Un error del motor de Strife es una limitación o una rareza presente en la modificación del motor Doom de Rogue Entertainment para Strife: Quest for the Sigil. Para errores en el diseño de mapas, incluso aquellos relacionados con un elemento específico a continuación, consulte el artículo sobre ese mapa en oparticular.
Tenga en cuenta que jugar con una portación (source port) puede, aunque elimina algunos o incluso la mayoría de los errores enumerados a continuación, introducir otros errores que no se enumeran aquí (aunque los detalles pueden estar presentes en el artículo sobre la portación en cuestión).
Claves[]
Esta tabla clasifica las anomalías de forma muy amplia; consulte los artículos individuales para obtener más detalles.
Causa[]
La categoría general del problema subyacente:
- La mayoría de los errores se deben a Algoritmos que no tienen en cuenta todas las entradas posibles, aplican declaraciones condicionales en una secuencia ilógica o tienen consecuencias imprevistas en situaciones particulares del juego.
- Algunos de éstos se derivan de errores tipográficos simples en el código fuente.
- La construcción incorrecta de Linedefs, con etiquetas que han quedado huérfanos o texturas colocadas incorrectamente, también pueden inducir diversos comportamientos extraños.
- El motor de Doom incluye pocas salvaguardias contra condiciones de desbordamiento (overflow).
- Los cálculos de línea de visión, los algoritmos de renderizado y el árbol BSP también son susceptibles a errores de redondeo.
- El motor impone una serie de límites estáticos en la ubicación de las cosas y la construcción de mapas, que a veces solucionan un problema creando otro.
Errores fatales[]
Son aquellos en los que el motor falla (a menudo con el efecto "Persiana veneciana") o sale del juego de forma controlada, generalmente con un mensaje de error. S* significa que la terminación es posible, pero no inevitable. N* significa que el programa continúa ejecutándose, pero que la representación o el comportamiento de los personajes pueden verse lo suficientemente comprometidos como para que el juego significativo se vuelva imposible.
Heredado[]
Un error es Heredado (inherited) si es una consecuencia directa o una extensión de un error que ocurrió en el código base de Doom 2 v1.666 sobre el cual se creó Strife.
Solucionado[]
- Corregido en 1.31: algunos errores aparecen solo en versiones de Strife anteriores a la v1.31.
- Corregido en SVE: la mayoría de los errores se corrigieron, algunos de manera condicional, en Strife: Veteran Edition. Los errores marcados con una C en esta categoría se activan o desactivan mediante el uso de la función "modo clásico" del juego. Los marcados con Si están solucionados incondicionalmente.
Alternativa[]
Un error tiene una solución alternativa (workaround) si puede evitarse mediante compromisos razonables en el diseño del mapa, como hacer coincidir cada etiqueta linedef con al menos un sector, pero no eliminando invulnerabilidades de cada nivel que contenga una textura de cielo, o también mediante precauciones convenientes y otras medidas. medidas tomadas por el usuario del programa, como al aumentar la sensibilidad del mouse a través del archivo de configuración directamente, en lugar de usar el menú. S significa que el error sólo se puede evitar haciendo el mapa más pequeño o menos complejo.
Escapatoria[]
Un error es un Escape (loophole) si puede ser usado como una ventaja por parte del jugador (especialmente durante Alta velocidad (speedrun) o en modo multijugador Deathmatch).