El Fusil de plasma (plasma gun) es otra arma que regresa en el relanzamiento de Doom (2016). Parece ser la misma arma de los anteriores juegos de Doom con un nuevo diseño.
El Fusil de plasma es el arma programada para reemplazar al Fusil de asalto pesado como fusil de servicio estándar de la Union Aerospace Corporation (UAC). Actualmente, se está complementando el Fusil de asalto pesado en números significativos, ambos son todavía comunes en la base de Marte.
Características[]
Basado en un diseño de fusil de plasma de alta intensidad (HIPGD) de principios del siglo 21, se ha mejorado con la tecnología de energía Argent desarrollada en la Base UAC. Sus proyectiles plasmoides causan daño tanto a través de la energía cinética como térmica.
Tiene una alta cadencia de fuego, emitiendo pequeñas esferas discretas azules brillantes de plasma. A diferencia de las versiones anteriores del arma, las esferas de plasma tienen un pequeño efecto de daño por explosión. Esto se puede aumentar sustancialmente mediante el uso del modo de disparo modificado del arma, un solo orbe de plasma de gran tamaño será emitido, el que detonará en el aire, que cubre la zona en la quema de plasma como napalm por un período corto.
El Fusil de plasma ofrece una serie de ventajas sobre las antiguas armas de fuego convencionales. Dispara los rayos de plasma con mínimo retroceso y tiene una gran capacidad de munición. Sin embargo, tiene algunos inconvenientes, por la velocidad relativamente baja de sus proyectiles, lo que significa que el usuario debe elegir objetivos en función de lo lejos que estén.
Municiones[]
El Fusil de plasma comparte su grupo de munición con el Fusil Gauss. El jugador puede aumentar la capacidad máxima de llevar munición mediante el uso de las células Argent que encuentre, y asignando su poder al subsistema de "Munición", en cinco niveles posibles.

El jugador recoge el Fusil de plasma por primera vez.
Nivel | Capacidad max. |
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1 | 150 |
2 | 200 |
3 | 250 |
4 | 300 |
5 | 350 |
Modificaciones[]
Explosión de calor[]
Un accesorio para el cañón del Fusil de plasma, esta unidad recoge calor en un crisol de cobre, y puede liberarlo para transferirlo a una cámara de difusión. La onda resultante puede derribar los objetivos y causar daños en un pequeño rango. El uso normal del arma cargará este módulo. La UAC recomienda el uso de equipo de protección por parte del operador cuando se utiliza este dispositivo.
Mejoras (Al disparar se acumulará un exceso de calor que puede liberarse como una poderosa explosión usando el botón "Mod de arma") | ||
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Rondas súper calentadas | Los disparos del rifle de plasma ahora generan calor mucho más rápido. | 1/3/5 puntos de mejora de armas |
Ventilación mejorada | Reduce significativamente la recuperación del arma tras una Explosión de Calor. | |
Umbral ampliado | Aumenta la cantidad de calor que se puede contener, lo que provoca más daños potenciales. | |
Maestría: Núcleo calentado | Genera calor de forma pasiva sin necesidad de gastar munición. | Se desbloquea matando a varios enemigos con una sola ráfaga de calor 20 veces. |
Bomba aturdidora[]
Una modificación que combina múltiples disparos en un solo proyectil grande. Se dice que genera corrientes de Birkeland, un fenómeno asociado a campos magnéticos intensos, a través de exceder el "límite de Franheiser", aparentemente un novedoso descubrimiento en física de la UAC. Aturde a los objetivos dentro del radio de descarga durante varios segundos con sus efectos electromagnéticos. Se requiere un período de enfriamiento entre descargas.
Mejoras (Al disparar se acumulará un exceso de calor que puede liberarse como una poderosa explosión usando el botón "Mod de arma") | ||
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Recarga Rápida | Disminuye el tiempo de recuperación entre bombas paralizantes. | 1/3/5 puntos de mejora de armas |
Gran impacto | Las bombas paralizantes tienen un área de efecto mayor. | |
Aturdimiento mayor | El tambaleo inducido por la detonación de una bomba paralizante dura más. | |
Maestría: Aturdimiento en cadena | Los enemigos muertos mientras están en estado tambaleante explotarán como bombas paralizantes secundarias. | Se desbloquea matando a 30 enemigos aturdidos por una bomba paralizante. |
Modo multijugador[]
El Fusil de plasma es una de las cuatro armas que se desbloquean desde el principio. También se incluye en el ajuste preestablecido de Asalto predeterminado, y se combina con el Lanzacohetes y la Granada de fragmentación.
- Fuego primario: un rifle completamente automático que dispara pulsos de plasma sobrecalentado capaces de causar daño por explosión. Un solo proyectil causa 6 puntos de daño por un golpe al cuerpo y 9 daños por un golpe crítico.
- Mod de arma: dispara un orbe de plasma que detona, creando una pequeña área de plasma ardiente. Daño directo 20 puntos y 10 por medio segundo en el área ardiente. La duración es de 5 segundos, con un costo de 10 municiones.
Véase también[]
Armas que aparecen en Doom (2016) | |
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Campaña | Ametralladora Gatling • BFG-9000 • Escopeta de combate • Fusil de asalto pesado • Fusil de plasma • Fusil Gauss • Lanzamisiles • Motosierra • Pistola • Super escopeta |
Equipo lateral | Granada de fragmentación • Granada de absorción • Holograma |
Multijugador | Disparo infernal • Fusil de estática • Fusil de ráfagas • Fusil de vórtices • Fusil lanzarrayos • Lanzagranadas • Pistola EMG Mark V • Segador |
Equipo lateral MJ | Mina cinética • Misil Tesla |
Exclusivos | Granada de control demoníaco (SnapMap) • Puño (SnapMap) • Lanzagranadas BFG (Doom VFR) |
Mejoras | Modificación de armas • Mejora de arma |