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Un Registro de impacto (hitscan) es un cálculo que realiza el juego para encontrar el punto en el que una línea dada cruza un objeto, y se utiliza comúnmente para determinar si una bala o proyectil golpea un objetivo al haber sido disparada desde un arma. Los ataques hitscan golpean o fallan su objetivo en el mismo momento en que se lanza el ataque y, por lo tanto, no se pueden esquivar.

Un arma de proyectiles que utiliza información hitscan sin modificar para dictaminar si ha alcanzado o no su objetivo, a menudo se llama un arma hitscan.

Todos los ataques cuerpo a cuerpo y de bala funcionan así; no hay proyectiles realmente involucrados, invisibles o de otro tipo. Los ataques cuerpo a cuerpo tienen un alcance de 64 unidades y los ataques de bala tienen un alcance de 2048 unidades. Los trazadores BFG en particular tienen un rango de 1024 unidades. En realidad, en este tipo de disparo no hay ningún tipo de balística involucrada.

Los ataques cuerpo a cuerpo son específicos de monstruos y armas, pero el daño causado por una sola bala es un valor fijo (aunque aleatorio). El daño causado por un ataque hitscan a distancia solo varía (excluyendo la aleatorización) según la cantidad de balas disparadas por el arma o monstruo. Además, el daño infligido por el jugador y los ataques hitscan de balas de monstruos es ligeramente diferente: las balas de jugadores hacen de 5 a 15 puntos de daño y las balas de monstruos de 3 a 15.

La determinación de daños se realiza por separado del proceso de exploración de un impacto y se calcula antes de que se lleve a cabo la exploración. La mayoría de estas determinaciones se realizan al azar. En Doom, el daño de bala del jugador se calcula como (P_Random ()%3+1)*5; esto devuelve un valor que puede ser 5, 10 o 15. Para monstruos hitscan, la fórmula es ((P_Random()%5)+1)*3, devolviendo un valor que puede ser 3, 6, 9, 12 o 15.

Los ataques hitscan disparados en el interior de grandes sectores (no necesariamente espacios abiertos) pueden chocar con una barrera invisible por un fallo del motor (ver artículo correspondiente).

Daño directo comprobado por rango[]

Los ataques cuerpo a cuerpo de los monstruos usan una verificación de rango simple: si el objetivo de dicho ataque está dentro del "alcance cuerpo a cuerpo" de su objetivo (64 unidades en los juegos Doom), el daño se infligirá directa e inevitablemente. En tanto, los ataques de bala y los ataques cuerpo a cuerpo del jugador usan un sistema de cálculo de línea de exploración de impacto para ayudar con el autoapuntado y asegurarse de que no haya un objetivo no deseado entre el atacante y su víctima.

Al contrario de los ataques hitscan, un ataque cuerpo a cuerpo con control de alcance no tiene la capacidad de golpear a un objetivo no deseado. Si el objetivo previsto está fuera del alcance, no se produce ningún ataque real, independientemente de la animación del monstruo atacante.

Los Demonios usaban un ataque hitscan de corto alcance en Doom v1.4 y versiones anteriores, lo que permitía peleas internas ocasionales iniciadas por Demonios. Esto se cambió a una verificación de rango en la versión 1.5, consistente con los ataques cuerpo a cuerpo de los Diablillos, Cacodemonios y Barones del infierno. Algunas portaciones de consola, en particular para Sony PlayStation, conservan el comportamiento anterior a la v1.5, que heredan de Jaguar Doom.

El Alma perdida en la versión de prensa beta de Doom usó un ataque telepático de daño directo que consistía simplemente en una verificación visual. Si su objetivo pudiera verse, estaría dañado. Si bien esto parecía similar a un hitscan, tampoco tenía la capacidad de alcanzar un objetivo no deseado y funcionaba como un ataque cuerpo a cuerpo de largo alcance.

Armas hitscan en Doom[]

Véase también[]

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