Doom Wiki
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Mapa - Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1 - Knee-Deep in the Dead
2 - The Shores of Hell
3 - Inferno
4 - Thy Flesh Consumed
5 - Sigil


E3M6: Mt. Erebus es el sexto mapa de Inferno en Doom. Cuenta con una salida secreta a E3M9: Warrens. Utiliza la música pista "On the Hunt" y tiene un tiempo nominal de 1:30.

El nivel aparentemente tiene lugar en un cráter volcánico. Varios edificios y estructuras pequeñas se encuentran en, y alrededor de, una isla en medio de la lava en el cráter de un volcán.

Mapa

E3M6 map











Estrategia rápida

Comienzas el nivel en una tétrica explanada frente a un edificio rojo-azul parpadeante, y con un mar de lava por detrás y a los costados.

Ve hacia el extremo izquierdo del edificio, corre rápidamente sobre la lava y cuando llegues de nuevo a tierra firme verás un muro gris con una escalera en el medio (A). Al llegar a la parte superior, déjate caer en la saliente de adelante, donde se puede ver una pequeña plataforma con equipo, rodeado de cráneos empalados o apilados. Mata a los enemigos y recoge las armas y la esfera de invulnerabilidad.

Ahora corre sobre la lava hacia la tierra de la izquierda (enfrentando la parte posterior del muro gris) o sea, hacia la masa principal de la isla. En ese punto ve hacia el muro verde con guardas de cráneos (B). Desde la pared, continua a la izquierda, dobla en la esquina a la derecha y salta en el gran hoyo triangular con agua. Date prisa hacia el teletransportador en el pequeño hueco de la estructura en el centro de la fosa (C).

Después de teletransportarte, abre la puerta que tienes en frente. Puede recoger la llave craneo azul en los niveles fácil, pero no es necesario para estas instrucciones. Después de cruzar la puerta, abre la pared de la izquierda en el lugar marcado por una pequeña vela, que señala una puerta secreta (D). Tome el teletransportador en la alcoba secreta. Desde aquí, puede acceder a la salida secreta (véase más adelante), o continuar hasta la salida normal.

Salida normal

Para llegar a ésta, salta hacia abajo sobre la plataforma donde está la motosierra, y luego de nuevo hacia el cubo hueco de color rojo (E). Dentro del cubo hay otro teletransportador, que le llevará a una sección previamente bloqueada del mapa.

Este edificio tiene la forma como una especie de "Y". En uno de los extremos distantes se encuentra la llave creaneo azul y en la otra el interruptor para abrir la salida. Una vez fuera de la estructura en forma de Y, gire inmediatamente a la izquierda y trazar junto a la estrecha cornisa. A la derecha en la lava debe haber una pequeña estructura (F) con un traje de radiación y un mapa computarizado.

Tómelo y vaya por la estrecha cornisa hasta llegar a una pared de ladrillos gris oscuro. Al otro lado de esta pared de ladrillo hay una pequeña apertura revelando un pequeño paso (G). Al final de este pasaje se encuentra la puerta azul que protege la salida normal de este mapa.

Salida secreta

El área que contiene el interruptor de salida secreta es ineludible, por lo que sólo tiene que entrar allí una vez que esté listo para salir del nivel.

Tome una de las esferas de invulnerabilidad y vaya de nuevo a través del teletransportador del secreto #2. Esta vez, camine a lo largo de la plataforma de su llegada hacia la derecha doble en la esquina. Verá un cuadro azul en el agua por debajo (H). Colóquese directamente en frente de esta casilla y pongase de frente a la pared de ladrillo rojo. Dispara con el lanzacohetes contra el muro y corre hacia atrás al mismo tiempo, por lo que deberías salir despedido dentro de la caja, mientras la invulnerabilidad absorbe todo el daño producido.

Es posible hacer straferun en la caja, pero el salto con el cohete es el método previsto (y más fácil). Hay un fallo por el que se puede acceder al nivel Warrens sin hacer esto. Para ello, vaya a la zona donde normalmente tratar de entrar en el agujero. En las parte exterior donde está el interruptor (no se ve por la pared azul que lo tapa), pulse la barra espaciadora en el lugar correcto. Aunque esto es técnicamente ilógico, el juego va a pensar que ha pulsado el interruptor. Sin embargo, no será acreditado por el secreto una vez que termine el nivel. No se le acreditará para ese secreto si sale directamente al siguiente nivel normal (a menos que se active el modo no-clipping).

Luego de completar el nivel secreto, se llega también al nivel E3M7: Limbo igual que por la salida normal.

Otros lugares de interés

En el nivel pueden encontrarse dos esferas de invulnerabilidad:

  • la primera se encuentra en la plataforma detrás de la escalera gris,
  • la segunda se encuentra en un pequeño cobertizo en el centro del mapa (I). Ese lugar se abre cuando entras al otro que se encuentra más al oeste.

Al abrirse el cobertizo donde está la invulnerabilidad, a su vez se abre el otro que lo enfrenta (J) liberando un grupo de Almas perdidas.

El edificio rojo-azul parpadeante que se encuentra al frente del punto de inicio (K) contiene varios paquetes de salud y botiquines, además de un grupo importante de monstruos. Al ingresar en él se abre el cobertizo de más al sur (L) en el mar de lava, que contiene una armadura azul y libera dos Cacodemos.

El cubo recubierto de craneos (M) en el mar de lava tiene una puerta en la parte posterior. En su interior un Demonio se teletransporta de un extremo al otro de la sala. A los costados de la entrada hay dos recintos que contienen Sargentos, que se abren con los interrruptores de craneo.

Los tres cobertizos del norte del mar de lava contiene trajes de radiación.

Secretos

  1. Vaya dentro del edificio cubierto de enredaderas marrones. Dentro hay dos teletransportadores: si toma el de la derecha, será llevado a una cornisa en el exterior del edificio con un rifle de plasma en ella.
  2. Entra en el edificio de mármol verde. Hay dos velas en el suelo en el medio de los muros laterales, si abre la pared detrás de la vela de la derecha encontrará un paquete de células de energía .
  3. Desde el secreto #2, abra la pared detrás de la otra vela y toma el telepuerto. El secreto se encuentra en la plataforma de la motosierra . Tenga en cuenta que debe obtener este secreto antes de saltar al telepuerto del cubo, o la plataforma de la motosierra se elevará fuera del alcance y será imposible completar el mapa con 100% de secretos.
  4. Llegar a la salida secreta cuenta como un secreto.

Trivias

  • Inusualmente, la llave cráneo azul está en un lugar diferente en función del nivel de dificultad. En ITYTD y HMP es de fácil acceso, afuera de la puerta de uno de los edificios principales; en los niveles más altos es más difícil de alcanzar.
  • De acuerdo con John Romero: "La única forma en que se suponía que se iba a alcanzar el interruptor secreto [dentro de la caja azul en el extremo norte del mapa] era por (1) conseguir la invencibilidad (2) disparar un cohete contra la pared para volar hacia atrás en la caja. Descubrimos muy pronto que era posible accionar el interruptor desde afuera, por lo que Sandy hizo las paredes más gruesas." (Ver Historia de niveles Doom) De hecho, aún es posible activar el interruptor desde afuera de la muralla y también hacer straferun y saltar en la caja. Consulte Acceder a la salida secreta en el nivel E3M6 para más detalles. Además, en el puerto SNES el jugador puede simplemente saltar dentro de la caja con el interruptor de salida secreta, ya que no es posible ser empujado hacia atrás con la explosión de cohetes.
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