Doom Wiki
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GZDoom es una portación (source port) basada en ZDoom que es mantenida por Christoph Oelckers ("Graf Zahl"). Fue lanzada por primera vez el 30 de agosto de 2005. Se ejecuta en Windows de 32 y 64 bits, Linux (Ubuntu) y MacOS.

Su desarrollo fue detenido el 14 de abril de 2010, a excepción de actualizaciones para mantener su código de base en sincronía con ZDoom, siendo reanudado a partir de 2014. La última versión es del año 2021.

Historia[]

GZDoom comenzó como un nuevo renderizador para PrBoom; en 2005, Graf Zahl portó su renderizador a la bifurcación ZDoom Community Build, y esto marcó el primer lanzamiento oficial de GZDoom. A partir de entonces, la portación estuvo vinculada al código base de ZDoom.

El 19 de enero de 2008, el desarrollo de la portación quedó en suspenso hasta que se realizara otro lanzamiento oficial de ZDoom, debido a cambios muy extensos en el renderizador ZDoom (que en consecuencia requerían cambios extensos en el código de renderizado OpenGL para compatibilidad) que se realizan con más frecuencia que la que Graf Zahl podría alcanzar. Se realizó un lanzamiento oficial de ZDoom el 14 de febrero de 2008, y poco después se lanzó la versión 1.1.0 de GZDoom incorporando los cambios de esa versión.

El 14 de abril de 2010, Graf Zahl anunció en los foros de Doomworld que el desarrollo de GZDoom se había detenido. Explicó que no tenía tiempo para trabajar en ello y que estaba frustrado por numerosas quejas sobre la falta de compatibilidad de la portación con las tarjetas de video ATI. Graf Zahl eliminó el sitio web y todas sus subcarpetas, lo que hizo que GZDoom no estuviera disponible temporalmente excepto desde sus espejos. Desde entonces, el sitio ha sido restaurado.

En 2014, se reanudó el trabajo en el renderizador de GZDoom. Tras el lanzamiento de la v2.0 el 2 de agosto de 2014, se eliminó la compatibilidad con OpenGL 2.x, ya que el renderizador se reescribió para usar OpenGL 3.x y OpenGL 4.4, aunque en modo de compatibilidad. Después de un tiempo de tener versiones duales 1.9.x y 2.1.x, se restableció la compatibilidad con OpenGL 2.0 con GZDoom 2.2.0 en 2016, pero con menos funciones que antes en ese modo heredado.

A partir de diciembre de 2016, tras la interrupción oficial del desarrollo de ZDoom, el desarrollo de GZDoom ahora está separado y la portación es el upstream de primer nivel para otras bifurcaciones (a saber, QZDoom y Zandronum), sin mirar atrás a ZDoom.

Características[]

GZDoom sigue siendo una portación muy popular debido tanto a su capacidad de modificación sin precedentes como a sus optimizaciones gráficas para el hardware moderno. En particular, el lenguaje ZScript exclusivo de GZDoom, combinado con ACS y DECORATE heredados de ZDoom, permite un alto nivel de modificación del juego y funciones de mapeo especiales.

Muchos mapas y modificaciones, además de algunas conversiones totales y juegos independientes, han sido exclusivos de GZDoom. Esto incluye a más de una docena de ganadores de premios Cacowards.

  • Todas las características ZDoom
  • Soporte para FraggleScript (por lo que los mapas Legacy / SMMU son compatibles)
  • Soporte rudimentario para Doom Legacy.
  • Zscript, un lenguaje de script de bajo nivel
  • FraggleScripts globales a través de lump FSGLOBAL
  • Procesador de software poligonal real-3D y renderizador de software truecolor de dpJudas y Eruanna.
  • Renderizado OpenGL, que permite las siguientes características:
    • Plantas 3D completas (incluyendo pendientes)
    • Pisos reflectantes
    • Luces dinámicas, mapas brillantes, planos brillantes, sombreadores de hardware personalizados
    • Cielos al estilo Quake II / Half-Life, además de cieloss ZDoom.
    • Colores de 32 bits (los sprites y texturas ya no se traducen a la paleta de Doom)
    • Filtros opcionales de re-escalado de alta calidad (HQnX) para gráficos, sprites y texturas
    • Soporte de modelos MD2, MD3 y DMD (Doomsday)

Cuando el código base de QZDoom se fusionó con GZDoom, este último obtuvo varias características nuevas desarrolladas por Magnus Norddahl (dpJudas) y Rachael Alexanderson (Eruanna). Éstas incluyen:

  • Renderizador de software de color verdadero con perspectiva poligonal de 3 puntos (“Softpoly”)
  • Compatibilidad con Truecolor para el clásico renderizador de 2 puntos
  • Marco de posprocesamiento (SSAO, floración, desenfoque, sombreadores de posprocesamiento personalizados, etc.)
  • Backend del renderizador Vulkan

Trivia[]

  • GZDoom se basaba originalmente en PrBoom, con algún código añadido de Doom Legacy. Sin embargo, esa versión nunca fue lanzada.

Enlaces externos[]

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