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Eternity Engine es un source port GPL mantenido por James "Quasar" Haley y Stephen "SoM" McGranahan. Fue originalmente concebido para alimentar la conversión total Eternity, pero después de que el proyecto se tomó un descanso y finalmente se canceló el 15 de junio de 2006, el motor se convirtió en el foco principal. El motor se basa en Smack My Marina Up (SMMU) por Simon "Fraggle" Howard.

El motor ahora cuenta con una serie de nuevas características, tanto de juego relacionadas y edición relacionada, al mismo tiempo que mantiene la compatibilidad hacia atrás con el motor original.

Los proyectos desarrollados para el puerto incluyen Mordeth, Doom Millennium y Vaporware.

Características[]

  • ACS, incluidas muchas de las mejoras del lenguaje de ZDoom.
  • Opciones de control adicionales que incluyen punto de mira, mirada libre, salto y vuelo configurables mediante combinaciones de teclas estilo Quake.
  • Soporte BOOM, MBF y SMMU parcial (excluyendo FraggleScript).
  • Una consola.
  • Soporte para el estándar DEHEXTRA.
  • EDF - Eternity Definition File - lenguaje de definición de contenido para nuevos proyectiles, monstruos y armas.
  • EMAPINFO para definir propiedades de niveles como nombres, salidas secretas, música, etc.
  • ENDOOM y soporte de pantalla de inicio animada.
  • Altas resoluciones de pantalla, compatibilidad con pantalla panorámica, velocidad de fotogramas ilimitada y capacidad de renderizado a textura.
  • Soporte MUSINFO.
  • Soporte UDMF, con el espacio de nombres "Eternity".
  • Translucidez, regular y aditiva.
  • Texturas medias 3D, lo que hace que las linedefs 2S lo utilicen para recortar objetos utilizando la altura de su textura media. Dentro del rango de la altura de la textura, las líneas son efectivamente sólidas y bloquean a jugadores, monstruos y proyectiles. Por debajo o por encima, los objetos pueden pasar libremente.
  • Caminar sobre/debajo de monstruos y otras criaturas delgadas.
  • Soporte de trabajo en progreso para Heretic, Hexen y Strife.

Enlaces externos[]

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