Doom Wiki
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La '''generación (spawning)''' es la creación de una [[Cosas (Things)|cosa]] en un nivel, en particular durante el desarrollo del juego. En los juegos de Doom el uso más significativo se produce como '''regeneración''' (cuando las cosas vuelven a aparecer en el juego), en los ataques con [[cohetes]] y también a través del [[Icono del pecado|Icono del pecado (Jefe final)]] que engendra monstruos.
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La '''generación (spawning)''' es la creación de una [[Cosas|cosa]] en un nivel, en particular durante el desarrollo del juego. En los juegos de Doom el uso más significativo se produce como '''regeneración''' (cuando las cosas vuelven a aparecer en el juego), en los ataques con [[cohetes]] y también a través del [[Icono del pecado|Icono del pecado (Jefe final)]] que engendra monstruos.
   
 
Otras creaciones de objetos, tales como caídas de objetos, salpicaduras de sangre y otros efectos también pueden ser llamados como ''generación''.
 
Otras creaciones de objetos, tales como caídas de objetos, salpicaduras de sangre y otros efectos también pueden ser llamados como ''generación''.
   
Otros juegos basados en el [[motor de Doom]] o [[Que son los Sourceport|source ports]] pueden proporcionar formas adicionales de generación durante el juego, como por ejemplo mediante scripting ([[Action code script (ACS)|Action Code Script o ACS]] de [[Hexen]], por ejemplo).
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Otros juegos basados en el [[motor de Doom]] o [[Source port|source ports]] pueden proporcionar formas adicionales de generación durante el juego, como por ejemplo mediante scripting ([[Action code script (ACS)|Action Code Script o ACS]] de [[Hexen]], por ejemplo).
   
 
==Puntos de generación==
 
==Puntos de generación==

Revisión actual - 14:59 13 oct 2019

La generación (spawning) es la creación de una cosa en un nivel, en particular durante el desarrollo del juego. En los juegos de Doom el uso más significativo se produce como regeneración (cuando las cosas vuelven a aparecer en el juego), en los ataques con cohetes y también a través del Icono del pecado (Jefe final) que engendra monstruos.

Otras creaciones de objetos, tales como caídas de objetos, salpicaduras de sangre y otros efectos también pueden ser llamados como generación.

Otros juegos basados en el motor de Doom o source ports pueden proporcionar formas adicionales de generación durante el juego, como por ejemplo mediante scripting (Action Code Script o ACS de Hexen, por ejemplo).

Puntos de generación

Los puntos de generación (spawn points) son las áreas en un nivel donde los jugadores van a aparecer. En los niveles diseñados para el juego en equipo, estos puntos generalmente se agrupan para que cada equipo se genere en su propia área estricta del nivel. Los puntos de generación generalmente se reservan para un equipo en cualquier momento y, a veces, tienen la capacidad de cambiar de manos al otro equipo.

Regeneración de monstruos

Cuando se utiliza el ajuste de regeneración (respawn) en las opciones del juego, los monstruos que dejan cadáveres detrás al morir y que estaban al comienzo del nivel (esto excluye a los que fueron generados por otras cosas o monstruos) cuando son muertos durante el juego van a reaparecer en su punto de partida original; esto se aplica también si el monstruo es destripado (gibbed) o si el monstruo quedó aplastado en un charco de sangre por una puerta o por el aplastamiento del techo.

Un monstruo no se genera si algo está ocupando su ubicación inicial, aunque todavía puede generarse más adelante si se libera la ubicación, con la excepción de MAP30: Icon of Sin o de cualquier juego basado en WADs de Doom II ​​(por ejemplo, Final Doom) o cualquier otro WAD personalizado que utilizan la secuencia de nievel Doom II; en estos casos el monstruo todavía va a reaparecer aunque su ubicación inicial esté ocupada, pero producen telefrag a cualquier organismo vivo que ocupe su lugar de inicio al producirse la reaparición.

Regeneración

Gráfico del algoritmo de regeneración Doom, que indica la probabilidad acumulada de que un monstruo vaya a reaparecer después de su muerte. Se ha resaltado la mediana del tiempo de reaparición de ~38 seg después de la muerte.

La reaparición sucede después de un retardo de tiempo aleatorio (aproximadamente  de 8 segundos a 5 minutos).

Cuando un monstruo reaparece su cadáver es arrojado lejos con un flash de teletransportador, mientras que otro destello marca la llegada de su nueva encarnación o reemplazo.

Los monstruos regenerados que habían dirigido su atención al jugador antes de la muerte, al instante se ponen en alerta y se mueven hacia su objetivo, pero los que habían estado atacando a otros monstruos o jugadores ya muertos se generan en un estado no activo.

El ajuste respawn se puede aplicar con cualquier nivel de dificultad usando el parámetro -respawn en la línea de comandos, pero se aplica siempre cuando se elige el nivel de dificultad "Nightmare!".

Aspectos técnicos

El algoritmo para la regeneración de un enemigo en Doom es llamado cada tic y procede más o menos de la siguiente manera:

  • ¿Han transcurrido al menos 12 segundos desde la muerte? Si no es así, no reaparecerá. Este período de tiempo se aumenta a 16 segundos en Strife.
  • ¿Es el valor actual de tic un múltiplo de 32? Si no es así, no reaparecerá.
  • Elegir un número aleatorio entre 0 y 255. ¿Es menor o igual a 4? Si es así, reaparecerá.

Por lo tanto, después que 12 segundos hayan pasado, un enemigo muerto tiene aproximadamente un 35/32 * 6/256 = 2,6% de probabilidad [1] de regeneración en un segundo dado. Al tratar la probabilidad de regeneración como una distribución geométrica, se puede calcular que la mediana del tiempo de reaparición es de aproximadamente 38 segundos, y el tiempo de reaparición media es de aproximadamente 50 segundos.

Notas

  1. Debido al generador de números pseudoaleatorios de Doom, en realidad hay 6 valores fuera de las 256 que son menores o iguales que 4.

Regeneración de objetos

En la versión v1.5 de Doom se añadió un modo deathmatch v2.0 que permite a algunos elementos reaparecer después de un cierto período, de una manera similar a la reaparición de los monstruos (véase más arriba), con la aplicación de un destello de teletransporte azulado y un ruido de teleportación único donde el elemento hace su reaparición.

A los efectos de mantener el equilibrio del juego, los potenciadores de invisibilidad y de invulnerabilidad no reaparecen.

Los artículos pueden llegara a reaparecer incluso si algo se ha movido a su ubicación, por lo que un jugador puede permanecer en el lugar donde un elemento volverá, para conseguirlo rápidamente a su llegada. Este ajuste se aplica cuando se añade el parámetro -altdeath.

Regeneración del jugador

Después de ser muerto, cualquier jugador en una partida multijugador reaparecerá una vez que se haya presionado la tecla o botón asignada a key_use  por parte del usuario que controla ese jugador. Durante los juegos cooperativos, el jugador reaparecerá en el punto de partida de ese jugador, y durante los juegos deathmatch, en un punto aleatorio inicial.

Al igual que con los monstruos, los jugadores que regresan llegarán al nivel con un flash de telepuerto, pero el cadáver dejado por ese jugador no se elimina cuando el jugador vuelve, dando una señal visual en bruto durante el juego de la cantidad de veces que cada jugador ha muerto.

Véase también