Un fallo del motor de Doom es una limitación o una singularidad presente en el motor de Doom. Por errores en el diseño de mapas, incluso los relacionados con un tema específico a continuación, consulte el artículo sobre ese mapa.
Hay que tener en cuenta que al jugar con una portación (source port) es posible introducir otros errores que no figuran en esta lista (los detalles pueden estar presentes en el artículo sobre la portación de que se trate), aunque se quite una parte o incluso la mayoría de los errores que se indican a continuación.
Claves[]
Esta tabla clasifica las anomalías de una manera muy amplia, consulte los artículos individuales para obtener más detalles sobre cada uno de los errores.
Canónico[]
- Un error es verificado sólo cuando un programador de id Software actual o anterior lo ha calificado como un error en un medio público.
- Un error no verificado todavía puede ser indiscutible si es aceptado generalmente como un error o un problema por la comunidad de fans, en virtud de un acuerdo que involucra pruebas a fondo y la investigación sobre el fenómeno correspondiente y sus binarios asociados o código fuente.
- Un error es discutido si se puede argumentar que es una característica inofensiva y posiblemente intencional.
Causa[]
La categoría general del problema de fondo puede ser una de estas:
- La mayoría de los errores se deben a Algoritmos que no tienen en cuenta todas las posibles entradas, aplican sentencias condicionales en una secuencia ilógica o tienen consecuencias imprevistas en situaciones de juego en particular.
- Algunos de éstos se derivan de simples errores tipográficos en el código fuente.
- La construcción incorrecta de linedefs, con etiquetas que han quedado huérfanas o texturas colocadas incorrectamente, también pueden inducir diversos comportamientos extraños.
- El motor de Doom incluye algunas salvaguardias contra condiciones de desbordamiento (overflow).
- Los cálculos de línea de visión, los algoritmos de representación y el árbol BSP también son susceptibles de errores de redondeo.
- El motor impone una serie de límites estáticos en la ubicación de las cosas y en la construcción de mapas, que a veces resuelven un problema creando otro.
Errores fatales[]
Son aquellos en los que el motor colapsa (a menudo con el efecto "Persiana veneciana"), o bien sale del juego de una manera controlada, por lo general con un mensaje de error.
- SI significa que la terminación es posible, pero no inevitable.
- N* significa que el programa sigue funcionando, pero que la prestación o el comportamiento de los personajes puede estar lo suficientemente comprometida como para que que jugabilidad se haga imposible.
Solucionable[]
Un error tiene una Solución si es posible evitarlo mediante compromisos razonables en el diseño del mapa, como hacer coincidir todas las etiquetas linedef a por lo menos un sector, pero no al retirar invulnerabilidades de cada nivel que contiene una textura de cielo, o también por las precauciones convenientes y otros medidas adoptadas por el usuario del programa, por ejemplo, aumentando la sensibilidad del mouse a través del archivo de configuración en lugar de utilizar el menú.
- SI significa que el error sólo puede evitarse haciendo que el propio mapa sea más pequeño o menos complejo.
Escapatoria[]
Un error es un Escape (loophole) si puede ser usado como una ventaja por parte del jugador (especialmente durante Alta velocidad (speedrun) o en modo multijugador Deathmatch).
v1.9[]
Algunos errores aparecen sólo en las versiones de Doom anteriores a la v1.9, y han sido detallados en una tabla separada haciendo mención a la versión en dónde se corrigen.
Presentes en Doom II v1.9 para DOS[]
Fenómeno | Canónico | Causa | Fatal? | Solución? | Escape? |
---|---|---|---|---|---|
AASTINKY / AASHITTY | Indiscutible | Algoritmo | No | No | No |
Activar linedefs independientemente de la posición Z | Indiscutible | Algoritmo | No | No | Si |
Alma perdida atacando hacia atrás | Discutido | Algoritmo | No | No | Si |
Almas perdidas olvidan su objetivo | Discutido | Algoritmo | No | No | No |
Alma perdida que choca con objetos | Indiscutible | Algoritmo | No | No | Si |
Algunas opciones de juego no se conservan en partidas guardadas | Indiscutible | Algoritmo | No | No | No |
Ametralladora hace dos sonidos disparando una bala | Indiscutible | Algoritmo | No | No | No |
Ataques a distancia bloqueados por decoraciones | Discutido | Algoritmo | No | No | Si |
Ataques hitscan golpean barreras invisibles en grandes áreas abiertas | Algoritmo | No | |||
Barriles triturados dejan un charco de sangre | Indiscutible | Algoritmo | No | Si | No |
BFG silenciosa | Indiscutible | Límite estático | No | No | Si |
Bolas de fuego que atraviesan las paredes | Indiscutible | Algoritmo | No | No | No |
Cadáveres de jugadores caminan | Indiscutible | Desborde | No* | Si | No |
Cambio en la cuenta de frags | Desborde | No | No | No | |
Cara ouch | Verificado | Tipográfico | No | No | No |
Cielo cortado | Indiscutible | Algoritmo | No | No | No |
Cohete atraviesa al jugador que lo disparó | Discutido | Algoritmo | No | No | Si |
Colisiones elásticas con paredes | Indiscutible | Redondeo | No | No | Si |
Corte vertical de sprites parcialmente invisibles | Indiscutible | Límite estático | No | No | No |
Cortes de sonido | Discutido | Límite estático | No | No | No |
Daño vertical ilimitado | Indiscutible | Algoritmo | No | No | Si |
Desbordamiento de SEGs | Indiscutible | Límite estático | No | Si | No |
Desbordamiento de spechits | Indiscutible | Límite estático | Si | Si | No |
Desbordamiento del búfer al guardar partidas | Indiscutible | Límite estático | Si | Si | No |
Desbordamiento numérico en áreas altas | Indiscutible | Desborde | Si
|
Si | No |
Desbordamiento por uso excesivo de texturas de desplazamiento | Desborde | Si | Si | No | |
Desbordamiento visplane (visplane overflow) | Indiscutible | Límite estático | Si | Si | No |
Desincronización de demos causada por acceso al menú | Indiscutible | Algoritmo | No | No | No |
Desincronización de demos por rebotes de Almas perdidas | Indiscutible | Algoritmo | No | No | No |
Desplazamiento rapido (straferunning) | Indiscutible | Algoritmo | No | No | Si |
Detección de colisiones defectuosa | Indiscutible | Algoritmo | No | No | |
Efecto Medusa | Indiscutible | Algoritmo | No* | Si | No |
Efecto sala de espejos (HOM), pérdidad de textura | Indiscutible | Linedef | No | Si | No |
Efecto sala de espejos (límite) | Indiscutible | Algoritmo | No | Si | No |
Efecto Tutti-frutti | Indiscutible | Linedef | No | Si | No |
Efecto de fusión de pantalla durante la secuencia de reparto de Doom II | Algoritmo | No | No | No | |
Efectos de IDCLEV | No | No | No | ||
El Barón ataca a un monstruo detrás de él | Algoritmo | No | No | No | |
Error "Persiana veneciana" | Indiscutible | Multiple | Si | No | No |
Error de menú con alta sensibilidad del mouse | Indiscutible | Desborde | Si | Si | No |
Error de pared larga | Indiscutible | Redondeo | No | Si | No |
Error de regeneración (0,0) | Indiscutible | Algoritmo | No | No | Si |
Error noclip | Indiscutible | Desborde | No | No | Si |
Escaleras crean tipos de sectores desconocidos | Indiscutible | Algoritmo | Si
|
No | No |
Escaleras que pueden ser subidas, pero no bajadas | Discutido | Algoritmo | No | Si | No |
Explosiones de barril que no dañan | Indiscutible | Algoritmo | No | No | No |
Explosiones de bolas de fuego fantasmas | Discutido | Algoritmo | No | No | |
Histéresis de la Cara de la barra de estado | Discutido | Algoritmo | No | No | No |
Histéresis del porcentaje de salud en sector Tipo 11 | Algoritmo | No | No | No | |
IDMUS solicita música no válida | Algoritmo | Si | No | No | |
Jugador atorado en la saliente después de restaurar un archivo guardado (Player stuck on ledge after restoring savefile) |
Indiscutible | Algoritmo | No* | No | No |
Jugador comienza desaparecido | Indiscutible | Si | Si | No | |
La corrección de gamma restablece la paleta | Indiscutible | Algoritmo | No | No | Si |
Levantar sectores cambian a un tipo de sector huérfano | Discutido | No | No | No | |
Limitaciones con áreas muy altas | Indiscutible | Límite estático | No | No | No |
Límite de Almas perdidas | Indiscutible | Límite estático | No | No | Si |
Límite de plataformas móviles | Indiscutible | Linedef | Si | Si | No |
Límite de sprites visibles | Indiscutible | Límite estático | No | Si | No |
Límite de tamaño de Lump | Límite estático | Si | No | ||
Límite de tamaño del mapa (bloques) | Indiscutible | Límite estático | Si | Si | No |
Límite de tamaño del mapa (desbordamiento de enteros) | Límite estático | No | No | No | |
Linedef de tipo 37 | Si | Si | No | ||
Los cubos de desove pierden los objetivos este y oeste | Indiscutible | Algoritmo | No | Si | No |
Los efectos de sonido se comportan de manera diferente en el nivel 8 | Discutido | Algoritmo | No | No | No |
Mapa de colores de invulnerabilidad | Discutido | Algoritmo | No | No | No |
Mira de armas desenfocada | No | No | No | ||
Monstruo fantasma | Indiscutible | Algoritmo | No | No | No |
Efecto "Todos fantasmas" | Indiscutible | Desborde | No* | No | No |
Monstruos abren puertas cerradas | Indiscutible | Redondeo | No | No | Si |
Monstruos atacando a través de repisas altas | Discutido | Algoritmo | No | No | No |
Monstruos atascados en puertas, paredes o colgando de ascensores | Indiscutible | Algoritmo | No | No | Si |
Monstruos que huyen | Discutido | Algoritmo | No | No | |
Movimiento no newtoniano de cadáveres | Discutido | Algoritmo | No | No | Si |
Muñeco vudú (voodoo doll) | Indiscutible | Algoritmo | No* | Si | No |
No aparecen agujeros de bala en áreas al aire libre | Algoritmo | No | No | ||
No cambia el cielo en Doom II | Indiscutible | Algoritmo | No | No | No |
No se conservan las alturas de las plataformas móviles en juegos guardados | Indiscutible | Algoritmo | No | No | No |
No se guardan los objetivos | Indiscutible | Algoritmo | No | No | Si |
No se guardan los Puntos de desove | Indiscutible | Algoritmo | Si
|
No | Si |
Números mágicos de joyb_speed | Desborde | No | Si | Si | |
Origen de sonido incorrecto para interruptores | Indiscutible | Algoritmo | No | No | No |
Parálisis de araña | Indiscutible | Algoritmo | No | No | Si |
Pisos y techos moviéndose silenciosamente | Indiscutible | No | No | Si | |
Porcentaje de muertes usado para -nomonsters y regeneración | Discutido | Algoritmo | No* | No | Si |
Problemas de recorte con Almas perdidas | Indiscutible | Algoritmo | No | No | No |
Proyectiles explotan en el "cielo" | Algoritmo | No | No | No | |
Proyectiles lanzados por nuevos monstruos | Algoritmo | No | No | Si | |
Puertas rápidas hacen dos sonidos de cierre | Indiscutible | Algoritmo | No | No | No |
Rastreadores de Revenant desincronizan demos internas | Indiscutible | Algoritmo | No* | No | No |
Rastro de limo | Indiscutible | Redondeo | No | No | No |
Reapertura rápida de puertas con sonido incorrecto | Discutido | Algoritmo | No | No | No |
Recogió un botiquín que REALMENTE necesita | Indiscutible | Tipográfico | No | No | No |
Sargento dormido en MAP02 de Doom II | Indiscutible | Tipográfico | No | No | |
Se genera niebla en una ubicación incorrecta | Indiscutible | Tipográfico | No | No | No |
Sprites parpadean en salientes o ascensores | Discutido | Algoritmo | No | No | No |
Tag 666 (idiosincrasia) | Indiscutible | Algoritmo | No | Si | No |
Tag 667 (idiosincrasia) | Indiscutible | Algoritmo | No* | No | No |
Teletransportadores de Final Doom no establecen la coordenada Z | Indiscutible | Algoritmo | No | No | No |
Tono de sonido aleatorio eliminado | No | No | No | ||
Wallrunning | Indiscutible | Algoritmo | No | No | Si |
Z_Malloc | Verificado | Algoritmo | Si | No |
Presentes en versiones anteriores a Doom II v1.9 para DOS[]
Fenómeno | Canónico | Causa | Fatal? | Solucionado | Solución? | Escape? |
---|---|---|---|---|---|---|
El juego en red se bloquea cuando se usa una tarjeta de sonido | Verificado | Si | Si | No | ||
Error de mouse PS/2 | Verificado | 1.666 | ||||
Error patrón de Moiré | Indiscutible | Desborde | N* | 1.4 | Si | No |
Exceso de armadura (armor percentage rollover) | Indiscutible | Límite estático | N* | 1.25? | Si | No |
Interruptores y elevadores desactivados al restaurar un juego guardado | Verificado | Algoritmo | No | No | No | |
Juego en red se bloquea con 3 o 4 jugadores | Verificado | Si | Si | No | ||
Las ranuras Savegame 5 y 6 corrompen otros archivos | Verificado | No | No | |||
Monstruos aplastados bloquean el movimiento del jugador | Verificado | Algoritmo | No | No | No | |
No funciona IRQ2 | Verificado | 1.2 | ||||
No se puede seleccionar el nivel de dificultad en algunos juegos en red | Verificado | No | ||||
Objetos reaparecen con bandera de recolección desactivada | Verificado | Algoritmo | No | |||
Proyectiles activan linedefs | Verificado | Algoritmo | No | 1.4 | No | Si |
Salud limitada a 199 | Algoritmo | No | 1.25? | No | No | |
Suicidio por barril | Indiscutible | Algoritmo | No | 1.5? | No | Si |
Transmisión de paquetes de difusión | Verificado | N* | 1.2 | No | ||
Volver a abrir una puerta abierta después de cargar un juego guardado causa un bloqueo | Verificado | Algoritmo | Si | 1.2 | No | No |