Doom Wiki
Advertisement
Doom Wiki

Plantilla:VersMonstruo

Espectro

El Espectro, un monstruo parcialmente invisible

El Efecto de invisibilidad parcial (también conocido como el efecto fuzz) es un efecto visual que se utiliza en Doom para los Espectros y cuando el jugador recoge la Esfera de invisibilidad parcial, aunque ha sido sustituido por translucidez verdadera o basada en tablas en algunos source port.

El motor es técnicamente capaz de aplicar el efecto a cualquier cosa arbitraria, pero por defecto sólo se utiliza para las mencionadas.

Cuando una cosa parcialmente invisible se está mostrando en Doom, en lugar de dibujar los datos habituales de píxeles de sprites, lo que el motor sólo tiene en cuenta es la forma básica del sprite. El espacio ocupado por el sprite se llena entonces con el efecto fuzz, que funciona mediante la copia de píxeles verticalmente adyacentes de ida y vuelta en un patrón (la tabla fuzz, que se define en una matriz en r_draw.c) dentro del buffer de cuadros mientras le aplica el sexto COLORMAP (contando desde cero) a ellos. El resultado final es que el sprite aparece como una sombra translúcida, difusa y algo más oscura que la zona de la pantalla sobre la que se dibuja.

Aspecto distinto en source ports

Debido a la tecnología de renderizado diferente, varios source ports (especialmente los basados en APIs 3D de aceleración por hardware como Direct3D y OpenGL) no utilizan el efecto fuzz, pero en cambio emplean translucidez = opacidad reducida de los sprites utilizados o modelos basados en mallas.

La texturización de monstruos parcialmente invisibles no es uniforme entre los diferentes ports: algunos simplemente usan la textura del monstruo de base (es decir, el Demonio para el Espectro), algunos aplican una textura animada con ruidos para acercarse al efecto fuzz original. Tampoco es homogéneo el concepto de si al matar a lso monstruos parcialmente invisibles se vuelven completamente visibles después de la muerte (lo que ocurre para algunos monstruos en ports Doom 64).

La representación de objetos translúcidos en forma correcta y eficaz no es una tarea trivial para un motor de 3D. La función Z-buffer utilizada a menudo, sólo funciona correctamente para "binary alpha" (ya sean texels completamente opacos o totalmente transparentes). Una correcta visualización de objetos translúcidos puede requerir varias pasadas de renderizado con diferentes atributos (especialmente respetar o ignorar el Z-buffer) en un orden específico para mostrar parcialmente cubierta y hasta la intersección de objetos translúcidos y sin artefactos noticable, lo que puede ralentizar la velocidad de renderizado. Este orden puede cambiar en los monstruos muertos, por lo que es posible ver a través de los charcos de sangre en el piso y las paredes producidos por un cadáver translúcido de un Espectro, dependiendo del motor 3D y del source port específico.

Esfera de invisibilidad parcial

La Esfera de invisibilidad parcial (llamada blur sphere en los manuales) es un elemento para recoger que se presenta bajo la forma de una esfera roja y azul que flota en el aire, con un patrón pulsante similar a un ojo.

Recoger este potenciador otorgará al jugador una invisibilidad parcial durante 60 segundos. El sprite del jugador (en modo multijugador) se verá similar al del Espectro, mientras que el jugador afectado verá sus propias armas y manos como parcialmente invisibles. Cuando queden cinco segundos, el arma comenzará a parpadear, señalando el final de los efectos del artefacto; el sprite del jugador, sin embargo, permanece completamente borroso hasta que transcurren los 60 segundos.

Recoger otro elemento de invisibilidad parcial mientras se está bajo el efecto de uno previamente recolectado restablece la duración a 60 segundos; cualquier tiempo restante se pierde. Por esta razón, es mejor no recolectar otra esfera hasta que la actual esté a punto de caducar.

A los monstruos que disparan contra el jugador invisible se les reducirá la precisión, ya que su objetivo se ve contrarrestado por un ángulo aleatorio, lo que hace que se pierdan con mayor frecuencia. Sin embargo, esto puede hacer que los jugadores experimentados esquiven inadvertidamente hacia los proyectiles entrantes, acostumbrados a que los monstruos disparen directamente hacia adelante. Sin embargo, una esfera de invisibilidad confiere una ventaja definitiva contra ataques de largo alcance, como los de Zombis o Spiderdemons.

La invisibilidad parcial también se puede invocar con el código de trucos idbeholdi.

Este elemento se incluye en el porcentaje de elementos que se muestra al final de cada nivel.

Datos técnicos

Invisibilidad
Esfera de Invisibilidad
Tipo de cosa 2024 (decimal), 7E8 (hex)
Actor MT_INS (58)
Aparece en Doom registrado
The Ultimate Doom
Doom II / Final Doom
Radio 20
Alto 16
Sprite PINS
Frames 4 (ABCD)
Clase Objeto recolectable

Véase también

Advertisement