Doom Wiki
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'''E3M7: Limbo''' es el séptimo mapa de [[Inferno]] en [[Doom]]. Es mencionado como la ''Puerta al limbo'' en la [[pantalla intermedia]]. Fue diseñado por [[Tom Hall]] y [[Sandy Petersen]] y utiliza la pista de [[música]] ''"Waltz of the Demons"''.
   
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El [[tiempo par]] es 2:45.
'''E3M7: Limbo''' es el séptimo mapa de ''Inferno'' en [[Doom]]. Se la conoce como la Puerta al limbo en la pantalla de interrupción . Utiliza la pista "Waltz of the Demons". El tiempo par es 2:45.
 
   
El nombre obviamente viene de ''La Divina Comedia'' de Dante Alighieri, donde el Limbo es descrito como el primer círculo del infierno, un lugar sombrío donde moran las almas de los no bautizados (Canto IV).
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El nombre proviene obviamente de [https://es.wikipedia.org/wiki/Divina_comedia La Divina Comedia] de [https://es.wikipedia.org/wiki/Dante_Alighieri Dante Alighieri], donde el Limbo es descrito como el primer círculo del Infierno, un lugar sombrío donde moran las almas de los no bautizados y los nacidos antes de Cristo (Canto IV). El río de sangre puede ser donde albergan esas almas.
   
 
==Mapa==
 
==Mapa==
   
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[[Archivo:E3M7_map.png|thumb|center|300px]]
   
 
==Estrategia rápida==
 
==Estrategia rápida==
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Comienzas el nivel en una cámara con paredes de mármol verde y piso de tierra. A tus espaldas hay una puerta de madera donde encontrarás una [[mochila]]. Adelante, después de pasar dos pórticos bajos se ve un lago circular de [[sangre]], con paredes rojas y una construcción central. Avanza teniendo cuidado de unos [[Sargento]]s que esperan para emboscarte después del primer pórtico.
   
Primero la cabeza para recuperar la clave del cráneo azul. Para obtenerla, hacia el norte y luego hacia el oeste a lo largo del semicírculo que rodea la plataforma de un gran círculo de la sangre en la sala grande. Cuando hay un tenedor en el camino, delante a la izquierda y luego hacia el sur, hasta llegar a la esquina inferior al sureste de esa zona donde la clave del cráneo azul está descansando sobre una pequeña plataforma rodeada de sangre.
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Ve por la pasarela semicírcular que rodea el lago circular hacia la derecha, hasta alcanzar una abertura (A). Entra al pasillo hasta una bifurcación y luego dobla la izquierda, en dirección hacia donde se ve un octógono de marmol gris. Continúa hacia el sur contorneando esa construcción hasta alcanzar otra sala más al sudeste (B), donde se encuentra la [[llaves|llave cráneo azul]], en un rincón rodeado de sangre.
   
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Antes de abandonar el área, ve hacia el oeste hasta encontrar un nicho sobre la pared sur, que contiene un interruptor (C). Púlsalo para elevar un puente en la siguiente área que debes visitar.
A continuación la cabeza de nuevo a la gran sala de círculo con la sangre y el "camino semicírculo", esta vez en dirección este a una habitación con dos puertas que requieren una llave azul. La puerta en el sur conduce a un secreto que requiere la clave del cráneo rojo, mientras que la puerta en el norte conduce al laberinto subterráneo de sangre que tiene la llave de calavera roja cerca de su extremo.
 
   
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Vuelve sobre tus pasos de nuevo al gran lago círcular de sangre y recorre la pasarela que lo bordea hasta su otro extremo (D), a una sala de paredes rojas con dos puertas que requieren la llave azul: la del sur conduce a un secreto que requiere la llave cráneo roja, mientras que la puerta del norte conduce a un laberinto subterráneo de sangre, que alberga esa llave cerca de su extremo.
La cabeza de un lado a caer por el agujero que le lleva la primera "parada de descanso" del laberinto de sangre. Hay dos de estas "paradas de descanso" a lo largo del laberinto y cada uno tiene trajes de radiación serveral para protegerte mientras buscas el laberinto. La primera parada de descanso tiene dos direcciones, al oeste y al este. El este conduce a un área secreta, mientras que el oeste conduce a la llave del cráneo rojo en su extremo.
 
   
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Pasa por la puerta del norte y sigue por el corto pasillo. Adelante se encuentra una sala con una pileta de sangre que la divide. Si pulsaste el interruptor anteriormente, encontrarás un puente para cruzarla. A los lados del corto pasillo por el que entras hay dos nichos con [[Cacodemon]]s escondidos, esperando emboscarte cuando pasas. Cruza el puente y segiue derecho hasta el fondo, donde hay un agujero iluminado en el piso. Salta abajo y sigue hacia el norte hasta la primera "parada de descanso" (E) del laberinto de sangre. Hay dos de estas "paradas de descanso" a lo largo del laberinto y cada uno tiene varios [[Traje de protección contra radiaciones|trajes de radiación]] para protegete mientras se recorre el laberinto. La primera parada de descanso tiene dos salidas a la derecha y a la izquerda. A la derecha conduce al secreto #3, mientras que la izquierda conduce a la llave cráneo roja.
Tome la ruta oeste a conducir a conducir eventualmente a otra "parada de descanso." Luego continuará a lo largo del laberinto para dirigirse hacia la tecla cráneo rojo. Al llegar a un camino a una "deformación" en el camino, NO TENER EN. Tome la vía de acceso alternativa al lado de él y que le llevará a la habitación con la llave cráneo rojo. Si usted fuera a entrar en esa urdimbre, se le teletransportarse a la zona en la que recibimos la tecla cráneo azul y tendrá que hacer su camino hasta el final de nuevo aquí. Sin embargo, una vez que usted reciba la llave del cráneo rojo y ha abierto la puerta detrás de él y se activa el interruptor, esta es su única opción.
 
   
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Tomando la salida de la izquierda y siguiendo derecho en la primera bifurcación, se llega a la segunda "parada de descanso"(F). Tienes que tomar la salida inmediatamente al frente y continuar hacia el oeste hasta llegar a una bifurcación, alli ve por la rama del norte. En la siguiente bifurcación, no debes seguir derecho hacia el [[teletransportador]], sino tomar la rama más al sur y continuar hasta encontrar la llave cráneo rojo. Detrás hay un interruptor relacionado con el secreto #4 que debes pulsar.
La urdimbre le llevará de nuevo a la zona general donde la clave del cráneo azul era originalmente. Usted puede activar los interruptores en las paredes para abrir cuartos secretos en la zona, de los cuales uno contiene una piscina de sangre en forma de estrella con un "sobrealimentar" en el medio de ella.
 
   
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Para volver, busca el pasaje que va al norte hasta el teletransportador que habías esquivado antes, para aparecer en la zona donde estaba la llave cráneo azul. Una vez más vuelve al lago circular de sangre en el centro del mapa y cruza a la sala directamente al norte (que también está inundada de sangre).
Es hora de conseguir la llave amarilla. Así que, para ello la cabeza de nuevo a la gran sala de la sangre circular en el centro del mapa y prepárate para ir a través de la sangre dañinos. Contrariamente a lo que usted puede estar pensando, no se supone a la cabeza a la puerta en el centro de esa habitación circular particular, sino que se supone que ir a la habitación directamente al norte de que uno (que contiene aún más sangre para cruzar). Esta habitación tiene una pequeña sección en la esquina inferior derecha, que alberga un traje de radiación para cruzar, si así lo necesitas. Dirígete a la columna con una urdimbre en su interior en la esquina superior izquierda de esa habitación. La urdimbre se teletransporta a la zona donde la salida de la etapa es. También tiene un interruptor que debe activar para conseguir la llave amarilla después. La cabeza hacia atrás en la urdimbre y cuando teletransportarse de nuevo a la habitación con la sangre por todo el suelo, entre el derecho más pilar con la urdimbre dentro de urdimbre de nuevo a la misma sala en la que estaba hace un rato. Esta vez, sin embargo, la llave amarilla es accesible a usted ahora que la tierra se ha elevado. Datos básicos del tiempo y volver a la urdimbre.
 
   
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En primer lugar ve hacia la gruesa columna de mármol verde que se divisa en la esquina izquierda (G) de esa sala, la que contiene un teletransportador en su interior. El salto te lleva a un balcón con vistas a otra pileta de sangre en el área de salida (H), al lado de un interruptor que debes pulsar para alcanzar la llave amarilla después, ya que eleva un puente que facilita su acceso. Si mirás hacia el este verás la llave y el puente que se eleva.
Ahora hay que volver a la sala principal de circular la sangre y la cabeza hacia el oeste donde luego la cabeza hacia el sur hasta el suroeste de-más esquina del mapa (teniendo en cuenta la habitación secreta en forma de estrella que contiene el "sobrealimentar", ir un poco más al este, algo más al sur y, finalmente, algunos al oeste). Esta es otra habitación llena de sangre con una urdimbre dentro de otro pilar en su extremo. Ejecutar a través de la sangre a esta urdimbre.
 
Te teletransporta a una habitación donde hay que activar un interruptor, pero no mucho más. Active este interruptor para crear una masa de tierra para que cruces en la habitación contigua. La cabeza hacia atrás en la urdimbre.
 
Regresar a la gran sala de la sangre circular y ahora usted puede entrar en la urdimbre en el centro de la habitación. Esto le lleva a la habitación de al lado se ha mencionado anteriormente, pero ahora tiene un puente de tierra para que cruces. Cruzar el puente a una habitación que requiera la tecla cráneo amarillo. En el interior, activar el interruptor. Esto crea un puente de tierra a la puerta de salida, de modo que usted puede ir a través. Jefe de vuelta a la urdimbre y de la gran sala circular, ir hacia el oeste.
 
   
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Vuelve atrás en el teletransportador por el que llegaste y ahora corre a la otra columna de la sala norte (I), que también tiene un teletransportador en su interior. Este te lleva a la misma sala en la que estabas momentos antes, pero ahora la llave craneo amarilla es accesible. Regresa por el mismo teletransportador.
En el primer tenedor en la carretera en la ruta al oeste, hacia el norte y luego seguir el camino a otra habitación llena de sangre (una vez más, teniendo en cuenta la habitación secreta en forma de estrella con la "sobrealimentar", ir hacia el norte, a continuación, algunos al este para encontrar IT). En la esquina noreste de la habitación es un pilar con un túnel del interior. Ir dentro de él.
 
   
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Corre nuevamente hasta el lago circular de sangre y cruza hacia la el lado oeste (a la izquierda), hacia la abertura (A) por la que pasaste en primer lugar camino a la llave azul. Una vez alli ve hacia el sur cruzando la estructura octogonal de marmol gris, hasta llegar a una sala llena de sangre. En su extremo norte hay otra gruesa columna de mármol verde con un teletransportador (J) en su interior.
Usted será transportado hasta el último tramo de la escala. Use la tecla de cráneo amarillo para abrir la puerta y dirigirse directamente hacia adelante a la puerta de salida.
 
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El salto te deja en una sala alargada donde solamente tienes que pulsar un interruptor (K), para elevar un puente en la sala que se ve por la ventana.
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Regresa nuevamente al gran lago circular de sangre y ahora cruza hasta la isla central (L), que tiene otro teletransportador. Esto le lleva a la habitación contigua a la que visitaste antes, pero que ahora tiene un puente (M) para que cruces. Del otro lado hay una puerta que requiere la llave amarilla. En el interior, pulsa el interruptor. Esto crea otro puente hacia la puerta de salida.
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Regresa por el teletransportador y cruza nuevamente el lago circular hacia el oeste hasta el punto (A), pero ahora dobla hacia el norte, hasta llegar a otra sala llena de sangre con la conocida columna con teletransportador en el interior (N). Serás transportado hasta la puerta de salida.
   
 
==Otros lugares de interés==
 
==Otros lugares de interés==
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El puente que cruza sobre la pileta de sangre detrás de la puerta azul del norte, se genera al pulsar el interruptor cerca de donde se encuentra la llave azul. Este puente se hunde al pisar la parte elevada del otro lado, donde está el agujero que lleva al laberinto; sin embargo, la pileta aún puede cruzarse de sur a norte porque en los extremos hay un par de escaleras escondidas. Del laberinto se sale únicamente mediante los teletransportadores, ya que no hay forma de cruzar la pileta en sentido inverso.
   
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La sala que se encuentra al norte del lago circular de sangre, tiene una pequeña sección en la esquina a la derecha de la entrada (O), que contiene un traje de radiación, si lo necesitas.
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Cuando llegas por primera vez al área de salida (H), puedes ver hacia el este el lugar donde se encuentar la llave cráneo amarilla. Una vez que pulsas el interruptor, si tienes suficiente salud o te dura el efecto del traje de radiación, puedes saltar a la pileta de sangre y correr hacia ella, ya que la plataforma previa tiene una pequeña escalera.
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==Video==
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<gallery widths="500" position="center" hideaddbutton="true" spacing="small" bordersize="medium" captionalign="center">
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Archivo:Doom (1993) - E3M7 Limbo 4K 60FPS
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==Secretos==
 
==Secretos==
#En la esquina suroeste del mapa hay un charco de sangre con un interruptor en el mismo. Mover de un tirón el interruptor se abre la gran estructura octogonal en el área al norte. Dentro de la estructura está un pentagrama con una esfera alma en lo que cuenta como un secreto.
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# En la esquina sudoeste del mapa hay una sala llena de sangre con un interruptor en un nicho de la pared sur. Al pulsarlo se abre la gran estructura octogonal de mármol gris más al norte. Dentro de esta estructura hay un pentáculo invertido con una [[Objetos para recoger#Supercarga o esfera alma (supercharge)|esfera alma]], lo que cuenta como un secreto.
#Directamente al sureste de la estructura del pentagrama antes mencionada hay una estructura de mármol verde vagamente hexagonal. Camine alrededor de la parte posterior de esta estructura y dos de sus paredes se abrirán, revelando un área secreta.
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# Directamente al sudeste de la estructura del secreto #1 hay una segunda estructura de mármol verde vagamente hexagonal. Pasa por el corredor en la parte posterior de esta estructura, y dos de sus paredes se abrirán revelando un área secreta con una [[Objetos_para_recoger#Megaarmadura_(megaarmor)|megaramadura]].
#En la esquina noreste del mapa hay un laberinto de túneles llenos de sangre. Desde su inicio, la cabeza derecha, derecha, izquierda, luego a la derecha. Usted va a terminar en una plataforma secreto con una [[BFG 9000|BFG]].
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# En la esquina noreste del mapa hay un laberinto de túneles llenos de sangre. Desde su inicio, dobla primero a la derecha, luego a la izquierda y finalmente a la derecha. Llegarás a una plataforma secreta con una [[BFG 9000|BFG9000]] y un teletransportador al fondo.
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# Después de pulsar el interruptor detrás de la llave craneo roja en el laberinto de sangre, vuelve a la zona central. Ve al vestíbulo de las puertas azules y pase por la que da al sur. En una pasillo cercano hay un interruptor para bajar una pared trasera afuera. Pulsa un segundo interruptor detrás de la pared recién bajada para elevar un puente hacia el teletransportador (P) que hay en la esquina sudoeste de la habitación, que te lleva a una zona secreta con abundante munición. Hay una forma fácil de acceder al secreto #4, saltando hacia el balcón del frente, desde el lugar donde estaba la llave cráneo amarilla.
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Después de presionar el interruptor junto a la llave craneo roja en el laberinto de sangre, vuelva a la zona central después de tomar uno de los teletransportadores en el laberinto. Ir a través del sur de las dos puertas de color azul en el este. En una alcoba cercana hay un interruptor; presionarlo para bajar una pared trasera exterior. Voltear un segundo interruptor detrás de la pared recién bajado de elevar un puente hacia el "tubo de teletransporte" en la esquina sureste de la habitación. Ir a través de ese telepuerto que deben adoptarse para una zona secreta.
 
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==Cosas según [[Nivel de dificultad|nivel de dificultad]]==
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{|border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="article-table" align="left" style="float: none; width: auto; margin: 1em 1em 1em 0; font-size: 80%; margin-left:20px; box-shadow: 5px 5px 2px #888888; "
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! style="text-align: center;" | ITYTD y HNTR
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! style="text-align: center;" | HMP
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! style="text-align: center;" | UV y NM
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|[[Alma perdida]]
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|[[Baron del infierno]]
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|[[Cacodemon]]
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|[[Demonio]]
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|[[Diablillo]]
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|[[Espectro]]
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|[[Sargento]]
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|[[Zombi]]
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|[[Objetos para recoger#Salud extra (health bonus)|Bonus de salud]]
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|[[Objetos para recoger#Paquete de salud (stimpack)|Paquete de salud]]
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|[[Objetos para recoger#Botiquín (medikit)|Botiquín]]
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|[[Objetos para recoger#Supercarga o esfera alma (supercharge)|Esfera alma]]
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|[[Objetos para recoger#Bonus de armadura (armor bonus)|Bonus de armadura]]
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|[[Objetos para recoger#Armadura (armor)|Armadura]]
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|[[Objetos para recoger#Megaarmadura (megaarmor)|Megaarmadura]]
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|[[Mochila]]
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|[[Objetos_para_recoger#Locura (berserk) |Paquete de locura]]
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|[[Objetos para recoger#Mapa informático (Computer area map)|Mapa informático]]
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|[[Objetos para recoger#Visor amplificador de luz (light amplification visor)|Visor amplificador de luz]]
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|[[Objetos para recoger#Invisibilidad parcial|Esfera de invisibilidad]]
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|[[Invulnerabilidad]]
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|[[Objetos_para_recoger#Megaesfera (megasphere)|Megaesfera]]
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|[[Traje de protección contra radiaciones|Traje de radiación]]
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|[[Motosierra]]
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|[[Ametralladora]]
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|[[BFG 9000]]
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! style="text-align: center;"|[[Munición]]
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|[[Balas#Clip de balas|Clip de balas]]
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|[[Balas#Caja de balas|Caja de balas]]
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|[[Cartuchos#Caja de cartuchos|Caja de cartuchos]]
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|[[Celdas de energía#Células de energía|Células de energía]]
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| [[Celdas de energía#Paquete de celdas de energía|Paquete de celdas de energía]]
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|Tarjeta amarilla
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! style="text-align: center;"|[[Barriles]]
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|-
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|Barriles explosivos
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|}
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[[en:E3M7: Limbo (Doom)]]
 
[[Categoría:Episodio 3-I]]
 
[[Categoría:Episodio 3-I]]

Revisión del 20:21 29 ene 2020

Mapa - Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1 - Knee-Deep in the Dead
2 - The Shores of Hell
3 - Inferno
4 - Thy Flesh Consumed
5 - Sigil
Este nivel ocupa la ranura de mapas E3M7. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:E3M7.

E3M7: Limbo es el séptimo mapa de Inferno en Doom. Es mencionado como la Puerta al limbo en la pantalla intermedia. Fue diseñado por Tom Hall y Sandy Petersen y utiliza la pista de música "Waltz of the Demons".

El tiempo par es 2:45.

El nombre proviene obviamente de La Divina Comedia de Dante Alighieri, donde el Limbo es descrito como el primer círculo del Infierno, un lugar sombrío donde moran las almas de los no bautizados y los nacidos antes de Cristo (Canto IV). El río de sangre puede ser donde albergan esas almas.

Mapa

E3M7 map

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en una cámara con paredes de mármol verde y piso de tierra. A tus espaldas hay una puerta de madera donde encontrarás una mochila. Adelante, después de pasar dos pórticos bajos se ve un lago circular de sangre, con paredes rojas y una construcción central. Avanza teniendo cuidado de unos Sargentos que esperan para emboscarte después del primer pórtico.

Ve por la pasarela semicírcular que rodea el lago circular hacia la derecha, hasta alcanzar una abertura (A). Entra al pasillo hasta una bifurcación y luego dobla la izquierda, en dirección hacia donde se ve un octógono de marmol gris. Continúa hacia el sur contorneando esa construcción hasta alcanzar otra sala más al sudeste (B), donde se encuentra la llave cráneo azul, en un rincón rodeado de sangre.

Antes de abandonar el área, ve hacia el oeste hasta encontrar un nicho sobre la pared sur, que contiene un interruptor (C). Púlsalo para elevar un puente en la siguiente área que debes visitar.

Vuelve sobre tus pasos de nuevo al gran lago círcular de sangre y recorre la pasarela que lo bordea hasta su otro extremo (D), a una sala de paredes rojas con dos puertas que requieren la llave azul: la del sur conduce a un secreto que requiere la llave cráneo roja, mientras que la puerta del norte conduce a un laberinto subterráneo de sangre, que alberga esa llave cerca de su extremo.

Pasa por la puerta del norte y sigue por el corto pasillo. Adelante se encuentra una sala con una pileta de sangre que la divide. Si pulsaste el interruptor anteriormente, encontrarás un puente para cruzarla. A los lados del corto pasillo por el que entras hay dos nichos con Cacodemons escondidos, esperando emboscarte cuando pasas. Cruza el puente y segiue derecho hasta el fondo, donde hay un agujero iluminado en el piso. Salta abajo y sigue hacia el norte hasta la primera "parada de descanso" (E) del laberinto de sangre. Hay dos de estas "paradas de descanso" a lo largo del laberinto y cada uno tiene varios trajes de radiación para protegete mientras se recorre el laberinto. La primera parada de descanso tiene dos salidas a la derecha y a la izquerda. A la derecha conduce al secreto #3, mientras que la izquierda conduce a la llave cráneo roja.

Tomando la salida de la izquierda y siguiendo derecho en la primera bifurcación, se llega a la segunda "parada de descanso"(F). Tienes que tomar la salida inmediatamente al frente y continuar hacia el oeste hasta llegar a una bifurcación, alli ve por la rama del norte. En la siguiente bifurcación, no debes seguir derecho hacia el teletransportador, sino tomar la rama más al sur y continuar hasta encontrar la llave cráneo rojo. Detrás hay un interruptor relacionado con el secreto #4 que debes pulsar.

Para volver, busca el pasaje que va al norte hasta el teletransportador que habías esquivado antes, para aparecer en la zona donde estaba la llave cráneo azul. Una vez más vuelve al lago circular de sangre en el centro del mapa y cruza a la sala directamente al norte (que también está inundada de sangre).

En primer lugar ve hacia la gruesa columna de mármol verde que se divisa en la esquina izquierda (G) de esa sala, la que contiene un teletransportador en su interior. El salto te lleva a un balcón con vistas a otra pileta de sangre en el área de salida (H), al lado de un interruptor que debes pulsar para alcanzar la llave amarilla después, ya que eleva un puente que facilita su acceso. Si mirás hacia el este verás la llave y el puente que se eleva.

Vuelve atrás en el teletransportador por el que llegaste y ahora corre a la otra columna de la sala norte (I), que también tiene un teletransportador en su interior. Este te lleva a la misma sala en la que estabas momentos antes, pero ahora la llave craneo amarilla es accesible. Regresa por el mismo teletransportador.

Corre nuevamente hasta el lago circular de sangre y cruza hacia la el lado oeste (a la izquierda), hacia la abertura (A) por la que pasaste en primer lugar camino a la llave azul. Una vez alli ve hacia el sur cruzando la estructura octogonal de marmol gris, hasta llegar a una sala llena de sangre. En su extremo norte hay otra gruesa columna de mármol verde con un teletransportador (J) en su interior. El salto te deja en una sala alargada donde solamente tienes que pulsar un interruptor (K), para elevar un puente en la sala que se ve por la ventana.

Regresa nuevamente al gran lago circular de sangre y ahora cruza hasta la isla central (L), que tiene otro teletransportador. Esto le lleva a la habitación contigua a la que visitaste antes, pero que ahora tiene un puente (M) para que cruces. Del otro lado hay una puerta que requiere la llave amarilla. En el interior, pulsa el interruptor. Esto crea otro puente hacia la puerta de salida.

Regresa por el teletransportador y cruza nuevamente el lago circular hacia el oeste hasta el punto (A), pero ahora dobla hacia el norte, hasta llegar a otra sala llena de sangre con la conocida columna con teletransportador en el interior (N). Serás transportado hasta la puerta de salida.

Otros lugares de interés

El puente que cruza sobre la pileta de sangre detrás de la puerta azul del norte, se genera al pulsar el interruptor cerca de donde se encuentra la llave azul. Este puente se hunde al pisar la parte elevada del otro lado, donde está el agujero que lleva al laberinto; sin embargo, la pileta aún puede cruzarse de sur a norte porque en los extremos hay un par de escaleras escondidas. Del laberinto se sale únicamente mediante los teletransportadores, ya que no hay forma de cruzar la pileta en sentido inverso.

La sala que se encuentra al norte del lago circular de sangre, tiene una pequeña sección en la esquina a la derecha de la entrada (O), que contiene un traje de radiación, si lo necesitas.

Cuando llegas por primera vez al área de salida (H), puedes ver hacia el este el lugar donde se encuentar la llave cráneo amarilla. Una vez que pulsas el interruptor, si tienes suficiente salud o te dura el efecto del traje de radiación, puedes saltar a la pileta de sangre y correr hacia ella, ya que la plataforma previa tiene una pequeña escalera.

Video

Secretos

  1. En la esquina sudoeste del mapa hay una sala llena de sangre con un interruptor en un nicho de la pared sur. Al pulsarlo se abre la gran estructura octogonal de mármol gris más al norte. Dentro de esta estructura hay un pentáculo invertido con una esfera alma, lo que cuenta como un secreto.
  2. Directamente al sudeste de la estructura del secreto #1 hay una segunda estructura de mármol verde vagamente hexagonal. Pasa por el corredor en la parte posterior de esta estructura, y dos de sus paredes se abrirán revelando un área secreta con una megaramadura.
  3. En la esquina noreste del mapa hay un laberinto de túneles llenos de sangre. Desde su inicio, dobla primero a la derecha, luego a la izquierda y finalmente a la derecha. Llegarás a una plataforma secreta con una BFG9000 y un teletransportador al fondo.
  4. Después de pulsar el interruptor detrás de la llave craneo roja en el laberinto de sangre, vuelve a la zona central. Ve al vestíbulo de las puertas azules y pase por la que da al sur. En una pasillo cercano hay un interruptor para bajar una pared trasera afuera. Pulsa un segundo interruptor detrás de la pared recién bajada para elevar un puente hacia el teletransportador (P) que hay en la esquina sudoeste de la habitación, que te lleva a una zona secreta con abundante munición. Hay una forma fácil de acceder al secreto #4, saltando hacia el balcón del frente, desde el lugar donde estaba la llave cráneo amarilla.

Cosas según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida
Baron del infierno
Cacodemon
Demonio
Diablillo
Espectro
Sargento
Zombi
Potenciadores
Bonus de salud
Paquete de salud
Botiquín
Esfera alma
Bonus de armadura
Armadura
Megaarmadura
Mochila
Paquete de locura
Mapa informático
Visor amplificador de luz
Esfera de invisibilidad
Invulnerabilidad
Megaesfera
Traje de radiación
Armas
Motosierra
Escopeta
Ametralladora
Lanzacohetes
Fusil de plasma
BFG 9000
Munición
Clip de balas
Caja de balas
Cartuchos
Caja de cartuchos
Cohetes
Caja de cohetes
Células de energía
Paquete de celdas de energía
Llaves
Tarjeta azul
Tarjeta roja
Tarjeta amarilla
Barriles
Barriles explosivos