Doom II para Game Boy Advance fue desarrollado por Torus Games de Australia y publicado por Activision. Fue lanzado el 23 de octubre de 2002. Esta versión del juego no se ejecuta en una portación (source port) del motor original de Doom, sino que se ejecuta en un motor personalizado compartido con varios otros juegos de disparos en primera persona de Game Boy Advance llamado Southpaw Engine.
En términos de contenido, el juego es casi idéntico a la versión para PC, con solo algunos cambios menores. Sin embargo, la conversión de las funciones de juego y renderizado a un motor diferente resultó en una serie de inconsistencias visuales y mecánicas con respecto al juego original; algunas son puramente cosméticos, pero otras pueden tener un efecto significativo, y a veces perjudicial, en el juego.
Diferencias[]
Dado que el motor Doom original no se utilizó para este juego, todo el contenido y las mecánicas tuvieron que convertirse al motor Southpaw. A pesar de esto, algunas de las mecánicas y recursos utilizados están más cerca de la versión original para PC que en Doom para GBA.
Todos los mapas y monstruos están presentes, incluidos los mapas secretos de Wolfenstein 3D y el enemigo Wolfenstein SS. Las fuentes utilizadas en el juego son generalmente mucho más fieles a la versión original para PC que las utilizadas en Doom para GBA. Los efectos de pantalla, como obtener o adquirir invulnerabilidad o potenciadores de trajes de radiación, funcionan mucho más cerca del original de PC que en el predecesor; además, el juego utiliza efectos de pantalla equivalentes a los de la versión para PC cuando sufre daños por suelos dañinos, mientras que el predecesor carecía por completo de ellos en este caso. El balanceo del arma también se implementa de una manera diferente.
Censura[]
Al igual que su predecesor, Doom II para Game Boy Advance está fuertemente censurado con el fin de obtener una calificación "Teen" de la ESRB, ya que el fabricante de consolas Nintendo, desalentó la creación de juegos para adultos para la plataforma, centrando su marketing en gran medida en el grupo etario preadolescente. Como resultado, la sangre de los monstruos es verde en lugar de roja, y la mayoría de los casos de sangre extrema, como las muertes gibs, se eliminaron. Además, si el jugador está dañado, se produce una ráfaga de bala en lugar de una salpicadura de sangre. La cara de la barra de estado también se altera para que la sangre sea marrón en lugar de roja. Curiosamente, los cartuchos de la Super escopeta también han sido recoloreados, a pesar de que no mostraban sangre o gore.
Errores[]
El sistema de armaduras en este juego está algo roto. La armadura solo brinda protección en el mapa en el que fue recolectada, aunque el valor numérico de la armadura se transfiere de un mapa a otro. Si el jugador ingresa a un mapa con un porcentaje de armadura superior al 0%, el juego ignorará el valor de armadura del jugador, lo que provocará que el jugador sufra daño total por los ataques. Esto sucede hasta que se recoge un elemento que afecta el valor de la armadura (ya sea una armadura, una Megaarmadura, una Megaesfera o un bonus de armadura); esto "reiniciará" el sistema de armadura para proteger adecuadamente al jugador nuevamente. Si dicho elemento no está disponible (o si el jugador no puede recolectarlo porque su valor de armadura actual es mayor que el que ofrece el elemento), entonces el jugador se ve, para todos los efectos, obligado a jugar sin armadura, incluso si el valor de armadura real del jugador indica que debe estar protegido. Esto fue confirmado como un error por el editor Activision.
Entrar en un nivel con 200% de armadura presenta un caso especial en el que, aunque es posible adquirir una Megaarmadura, esta no restablecerá ninguna protección, lo que significa que es desventajoso completar un nivel teniendo 200% de armadura. Obtener un bonusn de armadura en este caso ofrecerá una protección contra daños de un tercio.
El índice de paleta 0 se trata como transparente en los sprites, pero los sprites que lo usaron no se convirtieron para usar un color diferente, por lo que varios monstruos tienen pequeños "agujeros" donde de otro modo debería haber negro. Además, el formato gráfico utiliza el índice de paleta 10 como valor especial. Los sprites que usaban el índice de paleta 10, como el Chaingunner, usaban el índice de paleta 10 a 0, lo que resultaba en que tuvieran agujeros.
Véase también[]
| Juegos Doom clásicos | |
|---|---|
| Juegos | Doom • Doom II • Final Doom • Doom 64 |
| Expansiones | The Ultimate Doom • Master Levels for Doom II • Doom II: No Rest for the Living • The Lost Levels • Sigil • Legacy of Rust |
| Portaciones ofic. | 3DO • Atari Jaguar • Doom 64 (v2020) • iOS • Doom + Doom II • Doom Classic Unity port • Game Boy Advance • Linux • PlayStation (Doom, Final Doom) • PS3 • QNX • Sega 32x • Sega Saturn • Super NES • Super NES Doom (2025) • Windows (WinDoom,Doom95) • Xbox • Xbox 360 |
| Relacionado | Motor de Doom |
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| Juegos | Doom 3 • Doom 3: BFG Edition • Doom 3: VR Edition |
| Expansiones | Doom 3: Resurrection of Evil • Doom 3: The Lost Mission |
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| Juegos | Doom The Dark Ages |
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| Relacionado | |
| Otros | |
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| Móviles | Doom RPG • Doom II RPG • Doom Resurrection • Mighty Doom |
| Cancelados | Doom Absolution • Doom 4 v1.0 |
| De tablero | Doom: el juego de tablero (2004) • Doom: el juego de tablero (2016) • Assault on Armaros Station |