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Mapa - Nivel
Hexen
1 - Siete Portales
2 - Bosque de la Sombra
3 - Seminario del Heresiarca
4 - Castillo del Pesar
5 - Necrópolis

Guardián de Hielo (Guardian of Ice) es el primer y más grande mapa al que se llega desde el primer centro de Hexen, Centro 1 Siete Portales. Su tema es el hielo.

"En estas cavernas heladas, el implacable hielo es el centinela que aplastará a cualquiera que intente deslizarse y desbloquear sus secretos".

Mapa[]

MAP03 guardian-de-hielo

Primera visita[]

Siete Portales primera visita ►►► Siete Portales segunda visita

Al llegar por primera vez a este lugar, te encontrarás en una sala oscura, en la que hay Tubos de cristal escondidas en la oscuridad. Adelante hay un ancho pasillo con un par de Ettins ocultos a los lados. Hay dos puertas cerradas a los lados del pasillo, pero si intentas abrirlas recibirás el mensaje "Este camino está prohibido". También hay una ventana en la parte posterior de la sala oscura, que muestra un Amuleto de guarda inalcanzable. No te preocupes por nada de esto por ahora.

Avanza hacia la zona norte, cuya puerta (A) se abre al entrar. El Luchador verá el Hacha de Timón adelante en los niveles de dificultad más difíciles, o un Frascos de cuarzo en el resto de los casos. Luego de entrar, todo el piso descenderá, dejando una escalera en el centro. Habrá numerosos Ettins teletransportándose a tu alrededor; es posible que desees utilizar Fléchettes para ayudar a despejar la multitud, o esperar y utilizar un arma a distancia. De cualquier manera, una vez que se despeje el lugar, puedes recoger Fléchettes, Tubos de cristal y otro Amuleto de guarda.

En el extremo norte, hay un interruptor de bronce con forma de cabeza de toro (B) que activa los cuatro pilares de atrás: estos van a subir y bajar rápidamente dos veces, luego permanecen abiertos. Tres de estos pilares son trampas trituradoras mientras que el tercero (aleatoriamente) tendrá una espada iluminada en el piso apuntando hacia él, esa es la salida correcta para volver hacia Siete Portales.

Segunda visita[]

Siete Portales cuarta visita ►►► Siete Portales quinta visita

Regresas a una zona de cueva completamente nueva, al sur del mapa. Hay Fléchettes en los dos pasillos laterales elevados, que se unen y conducen a varias salas y pasajes. Unos Ettins saldrán del cuarto al norte de los corredores, donde hay un interruptor con cabeza de toro (C).

Hay un rompecabezas / trampa opcional, sin efecto posterior, disponible en este momento: al pulsar el interruptor, se abre un tercer camino hacia la sala de inicio por el centro del lugar, mientras unas escaleras se forman para alcanzar un par de interruptores más. Tirar de ambos hace que una gran cantidad de Ettins se teletransporten y que se abra un pequeño nicho al sur, donde aparecerá un objeto aleatorio en el hueco: Frasco de cuarzo, Maná azul, Maná verde o Ettin.

Volviendo a los corredores, doblando al oeste llegas a una bifurcación. A la derecha hay un camino directo y a la izquierda, una gran extensión con objetos y enemigos. El camino directo te llevará a través de una sala (D) con paneles en la pared que disparan fragmentos rápidos de hielo al entrar. Luego accederás a una escalera curvada con ventanas.

Alternativamente, puedes ir a través de la gran caverna helada (E) con un par de enemigos: dos Wendigos, o Afrit y Wendigo si eres el Luchador. El centro de la caverna es un enorme foso, con cornisas en los bordes por las que puedes ir saltando, hasta llegar a la parte más alta, desde donde podrás saltar a la isla central con una Urna mística  y luego hasta la Antorcha. Este salto es más complicado, pero factible, incluso para el Mago. No te preocupes por caer al foso, ya que el daño por la caída es moderado. De hecho, debes caerte una vez que hayas recogido los objetos. Al norte encontrarás un ascensor que te lleva a la escalera curvada con ventanas.

Al final llegarás a otro ascensor, con un interruptor a su lado para bajarlo. Alcanzarás así la sala que se veía detrás del punto de inicio en la primera visita, con un Amuleto de resguardo. Varios Ettins se teletransportarán cuando pases. Ahora la ventana (F) será lo suficientemente ancha para pasar por ella. Sigue adelante hasta llegar a la sala de la primera visita, donde verás dos nuevas espadas iluminadas en el piso, a los lados de la escalera.

Apuntan a dos bloques de pared que ahora sí puedes abrir: el del este da acceso a la Llave de fuego y el del oeste, a la Llave de acero.

Llave de fuego[]

La sala del este alberga varios Ettins y una columna central de hielo, donde está la Llave de fuego. En el extremo este, hay un panel de basalto con un recipiente vacío. Coloca la Máscara de flamas aquí (solo usa Jump / B-Button) para activar un script que abre las paredes a ambos lados, revelando cascadas de lava y unos Afrits dormidos.

El pilar central de hielo se derretirá en un charco, haciendo que la Llave sea accesible. Luego las paredes vuelven a cerrase y el charco se congela nuevamente. Los Afrits pueden regenerarse aquí.

Llave de acero[]

La Llave de acero es algo más complicada de obtener. El panel de la pared bajará para que puedas usarlo como ascensor y acceder a una cueva congelada con techo bajo y Wendigos. El piso se doblará y se moverá, pero aún no hay escollos, por el momento vuelve a una superficie plana. Ten en cuenta que los Wendigos reaparecerán en esta área.

Dos estrechos pasajes hacia el oeste conducen a otra caverna helada más amplia, con la Llave de acero fuera de alcance. Para que sea accesible, deberás activar el interruptor de cabeza de toro (H) en la esquina sudeste de la primera cueva. Cuando lo actives, el piso se partirá: se abrirán fosos y bajarán columnas de aplastamiento. Hay dos maneras de lidiar con esto: una es hacer un carrera por el paso sur justo después de apretar el interruptor. La otra opción es quedarse quieto hasta que la actividad se detenga, y luego abrirse paso caminando cerca de la pared sur (girarás en una esquina cerrada y luego tendrás una brecha para saltar). La segunda caverna tiene el piso normal y encontrarás la Llave (I) accesible; sin embargo, cuando la tomas, el suelo se partirá y se moverá. No habrá fosos abiertos, pero hasta cuatro pilares aplastantes caen: dos a cada lado de la llave de acero, uno entre las entradas y uno en el centro de la habitación. También se abrirán tres nichos, liberando Ettins y posiblemente Wendigos.

Para volver, tendrás que navegar entre los escollos de nuevo., aunque esta vez, se recomienda pasar por el estrecho pasaje del norte. Puedes seguir un camino irregular hacia el elevador intermitente que es relativamente seguro. Salta a la sección superior para pasar entre los pilares. Caminando con cuidado, bajarás a una cornisa más baja. Ahora hay una pequeña isla hasta y el ascensor. Haz dos saltos cuidadosos, y lo habrás logrado.

Cuando regreses por el ascensor, puede que haya un par de Ettins para enfrentar. Pero eso es todo: con las llaves de fuego y acero, tu trabajo aquí está terminado. Como la vez anterior, ingresa al pilar marcado por la espada iluminada para regresar a los Siete Portales.

Tercera visita[]

Siete Portales séptima visita ►►► Guardián de Fuego tercera visita

En esta nueva visita, volverás a la habitación circular a oscuras donde llegaste la primera vez; adelante, las puertas con barreras de basalto y acero ahora se han abierto, proporcionando acceso a dos nuevas áreas.

Primero debes ingresar al área de fuego hacia el lado este (I), donde serás recibido por varios Afrits, que vienen de la trampa de la izquierda y de la sala de la derecha. No dejes que te rodeen. Afortunadamente, hay Tubos de cristal y Maná azul alrededor del perímetro del área para reponerte.

Una vez que la zona está despejada, debes bajar las escaleras de la sala de la derecha y presionar el interruptor de cabeza de toro en el extremo sur. Al hacerlo, las antorchas se encienden, bolas de fuego comienzan a brotar desde el pozo (que brilla porque hay lava en la parte inferior), y lo más importante, la estructura central se abre.

Tendrás que hacer un difícil salto largo y recto a través del abismo ardiente (a menos que tengas las Alas de ira). Una vez dentro, verás una ventana frente a ti y otro interruptor de cabeza de toro (J) a la izquierda: tira de él, y notarás a través de la ventana un portal abriéndose.

Desde aquí, solo debes hacer de nuevo otro gran salto, luego ve hacia el extremo norte y cruza el portal reciéntemente abierto a Guardián de Fuego.


Cuarta visita[]

Siete Portales octava visita ►►► Guardián de Acero tercera visita

La última vez que llegas a este mapa estarás nuevamente en la sala circular oscura, como en la primera visita. Esta vez, habiendo completado ya la tercera visita a Guardián de Fuego, irás por a la izquierda esta vez y pasarás por la puerta oeste (K). Pero primero, asegúrate de que no haya ningún Afrit que se te acerque. Entrarás en un corredor lleno de trampas que disparan, las que se activan tan pronto como entras. Ten cuidado, ya que las bolas con pinchos pueden hacer un daño considerable, aunque por suerte disparan en un patrón predecible, así que con el tiempo adecuado puedes salir ileso. Al final del corredor, doblarás un recodo a la izquierda y lucharás contra algunos Ettins. Esto te lleva a una cámara helada con tres pilares y, en el extremo sur, una estructura con maná azul, que es mejor recogerlos ahora. Al darte vuelta, verás que el pilar central tiene un interruptor de cabeza de toro.

HXN Dardos

Al tirar de él, se desata una nueva trampa: la entrada se cierra, se activa una emboscada que dispara desde el muro sur y los otros dos pilares descienden para liberar a dos Centauros. Lo mejor que puedes hacer es rodear el pilar principal hacia la entrada bloqueada y desde allí, enfrentar a los Centauros. El lanzador disparará dardos en todas partes, pero si te mantienes en un lugar bajo, no te golpearán.

Una vez derrotados los Centauros, la entrada se abrirá nuevamente. Cruza directamente a través del portal que se ha revelado en el recodo del corredor, que conduce a Guardián de Acero.

Prepárate para una gran batalla del otro lado.

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