FANDOM


Mapas Hexen
1 - Siete Portales

2 - Bosque Sombrío
3 - Seminario del Heresiarca
4 - Castillo del Dolor
5 - Necrópolis

Truco de acceso: visit01

Winnowing Hall es el primer nivel en Hexen, que sirve como prólogo y tutorial para el juego. A pesar de que es parte del Centro 1 Siete Portales, no puedes volver a él una vez que lo hayas abandonado.

"En medio de los primeros lugares establecidos por los secuaces de Korax, la campana de la capilla suena como un toque de difuntos para el destino que está por caer sobre el resto de Hexen."

Mapa

MAP01-winnowing-hall

Estrategia rápida

Secuencia Pantalla de títulos Hub 1: Seven Portals primera visita

Comienzas el nivel en un patio frente al pórtico de una edificación. En primer lugar, recorre el patio terminando con los enemigos que encuentres. Luego cruza el pórtico, abre la puerta (A) e ingresa a una gran sala que tiene un teletransportador rodeado por barrotes en el centro, que es la salida. Ten en cuenta que hay dos trampas en esta sala: una se activa cuando te acercas a los dos relieves del rostro de Korax, a los lados de la puerta de entrada. Los relieves girarán y comenzarán a disparar bolas de lava; hay unas Fléchettes como cebos. La otra trampa se activa cuando te acercas a la plataforma central donde está el teletransportador y abre cuatro cámaras que contienen Ettins.

En la nave del oeste en la capilla, rompe el vitral de la derecha (B) para revelar una escalera escondida. En el piso de abajo, encontrarás un Ettin o dos, algo de salud y un interruptor de cabeza de toro que, al presionarlo, abrirá cuatro compuertas en el fondo.

Detrás de la siguiente puerta hay un área angosta, con una columna en medio, donde las paredes bajarán revelando un espacio más grande para rodearte con Ettins. Cerca de los vitrales en el extremo de la sala hay otro interruptor de cabeza de toro (C), que hará bajar la columna para revelar la Llave de esmeralda. Tan pronto como la obtengas tomes, las compuertas comienzan a abrirse y cerrarse rápidamente. Pueden aplastarte si no tienes cuidado, por lo que la mejor opción es pasar corriendo.

Regresa al patio del inicio y ve hacia el extremo sudeste hasta encontrar una puerta (D) que solo se abre si tienes la Llave de esmeralda. Adentro verás un botón a la derecha del portón de madera, que abre el acceso a una escalera lateral. Por allí se va a la muralla y a la torre del fondo, donde encontrarás otro interruptor (E) para abrir el portón de madera. Púlsalo y regresa abajo.

Esta segunda puerta de madera se abre a un patio con un campanario, más Ettins y Afrits. El acceso al campanario requiere la Llave de plata, que se encuentra escondida en una caverna hacia el oeste (F). Nuevamente, al recogerla se activan unas trituradoras en el túnel por donde llegaste. Estudia la frecuencia de las trituradoras y corre con cuidado.

Teniendo la Llave de plata puedes abrir la puerta del campanario y subir hasta la cima (G). Golpea la campana para que suene, lo que resuelve el rompecabezas. Puedes volver a bajar por la escalera o saltar usando las cornisas con estatuas (si lo haces bien, no sufrirás daño por caídas).

Ahora puedes regresar por donde entraste, o atravesar nuevamente la cueva si las trituradoras se han detenido (la barrera de las estalagtitas habrá desaparecido). De vuelta en el patio y la capilla, habrá más enemigos, incluidos Afrits.

El teletranportador (H) finalmente se encuentra desbloqueado y puedes usarlo para pasar a un pequeño cuarto con un portal rojo, para terminar el nivel y pasar al siguiente, Seven Portals. En este cuarto se abre un pasaje a la derecha, para que el jugador pueda explorar el nivel nuevamente antes de irse. Una vez que ingreses al portal rojo, no podrás volver más a este nivel.

Trivias

  • Todos los vitrales de colores en este nivel se pueden romper, y varios de ellos ocultan elementos útiles para recoger. Los vitrales representa las tres clases de personajes jugables. Algunos tienen un panel extra encima de ellos que representa el arma final de esa clase.
  • Diseminadas por el lugar se pueden encontrar algunas vasijas de barro que, al romperlas, revelan también algunos objetos.
  • Cada cuatro minutos, se generarán entre 0 y 4 Ettins, diseminados aleatoriamente por todo el mapa.
  • En el interior de la capilla, una vez que se liberan los Ettins, es posible matarlos activando la trampa de los relieves con el rostro de Korax y corriendo afuera. Incluso puedes esconderte detrás de los relieves cuando se abren; adentro hay un interruptor para no quedar atrapado.
  • Puedes matar los Ettin de la caverna con la Llave de plata desde el patio inicial, golpeándolos a través de las estalactitas. Es fácil de hacer con las clases de Luchador y Clérigo, siempre que estén dentro del rango cuerpo a cuerpo. Sin embargo, con la clase del Mago, deberás posicionarte para que el ataque de la Varita las atraviese (solo hay un punto donde eso puede ocurrir).
  • En la sala de la Llave de esmeralda, puedes matar los Ettins sin lastimarte rompiendo el vitral del fondo y escondiéndote en el interior.
  • El Mago puede hacer sonar la campana sin obtener la Llave de plata ni subir a la torre, disparando con la Varita de zafiro a través de las aberturas del campanario.

Secretos y trucos

  1. En la sala de la Llave de esmeralda, al jugar en modo Deathmatch, hay un cuarto oculto detrás de la pared de bronce del sudoeste. Contiene un teletransportador que te lleva a una Urna mística.
  2. Después de usar la Llave de esmeralda y subir a la muralla, verás unos salientes de piedra contra la pared sur por los que puedes subir. Hay un Casco de platino escondido en la parte superior.

Errores

  • Si el jugador se para en la esquina nordeste de la habitación más allá de la puerta esmeralda y mira hacia el campanario en un cierto ángulo, un efecto HOM puede aparecer en la pared más alejada del área exterior. Esto es causado por un límite de desbordamiento de SEGs.
  • Este mapa tiene varios restos estructurales sin uso:
    • Un triángulo al oeste, que tiene sus linedefs hacia afuera (en lugar de hacia adentro como un sector normal).
    • Dos sectores al sur de la trampa de cuatro compuertas.
    • Un par de linedefs justo al noroeste de la trampa de cuatro compuertas, que si se ve con el truco de mapa, da una falsa impresión de un segmento de conexión. (Uno de estos linedefs completa un cuadrado al verlo desde arriba).
    • Una linedef que conecta el área de inicio y el área de la torre del campanario, al oeste de la segunda puerta que conduce al campanario. Está asociado con un sector simple que contiene lava.
El contenido de la comunidad está disponible bajo CC-BY-SA a menos que se indique lo contrario.