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Un fallo del motor de Doom es una limitación o una singularidad presente en el motor de Doom. Por errores en el diseño de mapas, incluso los relacionados con un tema específico a continuación, consulte el artículo sobre ese mapa.

Hay que tener en cuenta que al jugar con una portación (source port) es posible introducir otros errores que no figuran en esta lista (los detalles pueden estar presentes en el artículo sobre la portación de que se trate), aunque se quite una parte o incluso la mayoría de los errores que se indican a continuación.

Claves[]

Esta tabla clasifica las anomalías de una manera muy amplia, consulte los artículos individuales para obtener más detalles sobre cada uno de los errores.

Canónico[]

  • Un error es verificado sólo cuando un programador de id Software actual o anterior lo ha calificado como un error en un medio público.
  • Un error no verificado todavía puede ser indiscutible si es aceptado generalmente como un error o un problema por la comunidad de fans, en virtud de un acuerdo que involucra pruebas a fondo y la investigación sobre el fenómeno correspondiente y sus binarios asociados o código fuente.
  • Un error es discutido si se puede argumentar que es una característica inofensiva y posiblemente intencional.

Causa[]

La categoría general del problema de fondo puede ser una de estas:

  • La mayoría de los errores se deben a Algoritmos que no tienen en cuenta todas las posibles entradas, aplican sentencias condicionales en una secuencia ilógica o tienen consecuencias imprevistas en situaciones de juego en particular.
    • Algunos de éstos se derivan de simples errores tipográficos en el código fuente.
  • La construcción incorrecta de linedefs, con etiquetas que han quedado huérfanas o texturas colocadas incorrectamente, también pueden inducir diversos comportamientos extraños.
  • El motor de Doom incluye algunas salvaguardias contra condiciones de desbordamiento (overflow).
  • Los cálculos de línea de visión, los algoritmos de representación y el árbol BSP también son susceptibles de errores de redondeo.
  • El motor impone una serie de límites estáticos en la ubicación de las cosas y en la construcción de mapas, que a veces resuelven un problema creando otro.

Errores fatales[]

Son aquellos en los que el motor colapsa (a menudo con el efecto "Persiana veneciana"), o bien sale del juego de una manera controlada, por lo general con un mensaje de error.

  • SI significa que la terminación es posible, pero no inevitable.
  • N* significa que el programa sigue funcionando, pero que la prestación o el comportamiento de los personajes puede estar lo suficientemente comprometida como para que que jugabilidad se haga imposible.

Solucionable[]

Un error tiene una Solución si es posible evitarlo mediante compromisos razonables en el diseño del mapa, como hacer coincidir todas las etiquetas linedef a por lo menos un sector, pero no al retirar invulnerabilidades de cada nivel que contiene una textura de cielo, o también por las precauciones convenientes y otros medidas adoptadas por el usuario del programa, por ejemplo, aumentando la sensibilidad del mouse a través del archivo de configuración en lugar de utilizar el menú.

  • SI significa que el error sólo puede evitarse haciendo que el propio mapa sea más pequeño o menos complejo.

Escapatoria[]

Un error es un Escape (loophole) si puede ser usado como una ventaja por parte del jugador (especialmente durante Alta velocidad (speedrun) o en modo multijugador Deathmatch).

v1.9[]

Algunos errores aparecen sólo en las versiones de Doom anteriores a la v1.9, y han sido detallados en una tabla separada haciendo mención a la versión en dónde se corrigen.

Presentes en Doom II v1.9 para DOS[]

Fenómeno Canónico Causa Fatal? Solución? Escape?
AASTINKY / AASHITTY Indiscutible Algoritmo No No No
Activar linedefs independientemente de la posición Z Indiscutible Algoritmo No No Si
Alma perdida atacando hacia atrás Discutido Algoritmo No No Si
Almas perdidas olvidan su objetivo Discutido Algoritmo No No No
Alma perdida que choca con objetos Indiscutible Algoritmo No No Si
Algunas opciones de juego no se conservan en partidas guardadas Indiscutible Algoritmo No No No
Ametralladora hace dos sonidos disparando una bala Indiscutible Algoritmo No No No
Ataques a distancia bloqueados por decoraciones Discutido Algoritmo No No Si
Ataques hitscan golpean barreras invisibles en grandes áreas abiertas Algoritmo No
Barriles triturados dejan un charco de sangre Indiscutible Algoritmo No Si No
BFG silenciosa Indiscutible Límite estático No No Si
Bolas de fuego que atraviesan las paredes Indiscutible Algoritmo No No No
Cadáveres de jugadores caminan Indiscutible Desborde No* Si No
Cambio en la cuenta de frags Desborde No No No
Cara ouch Verificado Tipográfico No No No
Cielo cortado Indiscutible Algoritmo No No No
Cohete atraviesa al jugador que lo disparó Discutido Algoritmo No No Si
Colisiones elásticas con paredes Indiscutible Redondeo No No Si
Corte vertical de sprites parcialmente invisibles Indiscutible Límite estático No No No
Cortes de sonido Discutido Límite estático No No No
Daño vertical ilimitado Indiscutible Algoritmo No No Si
Desbordamiento de SEGs Indiscutible Límite estático No Si No
Desbordamiento de spechits Indiscutible Límite estático Si Si No
Desbordamiento del búfer al guardar partidas Indiscutible Límite estático Si Si No
Desbordamiento numérico en áreas altas Indiscutible Desborde Si
Si No
Desbordamiento por uso excesivo de texturas de desplazamiento Desborde Si Si No
Desbordamiento visplane (visplane overflow) Indiscutible Límite estático Si Si No
Desincronización de demos causada por acceso al menú Indiscutible Algoritmo No No No
Desincronización de demos por rebotes de Almas perdidas Indiscutible Algoritmo No No No
Desplazamiento rapido (straferunning) Indiscutible Algoritmo No No Si
Detección de colisiones defectuosa Indiscutible Algoritmo No No
Efecto Medusa Indiscutible Algoritmo No* Si No
Efecto sala de espejos (HOM), pérdidad de textura Indiscutible Linedef No Si No
Efecto sala de espejos (límite) Indiscutible Algoritmo No Si No
Efecto Tutti-frutti Indiscutible Linedef No Si No
Efecto de fusión de pantalla durante la secuencia de reparto de Doom II Algoritmo No No No
Efectos de IDCLEV No No No
El Barón ataca a un monstruo detrás de él Algoritmo No No No
Error "Persiana veneciana" Indiscutible Multiple Si No No
Error de menú con alta sensibilidad del mouse Indiscutible Desborde Si Si No
Error de pared larga Indiscutible Redondeo No Si No
Error de regeneración (0,0) Indiscutible Algoritmo No No Si
Error noclip Indiscutible Desborde No No Si
Escaleras crean tipos de sectores desconocidos Indiscutible Algoritmo Si
No No
Escaleras que pueden ser subidas, pero no bajadas Discutido Algoritmo No Si No
Explosiones de barril que no dañan Indiscutible Algoritmo No No No
Explosiones de bolas de fuego fantasmas Discutido Algoritmo No No
Histéresis de la Cara de la barra de estado Discutido Algoritmo No No No
Histéresis del porcentaje de salud en sector Tipo 11 Algoritmo No No No
IDMUS solicita música no válida Algoritmo Si No No
Jugador atorado en la saliente después de restaurar un archivo guardado
(Player stuck on ledge after restoring savefile)
Indiscutible Algoritmo No* No No
Jugador comienza desaparecido Indiscutible Si Si No
La corrección de gamma restablece la paleta Indiscutible Algoritmo No No Si
Levantar sectores cambian a un tipo de sector huérfano Discutido No No No
Limitaciones con áreas muy altas Indiscutible Límite estático No No No
Límite de Almas perdidas Indiscutible Límite estático No No Si
Límite de plataformas móviles Indiscutible Linedef Si Si No
Límite de sprites visibles Indiscutible Límite estático No Si No
Límite de tamaño de Lump Límite estático Si No
Límite de tamaño del mapa (bloques) Indiscutible Límite estático Si Si No
Límite de tamaño del mapa (desbordamiento de enteros) Límite estático No No No
Linedef de tipo 37 Si Si No
Los cubos de desove pierden los objetivos este y oeste Indiscutible Algoritmo No Si No
Los efectos de sonido se comportan de manera diferente en el nivel 8 Discutido Algoritmo No No No
Mapa de colores de invulnerabilidad Discutido Algoritmo No No No
Mira de armas desenfocada No No No
Monstruo fantasma Indiscutible Algoritmo No No No
Efecto "Todos fantasmas" Indiscutible Desborde No* No No
Monstruos abren puertas cerradas Indiscutible Redondeo No No Si
Monstruos atacando a través de repisas altas Discutido Algoritmo No No No
Monstruos atascados en puertas, paredes o colgando de ascensores Indiscutible Algoritmo No No Si
Monstruos que huyen Discutido Algoritmo No No
Movimiento no newtoniano de cadáveres Discutido Algoritmo No No Si
Muñeco vudú (voodoo doll) Indiscutible Algoritmo No* Si No
No aparecen agujeros de bala en áreas al aire libre Algoritmo No No
No cambia el cielo en Doom II Indiscutible Algoritmo No No No
No se conservan las alturas de las plataformas móviles en juegos guardados Indiscutible Algoritmo No No No
No se guardan los objetivos Indiscutible Algoritmo No No Si
No se guardan los Puntos de desove Indiscutible Algoritmo Si
No Si
Números mágicos de joyb_speed Desborde No Si Si
Origen de sonido incorrecto para interruptores Indiscutible Algoritmo No No No
Parálisis de araña Indiscutible Algoritmo No No Si
Pisos y techos moviéndose silenciosamente Indiscutible No No Si
Porcentaje de muertes usado para -nomonsters y regeneración Discutido Algoritmo No* No Si
Problemas de recorte con Almas perdidas Indiscutible Algoritmo No No No
Proyectiles explotan en el "cielo" Algoritmo No No No
Proyectiles lanzados por nuevos monstruos Algoritmo No No Si
Puertas rápidas hacen dos sonidos de cierre Indiscutible Algoritmo No No No
Rastreadores de Revenant desincronizan demos internas Indiscutible Algoritmo No* No No
Rastro de limo Indiscutible Redondeo No No No
Reapertura rápida de puertas con sonido incorrecto Discutido Algoritmo No No No
Recogió un botiquín que REALMENTE necesita Indiscutible Tipográfico No No No
Sargento dormido en MAP02 de Doom II Indiscutible Tipográfico No No
Se genera niebla en una ubicación incorrecta Indiscutible Tipográfico No No No
Sprites parpadean en salientes o ascensores Discutido Algoritmo No No No
Tag 666 (idiosincrasia) Indiscutible Algoritmo No Si No
Tag 667 (idiosincrasia) Indiscutible Algoritmo No* No No
Teletransportadores de Final Doom no establecen la coordenada Z Indiscutible Algoritmo No No No
Tono de sonido aleatorio eliminado No No No
Wallrunning Indiscutible Algoritmo No No Si
Z_Malloc Verificado Algoritmo Si No

Presentes en versiones anteriores a Doom II v1.9 para DOS[]

Fenómeno Canónico Causa Fatal? Solucionado Solución? Escape?
El juego en red se bloquea cuando se usa una tarjeta de sonido Verificado Si Si No
Error de mouse PS/2 Verificado 1.666
Error patrón de Moiré Indiscutible Desborde N* 1.4 Si No
Exceso de armadura (armor percentage rollover) Indiscutible Límite estático N* 1.25? Si No
Interruptores y elevadores desactivados al restaurar un juego guardado Verificado Algoritmo No No No
Juego en red se bloquea con 3 o 4 jugadores Verificado Si Si No
Las ranuras Savegame 5 y 6 corrompen otros archivos Verificado No No
Monstruos aplastados bloquean el movimiento del jugador Verificado Algoritmo No No No
No funciona IRQ2 Verificado 1.2
No se puede seleccionar el nivel de dificultad en algunos juegos en red Verificado No
Objetos reaparecen con bandera de recolección desactivada Verificado Algoritmo No
Proyectiles activan linedefs Verificado Algoritmo No 1.4 No Si
Salud limitada a 199 Algoritmo No 1.25? No No
Suicidio por barril Indiscutible Algoritmo No 1.5? No Si
Transmisión de paquetes de difusión Verificado N* 1.2 No
Volver a abrir una puerta abierta después de cargar un juego guardado causa un bloqueo Verificado Algoritmo Si 1.2 No No

Véase también[]