Los juegos del motor de Doom y las portaciones (source ports) hacen uso de varios formatos de mapas diferentes. Actualmente hay cuatro formatos de uso común, cada uno de los cuales utiliza una sintaxis diferente para almacenar los datos de un mapa. Los diferentes puertos de origen pueden utilizar un formato de mapa de diferentes maneras, lo que significa que un proyecto en un formato de mapa determinado no garantiza necesariamente la compatibilidad con ningún puerto de origen específico.
Formato de mapa de Doom[]
| Formato de mapa Doom | |
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El formato más antiguo, tal y como fue ideado originalmente por id Software, a veces se denomina formato vanilla Doom (o formato de eliminación de límites si el mapa supera los límites estáticos de vanilla Doom). Es un formato binario utilizado por la serie clásica Doom, pero también por Chex Quest, Heretic y Strife, con algunas diferencias en sus conjuntos de especiales de línea. Los mapas creados con este formato serán compatibles con todas las portaciones. Este formato no es compatible con ACS, los especiales de línea no pueden tener argumentos, las cosas no pueden tener especiales, argumentos y otras características presentes en formatos más avanzados.
Un mapa en formato Doom normalmente tiene los siguientes lumps en esta secuencia: encabezado del mapa, THINGS, LINEDEFS, SIDEDEFS, VERTEXES, SEGS, SSECTORS, NODES, SECTORS, REJECT, BLOCKMAP.
"Formato Boom" es un término coloquial que se refiere a los mapas que utilizan características introducidas con Boom, como efectos de agua profunda, paredes translúcidas, cintas transportadoras, tipos genéricos de linedef y otras características. Del mismo modo, el "formato MBF" se refiere a los mapas que hacen uso de las características de MBF más allá de las ofrecidas por Boom. Estos formatos son los mismos que el formato de mapa de Doom, sin embargo, los mapas que usan estas características adicionales no son compatibles con vanilla Doom, pero se ejecutarán en cualquier portación compatible con Boom o MBF.
Formato de mapa Hexen[]
Desarrollado por Raven Software para respaldar las características mejoradas de Hexen, sobre todo Action Code Scripting (ACS), esta es una extensión del formato de mapa de Doom. ZDoom fue pionero en el uso de este formato para los otros juegos, haciéndolo conocido como "Doom-in-Hexen", "Heretic-in-Hexen", etc. Este es un nombre un poco inapropiado: solo se ve afectado el formato del mapa, un mapa "Doom-in-Hexen" sigue siendo un mapa para Doom y no funcionará correctamente en Hexen.
Las utilidades ZWadConv y WinZWadConv convierten los mapas con formato Doom al formato de mapa "Doom-in-Hexen" de ZDoom. Por esta razón, el formato Hexen es una buena opción para actualizar un WAD vainilla o eliminar límites si se desea agregar características avanzadas al proyecto, como pisos 3D o pendientes.
Un mapa en formato Hexen tiene la misma secuencia de lumps que un mapa en formato Doom, seguido de un lump BEHAVIOR compilado para ACS y, opcionalmente, un lump SCRIPTS sin compilar al final. Sin embargo, los lumps THINGS y LINEDEFS son diferentes e incompatibles (el tamaño de un solo elemento es respectivamente de 20 bytes en lugar de 10 y de 16 bytes en lugar de 14), por lo que incluso si un mapa de formato Hexen no utiliza ACS, el lump BEHAVIOR es necesario para evitar que el mapa se interprete incorrectamente.
La mayoría de las portaciones de la familia ZDoom cuentan con compatibilidad con mapas en formato Doom-in-Hexen.
Formato de mapa de Doom 64[]
Cuando Midway Games desarrolló Doom 64, eligieron agregar eventos más complejos a sus niveles de lo que se vio en el juego original. Para hacer frente a estas adiciones, desarrollaron su propio formato de mapeo expandido para el juego que presentaba numerosas mejoras y características completamente nuevas, que incluyen: iluminación de colores para sectores vistos anteriormente en PlayStation Doom, tipos genéricos de linedef, un sistema de scripts compilados para cada mapa denominados macros, y varios especiales nuevos para sectores y banderas para actores, incluyendo la capacidad de hacer que los actores aparezcan a través de disparadores, o para que los propios actores activen disparadores al morir (para monstruos) o ser recogidos (para objetos).
A lo largo de los años, el formato de mapeo se implementó mediante ingeniería inversa en Doom64 EX y, más tarde, en el relanzamiento del juego en 2020. A diferencia de los formatos Hexen y UDMF, que llegaron a admitir varios juegos, el formato de mapeo de Doom 64 se usa exclusivamente para los mapas personalizados de Doom 64.
Universal Doom Map Format[]
- El artículo principal de esta tema es UDMF.
El formato UDMF, o "mapa de texto", se desarrolló específicamente teniendo en cuenta la extensibilidad y no sufre las limitaciones que afectan a los formatos binarios. Las portaciones que soportan el formato UDMF incluyen GZDoom, Eternity Engine, 3DGE, K8Vavoom y Zandronum. Cada una de estas portaciones tiene soporte para una variedad de características de mapeo avanzadas, como pisos 3D y aguas profundas, que se pueden aprovechar utilizando el formato UDMF.
Un mapa UDMF tiene los siguientes bloques: encabezado de mapa, TEXTMAP, ZNODES, REJECT, DIALOGUE, BEHAVIOR, ENDMAP. De ellos, solo el encabezado, TEXTMAP y ENDMAP son obligatorios; todos los demás son opcionales, aunque pueden ser necesarios para ciertas funciones.
Enlaces externos[]
- Formato de mapa en Proyecto de documentación de ZDoom.