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EDF, o Eternity Definition File (Archivo de definición de Eternity), es un lenguaje de definición de contenido en la portación (source port) de Eternity Engine que se utiliza para definir o modificar la mayoría de los aspectos globales del motor del juego.

Capacidades[]

EDF se puede cargar directamente desde el disco o desde lumps. Todos los tipos de definiciones que admite se pueden especificar en cualquier archivo o bloque EDF. Puede contener los siguientes tipos de definiciones:

  • Actores y sus estados y sprites. Se admite la sintaxis DECORATE para la especificación de estado.
  • Propiedades del generador de jefes para Doom II.
  • Secuencia de reparto de Doom II.
  • Tipos de daños.
  • Fuentes (fonts).
  • Propiedades globales del juego.
  • Efectos de inventario y objetos (trabajo en progreso a partir del lanzamiento de Eternity Engine v3.40.46)
  • Menús.
  • Clases de jugadores.
  • Efectos de sonido, ambiente estático, secuencias de sonido y datos de reverberación.
  • Propiedades del terreno

Gran parte del contenido definido en EDF puede verse afectado por los parches DeHackEd, ya que las entidades dentro de EDF pueden especificar un "número DeHackEd" que luego se usa para buscarlos al aplicar parches.

Eternity Engine puede cargar EDF en tiempo de ejecución junto con otros datos WAD.

Sintaxis[]

EDF tiene una sintaxis similar a C o JSON, además de la capacidad de contener otros idiomas dentro de un tipo de cadena literal llamada heredoc. Su sintaxis se basa en las capacidades de la biblioteca libConfuse de Martin Hedenfalk, aunque la versión de la biblioteca utilizada por Eternity ha sido muy modificada y ampliada.

Ejemplo de definición de EDF para un actor:

thingtype EvilEye
{
  doomednum 41
  dehackednum 89
  radius 16.0
  correct_height 50.0
  cflags SOLID|3DDECORATION|NOTORQUE
  
  firstdecoratestate S_EVILEYE
  states
  @"
  Spawn:
    CEYE ABCB 6 bright
    loop
  "@
}

Enlaces externos[]

  • EDF en la wiki de Eternity Engine.
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