Doom para Game Boy Advance fue desarrollado por David A. Palmer Productions y publicado por Activision el 26 de octubre de 2001. Los lanzamientos localizados para el Reino Unido y Alemania siguieron el 16 de noviembre. Se basa en la versión Atari Jaguar del motor utilizado para la primera serie de portaciones de consola desarrollados durante la década de 1990.
Su jugabilidad es generalmente fiel al original para PC, aunque con menos contenido general. Fue seguido en 2002 por una versión independiente de Doom II.
Desarrollo[]
Palmer Productions obtuvo la licencia para crear Doom para la Nintendo Game Boy Advance después de acercarse a id Software con una demostración técnica en la consola portátil anterior Game Boy Color. John Carmack y Activision sugirieron que, en su lugar, desarrollaran una adaptación de Commander Keen para el sistema, lo que resultó lo suficientemente exitoso como para ganarles el contrato que deseaban originalmente. Sin embargo, en ese momento, Game Boy Advance ya había sido lanzada y era significativamente más capaz que su predecesora, por lo que el proyecto fue reorientado.
Al principio, sin ningún código de id, los programadores de la compañía, Bryon Nilsson y Matt Hopwood, procedieron a producir su propio motor de gráficos 3D personalizado para Game Boy Advance en el transcurso de nueve meses y, según David Palmer, estaba completo en aproximadamente un 95%, necesitando sólo optimización adicional para alcanzar la marca de 30 fotogramas por segundo. Sin embargo, John Carmack localizó una copia del código fuente de Atari Jaguar, y él y Activision procedieron a exigir que se utilizara en lugar del motor personalizado que ya se había desarrollado. Esto retrasó el desarrollo y condujo a lo que Palmer cree que es probablemente un producto inferior al que se podría haber proporcionado.
La versión final del juego fue bien recibida por id y Activision y causó revuelo en el E3 de ese año. Terminó vendiendo 140.000 copias. Sin embargo, esto todavía no fue suficiente para garantizar a Palmer un contrato de seguimiento para Doom II, por el cual la compañía perdió la oferta ante Torus Games. Aunque no está demostrado y lo contradice la evidencia conocida, Palmer creía en ese momento que Torus tenía acceso al código de su empresa para facilitar su trabajo.
Diferencias con PC[]
La mayoría de las diferencias con la versión para PC se heredan directamente de la versión Jaguar del juego en la que se basa esta portación.
Mapas[]
Todos los mapas del juego son niveles simplificados basados en los utilizados en Jaguar Doom, con una geometría menos compleja, menos texturas utilizadas y algunas áreas eliminadas. Esto incluye varios errores heredados directamente de estos diseños. Al igual que en la versión Jaguar, no hay mapas del cuarto episodio Thy Flesh Consumed, ya que esa versión se creó antes del lanzamiento del episodio de expansión en 1995. Esta versión hereda todos los cambios de los mapas de Atari Jaguar.
El único nivel secreto que queda es E1M9: Military Base.
Mecánica[]
- No hay techos aplastantes .
- Los potenciadores de invisibilidad parcial y el Visor amplificador de luz se eliminan por completo.
- Los bonus de salud y de armadura aumentan en un 2% en lugar del 1%.
- La propagación del sonido no se utiliza (como en la versión Atari Jaguar), probablemente para conservar el rendimiento. Como resultado, todos los enemigos quedan sordos. Algunos monstruos se activan periódicamente antes de entrar en la línea de visión, pero esto generalmente se debe a luchas internas de monstruos fuera de la pantalla. En casos raros, es posible que se deban a alguna otra causa, como un error de rechazo del mapa, pero esto no está verificado.
- No aparecen intermedios animados o de texto al finalizar los dos primeros episodios; el único intermedio que aparece es al final del juego.
- El sonido de muerte del Demonio se reemplaza con el sonido de muerte del Diablillo, para ahorrar espacio en la ROM.
- La iluminación afecta la geometría del nivel, pero no a las cosas; todos los enemigos, elementos y decoraciones se muestran con brillo total y, por lo tanto, "brillan" en la oscuridad (en lugar de solo las cosas "brillantes" específicas, como Almas perdidas u objetos de fuente de luz, como lámparas). Además, no hay iluminación en tiempo real de los disparos de los jugadores.
Monstruos[]
No hay Ciberdemonio ni Spiderdemon. Los Barones del infierno y los Cacodemonios se usan típicamente como jefes, y el juego termina en el equivalente de E2M9: Fortress of Mystery, que, como en la versión de Jaguar, se titula Dis.
Los Espectros son situacionalmente eliminados o reemplazados por Demonios.
Los Cacodemonios se mueven mucho más rápido de lo normal.
Diferencias con Jaguar[]
Episodios[]
El juego cuenta con una pantalla de selección de episodios como la versión original para PC, pero el juego en sí no está dividido en episodios y no tiene pantallas intermedias. En cambio, está configurado como un episodio continuo: todos los mapas se pueden jugar uno tras otro, y el inventario de un episodio se traslada al siguiente. Por lo tanto, la pantalla de selección de episodios cumple más una función de "selección de nivel", lo que permite al jugador comenzar desde mapas posteriores sin tener que jugar mapas anteriores para llegar a ellos.
Gráficos[]
La barra de estado se ha rediseñado por completo para que se muestre a través del sistema de capas de mosaicos de Game Boy Advance. Se parece más a la barra de estado original de PC con una textura basada en el hormigón, utiliza fuentes diferentes, no tiene signos de porcentaje y carece por completo de la pantalla de armas "Arms". La caja de balas es de un tono verde más brillante.
Mecánica[]
- El sonido de muerte del Demonio se reemplaza con el sonido de muerte del Diablillo, para ahorrar espacio en la ROM.
- Los cambios en el motor de iluminación también resultaron en una percepción de profundidad reducida debido a la eliminación del sombreado de profundidad (las superficies más cercanas al jugador se dibujan más brillantes que las superficies más alejadas del jugador) y el falso contraste (las superficies que van de norte a sur se sombrean de manera ligeramente diferente que las superficies que van de este a oeste). Ambas características ayudan a la percepción de profundidad al crear contraste entre superficies, pero no están presentes en la versión GBA de Doom, quizás debido al procesamiento adicional necesario para renderizarlas. Tenga en cuenta que GBA puede mostrar 512 colores a la vez, que es más de los 256 colores admitidos por el motor Doom original, por lo que es más probable que se trate de un problema de rendimiento que de una limitación de visualización.
- El nivel de dificultad Ultra-Violencia pasa a llamarse "Pesadilla"; el verdadero modo Pesadilla! fue eliminado por completo.
- Al obtener un potenciador de invulnerabilidad, la pantalla adquiere una neblina azul profunda en lugar de utilizar un esquema blanco y negro invertido, presumiblemente para mantener la visibilidad.
Guardado[]
El progreso del juego se puede guardar entre niveles. Hay cuatro ranuras de guardado disponibles para usar. Para guardar, es necesario cambiar la respuesta a la pregunta ¿Guardar progreso? a Sí y confirmar, y luego seleccionar un espacio. A continuación, se debe responder de nuevo a una segunda pregunta Sí para confirmar la sobrescritura del archivo guardado. A diferencia de la versión para PC del juego, una partida guardada no puede ser nombrada, y en su lugar será nombrada automáticamente por el número de nivel alcanzado en esa ranura de guardado.
Como posible error, el juego no solicita al jugador que guarde al ingresar al mapa secreto E1M9. Por lo tanto, debe completarse en la misma sesión en la que se ingresa.
Véase también[]
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Juegos | Doom 3 • Doom 3: BFG Edition • Doom 3: VR Edition |
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