El Estado de dolor (pain state) de un monstruo es un marco de acción utilizado para ese monstruo cuando está momentáneamente aturdido por un ataque que le produce daño.
Cada tipo de monstruo tiene una probabilidad diferente de sufrir este efecto cuando es dañado. Esta probabilidad se llama probabilidad de dolor del monstruo (de DeHackEd). El monstruo, cuando siente el dolor producido por haber sido impactado por un proyectil o disparo o bien por haber sido desgarrado, cortado, mordido o golpeado, detiene su movimiento o ataque y muestra su estado de dolor, mientras que por lo general emite un grito de dolor, y luego continúa en movimiento o, posiblemente, toma represalias en contra de su atacante.
La ametralladora es particularmente útil contra monstruos con una alta probabilidad de dolor, ya que debido a su rápida tasa de fuego cada bala hace que el monstruo se ponga a temblar convulsivamente por el dolor (llamado "doing the chaingun cha-cha" en el manual original de Doom). Esto incluye a los Diablillos, Demonios, Almas perdidas, Cacodemons, Elementales del dolor, Mancubi, Aracnotrones y Revenants.
Para esos monstruos con una baja probabilidad de dolor, las Escopetas o Fusiles de plasma son más eficaces. Sólo el jugador y el Alma perdida tienen un 100% de probabilidad de dolor. El estado de dolor del jugador incluye un efecto de enrojecimiento de la pantalla, así como el marco de vista de sprite tercera persona y el cambio en la cara de la barra de estado.
Aspectos técnicos[]
La posibilidad del dolor se maneja mediante
P_DamageMobj() in p_inter.c
Este es el código genérico de "daño a algo" que es llamada para todos los eventos de daño. No hay situaciones en el juego en el que múltiples eventos de daño separados se combinan en una sola comprobación de oportunidad de dolor.
Por ejemplo, para las explosiones de cohetes P_RadiusAttack () desde p_map.c llama P_DamageMobj individualmente para cada salpicadura que produce, y el impacto directo es también una llamada independiente. Los trazadores de BFG y perdigones también llaman P_DamageMobj en forma individual para cada uno, incluso si muchos impactan un objetivo.
Una consecuencia directa de este tratamiento es que los ataques con muchos componentes individuales, como disparos de super escopeta o trazadores BFG9000, son muy propensos a producir dolor en los monstruos, porque la comprobación de la probabilidad de dolor sólo tiene que tener éxito para un componente.
Lista de monstruos ordenada por su Probabilidad de dolor[]
El porcentaje de probabilidad se basa en el generador de números pseudoaleatorios del juego, que no presenta una distribución uniforme de números. Como resultado, puede haber algunas discrepancias aparentes. Por ejemplo, una probabilidad de dolor de 10/256 matemáticamente sería de alrededor del 3,91%, pero terminaría apareciendo como 3,13% porque solo hay ocho valores de los 256 en la tabla que están por debajo de 10, por lo que una probabilidad aleatoria de 10/256 termina siendo funcionalmente igual a 8/256.
Además de los monstruos y otros enemigos, estas tablas también enumeran todos los demás objetos a los que se les puede disparar.
Monstruo | Probabilidad de dolor | Porcentaje | Puntos de daño |
---|---|---|---|
Comandante Keen | 256 | 100% | 100 |
Alma perdida | 256 | 100% | 250 |
Cabeza de Romero | 255 | 99,61% | 100 |
Zombi | 200 | 78,13% | 20 |
Diablillo | 200 | 78,13% | 60 |
Demonio | 180 | 70,31% | 150 |
Espectro | 180 | 70,31% | 150 |
Chaingunner | 170 | 66,41% | 70 |
Sargento | 170 | 66,41% | 30 |
Wolfenstein SS | 170 | 66,41% | 50 |
Aracnotrón | 128 | 50,00% | 500 |
Cacodemonio | 128 | 50,00% | 400 |
Elemental del dolor | 128 | 50,00% | 400 |
Revenant | 100 | 39,06% | 300 |
Mancubus | 80 | 31,25% | 600 |
Barón del infierno | 50 | 19,53% | 1.000 |
Caballero del Infierno | 50 | 19,53% | 500 |
Spiderdemon | 40 | 15,63% | 3.000 |
Ciberdemonio | 20 | 7,81% | 4.000 |
Archi-vil | 10 | 3,91% | 700 |
Barril explosivo | 0 | 0% | 20 |