, nunca cruzar transversalmente. Sin embargo, son posibles otras soluciones eficientes.

Presionar los interruptores de calavera también teletransporta enemigos a muchas de las jaulas, siempre que la jaula no esté ocupada. La primera vez que abres una ruta, también se liberarán varios Obispos oscuros. Por lo tanto, puede ser ventajoso intentar correr por el laberinto en lugar de luchar y también hacer el menor uso posible de los interruptores de calavera.

Lado oeste[]

Comienzas en ese lado del cuadrado y, por lo tanto, inicialmente no tienes que presionar ningún interruptor. El portal de salida también se revelará detrás de donde comienzas, una vez que completes todos los rompecabezas. Sube las escaleras (A) que se ven a tu derecha y, una vez arriba, busca una puerta grande yendo hacia la derecha en el sur.

Atraviesa la puerta y luego verás el interruptor (B) que se encuentra al final de un corto pasillo. Al presionarlo, el pasillo se transformará con una serie de bloques deslizantes, que te aplastarán si quedas atrapado en uno. Basta observar la frecuencia de los movimientos para poder cruzar sin problemas.

Al atravesar nuevamente la puerta verás el brasero maulotauro encendido y a su lado un bloque que bajó para revelar una pieza de armadura. Vuelve al banco de interruptores del inicio y pulsa el interruptor del camino que desees habilitar a continuación.

Lado sur[]

Cuando llegues a este lado sube las escaleras (C) nuevamente y dobla dos veces a la derecha. Al otro lado de una puerta encontrarás un pilar de metal que bloquea tu camino. Pulsa usar para hacerlo bajar y abrir el camino a una sala romboidal pequeña con el interruptor (D) al fondo. Alli encontrarás un artefacto Porcinador.

Al presionarlo, se levantan unas columnas en la sala que liberan un montón de Obispos oscuros y también una buena cantidad de maná.

Lado este[]

Esta vez, subir las escaleras (E) y atravesar la puerta que está hacia el norte te llevará a una pasarela que serpentea sobre un profundo y mortal foso de lava. Al final de esta pasarela está el interruptor (F).

Sin embargo, las Serpientes del caos que hay en los nichos a los lados de la sala te enviarán una lluvia de fuego mientras atraviesas el camino. Muchos de estos nichos también contienen artefactos que puedes obtener saltando o volando hacia ellos desde la pasarela, pero generalmente tendrás que lidiar primero con la Serpiente residente.

Usar las Alas de ira hará que este lugar sea mucho más fácil de abordar, ya que ya no tendrás que preocuparte por caerte de la pasarela.

Lado norte[]

Subiendo las escaleras (G) y atravesando la puerta, se te presenta una amplia sala con Afrits. Aunque lo más probable es que sean casi completamente destruidos por el lanzador de bolas destripadoras en el centro de la sala que rocía desgarradores en un patrón giratorio a su alrededor.

El objetivo es presionar los tres interruptores que funcionan como el "interruptor" de este lado, mientras te mantienes por delante del chorro. Si tienes un Icono del Defensor de repuesto, puede ser útil aquí.

Final[]

Habiendo presionado todos los interruptores, vuelve al lugar de inicio para encontrar que se ha abierto una puerta detrás, dando acceso al portal de regreso.

Hub 2: Armería ►►► Hub 2: Tesorería

Otros lugares de interés[]

Puedes encontrar unas Alas de ira en el centro del laberinto, dentro de una de las columnas que bajan desde el comienzo. Dado que todos los caminos pasan por ese lugar, es imposible no obtenerlas.

Al completar cada desafío, se revelará una pieza de armadura cerca del brasero maulotauro de ese lugar; completar toda la Armería te dará un conjunto completo de armadura (menos lo que se haya perdido por los daños del proceso).

Trivia[]

  • La Armería es el único mapa donde se pueden encontrar recolecciones de armas para cada una de las clases, sin importar con cuál se esté jugando. Sin embargo, no se pueden utilizar las armas destinadas a las otras clases; en cambio, estas armas simplemente proporcionan una cantidad de Maná.
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