Cuando se está trabajando con el motor de Doom, si se activa el código de trucos no-clipping para salir del área normalmente accesible del nivel, se puede ver una masa brillante en el espacio vacío exterior, compuesto por partes de los marcos anteriores de animación. El mismo efecto se puede lograr haciendo un nivel con una pared que no tiene textura. Esto se conoce como el Efecto sala de espejos. El nombre viene del hecho de que parece un poco como estar en una sala de espejos. A veces se abrevia HOM o efecto HOM (por Hall of Mirrors).

Una representación del efecto Sala de espejos.
Cuando el juego renderiza el nivel en la pantalla, lo dibuja en una memoria tampón o búfer, un área dentro de la memoria. Durante el juego, el contenido anterior del búfer es sustituido por los siguientes cuadros consecutivos. Sin embargo, si un jugador se desplaza fuera del mapa accesible, no hay paredes para dibujar, así que Doom no dibuja nada. En su lugar, se muestran los contenidos anteriores del búfer, que quedaron de fotogramas anteriores.
Si un jugador se da vuelta y mira hacia atrás, hacia el nivel, puede ver a través de las paredes y en el interior del nivel. Los pisos del nivel se extienden hacia el exterior hasta el borde de la pantalla en columnas verticales. Esto es porque el sistema de dibujo de suelo y techo de Doom es como un algoritmo de relleno por desborde: al no haber paredes que los limitan, simplemente "sangran" hasta los bordes de la pantalla.
Efecto resplandeciente[]

Efecto HOM resplandeciente visto en MAP18: The Courtyard de Doom II, debido a una textura que falta.
Además, un efecto resplandeciente o de "parpadeo" también ocurre con el efecto HOM.
El motivo de esto radica en el sistema de motor de video de Doom. El motor de Doom realmente dibuja en cuatro buffers en un patrón rotativo. Esto se llama intercambio de páginas (page flipping). Mientras que Doom renderiza en los buffer 2 o 4, la tarjeta de vídeo está mostrando el contenido del buffer 1 o 3 (ya que no es posible mostrar en pantalla hasta que la renderización haya terminado).
Cuando ha finalizado dicho proceso, se invierten ("voltea") los buffers: la tarjeta de vídeo muestra el contenido del buffer 2 o 4 y Doom dibuja el siguiente cuadro en el buffer 1 o 3.
Debido a esto, cuando no hay nada para dibujar, se muestran las partes sobrantes de fotogramas anteriores. Sin embargo, a causa del intercambio de páginas, el contenido de dos fotogramas anteriores se muestran, alternando de ida y vuelta.
Debido a que existe normalmente sólo una muy ligera diferencia entre los fotogramas de la animación, hay un efecto resplandeciente. La mayoría de los puertos de origen más modernos no usan intercambio de páginas y por lo tanto pierden el efecto brillante.
Efecto de aguas profundas[]
Ciertos niveles han explotado el efecto HOM como una característica; por ejemplo, puede ser utilizado para hacer pozos invisibles, por un efecto de "aguas profundas" (como en la habitación oriental de MAP13: The Crypt en The Plutonia Experiment). Los bordes de la fosa no tienen textura, así que el suelo sangra durante el paso.
Si el jugador muere mientras está en el agua, su punto de vista cae por debajo de la línea de flotación y el efecto resplandeciente HOM es visible en la textura que falta, similar a estar bajo el agua. Sin embargo, este procedimiento puede causar problemas en los source ports modernos acelerados por hardware, ya que no se comportan de la misma manera que la versión de renderizado por software original de Doom.
Detección de HOM[]
El efecto HOM puede ser un problema para los diseñadores de niveles. Niveles correctamente diseñados no tendrán áreas donde un HOM es visible. Por esta razón, muchos editores de niveles incluyen instalaciones de prueba para buscar lugares donde no se establecen texturas y es probable que ocurra un efecto HOM.
La modificación del motor de Doom que hace Boom por el equipo TNT incluye una característica especial para ayudar en la detección de HOM: el código de trucos "tnthom" lo permite. Cuando se activa, la pantalla se borra antes de renderizar. Los colores claros alternan entre negro y rojo, dando un efecto de "luz roja intermitente", donde existe un HOM.
Uso deliberado[]
El efecto de sala de los espejos se usa ocasionalmente en forma deliberada como un efecto especial o por razones artísticas (como en los WADs de broma). Algunos ejemplos de esto incluyen varios niveles de REoL Tough, y el mapa MAP06: Count Trakula's Castle del megWAD 50 Shades of Graytall, donde se utilizan para crear un efecto artístico "ondulado".