Doom Wiki
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'''E3M6: Mt. Erebus''' es el sexto mapa de [[Inferno]] en [[Doom]] y cuenta con una [[Nivel secreto|salida secreta]] a [[E3M9: Warrens (Doom)|E3M9: Warrens]]. Fue diseñado por [[Sandy Petersen]] y utiliza la pista de [[música]] ''"On the Hunt"''.
   
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Tiene un [[tiempo par]] de 1:30.
'''E3M6: Mt. Erebus''' es el sexto mapa de ''Inferno'' en [[Doom]]. Cuenta con una salida secreta a [[E3M9: Warrens (Doom)|E3M9: Warrens]]. Utiliza la música pista "On the Hunt" y tiene un tiempo nominal de 1:30.
 
   
El nivel aparentemente tiene lugar en un cráter volcánico, lo que puede presumirse del homónimo monte del Infierno. Varios edificios y estructuras pequeñas se encuentran en, y alrededor de, una isla en medio de la lava en el cráter de un volcán.
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El nivel aparentemente transcurre en un cráter volcánico. Varios edificios y estructuras pequeñas se encuentran en, y alrededor de, una isla en medio de la lava perteneciente al cráter de un volcán. En la realidad, [https://es.wikipedia.org/wiki/Monte_Erebus Erebus] es un volcán activo en la [https://es.wikipedia.org/wiki/Ant%C3%A1rtida Antártida]. Según la mitología, el Érebo es un lugar subterráneo y oscuro que era parte del [https://es.wikipedia.org/wiki/Inframundo_griego Hades], aunque en el juego está todo abierto e iluminado por la lava.
 
Al parecer, el nombre proviene de una región del inframundo en la mitología griega, aunque también existe un verdadero Monte Erebus, el volcán activo más meridional de la Tierra en la Antártida.
 
   
 
==Mapa==
 
==Mapa==
   
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[[Archivo:E3M6_map.png|thumb|center|350px]]
   
 
==Estrategia rápida==
 
==Estrategia rápida==
   
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Comienzas el nivel en una tétrica explanada frente a un edificio de paredes rojo-azul parpadeante, que bloquea el paso hacia el resto de la isla, y con un mar de [[Suelos dañinos|lava]] que te rodea por detrás y a los costados.
Al comienzo de este nivel, ir a la izquierda, se extienden sobre el que la lava rápidamente, llegando a la tierra y subiendo por la escalera de color gris. Al llegar a la parte superior, saltar a la saliente en frente de usted, donde se puede ver una pequeña plataforma con equipo rodeado de cráneos empalados o apilados. Mata a los enemigos aquí, y en este afloramiento, recoger las armas y la invulnerabilidad de arranque. Ahora enfrentará la pequeña plataforma en la que usted consiguió las armas, y correr sobre la lava hacia la tierra a la derecha, hacia la masa principal. En este punto, proceda rápidamente a la pared con las cabezas del cráneo en él. Desde la pared, continuar a la izquierda, luego a la derecha, y saltar en el gran hoyo triangular con agua en ella. Date prisa hacia el teletransportador en el pequeño hueco en la estructura en el centro de la fosa. Después de teletransportarse, abrir la puerta en frente de usted. Usted puede recoger el cráneo azul clave en los niveles fácil, pero no es necesario para estas instrucciones.
 
   
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===Salida normal===
Desde la puerta, abrir la pared de la izquierda que tiene una pequeña vela en frente de ella, marcando una puerta secreta. Tome el teletransportador en la alcoba secreta. Desde aquí, puede acceder a la salida secreta (véase más adelante), o continuar hasta la salida normal. Para llegar a este último, salta hacia abajo sobre la plataforma con la sierra de cadena, y luego hacia abajo en el área de caja de abajo. Dentro de la caja es un telepuerto, que le llevará a una sección previamente bloqueada del mapa.
 
   
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Inusualmente, la [[llaves|llave cráneo azul]] necesaria para acceder a la salida normal se encuentra en un lugar diferente en función del [[nivel de dificultad]] en que se esté jugando. En los niveles mas bajos (ITYTD y HMP) es muy fácil de obtener, ya que se encuentra a la puerta del edificio de mármol verde (A). En consecuencia, basta con entrar al edificio de enfrente, doblar a la izquierda, seguir el pasillo, subir las escaleras hasta la plataforma de la antorcha azul y saltar por la ventana. Luego debes ir hacia el norte hasta el edificio de mármol verde, recoger la llave y dirigirte hacia el oeste.
Esta sección tiene la forma como una especie de 'Y'. En uno de los extremos distantes se encuentra la llave azul, y en la otra un interruptor para abrir la salida para usted. Una vez fuera de la estructura en forma de Y, gire inmediatamente a la izquierda y trazar junto a la estrecha cornisa. A la derecha en la lava debe haber un biotraje visible. Tómalo y proceder al lado de la estrecha cornisa hasta llegar a una pared de ladrillos. Al otro lado de esta pared de ladrillo será una pequeña apertura revelando un pequeño paso. Al final de este pasaje se encuentra la puerta azul que protege la salida normal de este mapa.
 
   
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En los niveles más altos es más difícil de alcanzar y requiere realizar un recorrido distinto. Aquí también debes llegar hasta el edificio de mármol verde, tanto sea como se describió más arriba o rodeando el edificio a través de la lava. El recorrido que se describe a continuación pasa por un reservorio de armas y municiones que puede ser de utilidad.
   
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En primer lugar ve hacia el extremo izquierdo del edificio (al oeste), donde se ve una lengua de tierra que penetra en la lava y corre rápidamente al otro lado del edificio. Cuando llegues de nuevo a tierra firme verás un muro gris con una escalera en el medio (B) al norte. Al llegar a la parte superior, déjate caer en la saliente del otro lado, donde se puede ver una pequeña plataforma con equipo, rodeado de cráneos empalados o apilados. Mata a los enemigos que se encuentran allí y recoge las armas y la [[Objetos para recoger#Invulnerabilidad (invulnerability)|esfera de invulnerabilidad]].
==Otros lugares de interés==
 
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Ahora corre sobre la lava hacia la tierra de la izquierda (enfrentando la parte posterior del muro gris) o sea, hacia la masa principal de la isla. Al llegar ve hacia el muro verde con guardas de cráneos (C) que se ve adelante y luego sigue hacia la derecha hasta llegar a la entrada del edifico de mármol verde. [Como se dijo, en las dificultades menores allí estaría la llave cráneo azul]. Termina primero con los [[Diablillo]]s de las jaulas a los costados y luego abre la puerta con la [[ametralladora]] preparada: barre a los monstruos del interior antes de entrar, porque cuando lo hagas quedarás encerrado en el interior de edificio.
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Después de cruzar la puerta, abre la pared de la izquierda en el lugar marcado por una pequeña vela, que señala una puerta oculta (D) con un el [[teletransportador]] adentro. Al usarlo apareces en una estructura al norte del mapa, en el foso triangular con agua, desde donde ves una plataforma elevada con una [[motosierra]] a la derecha y un cubo hueco a la izquierda.
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Desde aquí, puedes acceder a la salida secreta (véase [[#Salida secreta|más adelante]]), o continuar hacia la salida normal.
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===Salida normal===
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Para llegar a ésta, salta hacia abajo sobre la plataforma donde está la motosierra, y luego de nuevo hacia el cubo hueco de color rojo (E). Dentro del cubo hay otro teletransportador, que te llevará a una edificación bloqueada del mapa. Este edificio tiene la forma como una especie de "Y" con una única abertura frente a ti, que se encuentra cerrada. A tus espaldas, en uno de los extremos distantes se encuentra la llave creaneo azul y en la otra el interruptor (F) que  abre la salida. Hay dos trampas en esta edificación que liberan varios [[Sargento]]s y Diablillos en el interior y [[Cacodemon]]s desde el exterior.
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Una vez fuera de la edificación en forma de Y, dobla inmediatamente a la izquierda y sigue por la estrecha cornisa. A la derecha, adelante en la lava debe haber una pequeña estructura (G) recientemente abierta, con un [[Traje de protección contra radiaciones|traje de radiación]] y un [[Objetos para recoger#Mapa informático (Computer area map)|mapa computarizado]] en su interior.
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Recoge ambas cosas y luego vuelve por otra estrecha cornisa hasta llegar a una pared de ladrillos gris oscuro que te bloquea el paso. Al otro lado de esta pared de ladrillo hay una pequeña abertura (H) por donde drena [[sangre]]. Sigue el pasadizo hasta el final, donde se encuentra la puerta azul que protege la salida normal de este mapa.
   
 
===Salida secreta===
 
===Salida secreta===
El área que contiene el interruptor de salida secreta es ineludible, por lo que sólo entran una vez que esté listo para salir del nivel. Tome uno de los invulnerabilidad esferas y hacer su camino de regreso a través del teletransportador de secreto #2. Esta vez, pulgada a lo largo de la plataforma de su llegada a la derecha y en una esquina. Verás un cuadro azul en el agua por debajo. Colóquese directamente a través de esta casilla y hacer frente a la pared de ladrillo rojo. Dispara tu lanzador de cohetes en el muro y correr hacia atrás al mismo tiempo, y usted debería ser despedido en la caja, la invulnerabilidad powerup que absorbe todo el daño que le ha tomado. Esto le lleva al nivel secreto E3M9: Warrens.
 
Es posible straferun en la caja, pero el salto cohete es el método previsto (y más fácil).
 
   
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El área que contiene el interruptor de la salida secreta es ineludible, por lo que sólo tienes que entrar allí una vez que estés listo para salir del nivel.
   
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Recoge una de las esferas de invulnerabilidad y usa de nuevo el teletransportador del edificio de mármol verde. Esta vez, ve a lo largo de la plataforma hacia la derecha y dobla en la esquina. Verás una estructura azul hueca (I) en el agua por debajo, con un interruptor de cráneo adentro.
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Colócate directamente en frente de esa estructura y date la vuelta, de frente a la pared de ladrillo rojo. Dispara con el [[lanzacohetes]] contra el muro y corre hacia atrás al mismo tiempo, por lo que deberías salir despedido dentro de la caja, mientras la invulnerabilidad absorbe todo el daño producido.
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Es posible hacer [[Desplazamiento rapido|desplazamiento rápido (straferunning)]] en la caja, pero el [[Salto con cohetes|salto con el cohete]] es el método previsto (y más fácil). Hay un fallo por el que se puede acceder al nivel Warrens sin hacer esto. Para ello, ve a la zona al costado de donde está el interruptor (no se ve por la pared azul que lo tapa), y pulsa la tecla ''usar'' en el lugar correcto. Aunque esto es físicamente ilógico, el juego interpreta que has pulsado el interruptor desde adentro. Sin embargo, no tendrás acreditado el secreto #4 al terminar el nivel. Tampoco se te acreditará ese secreto si sales directamente por la salida normal.
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==Otros lugares de interés==
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En el nivel pueden encontrarse dos esferas de invulnerabilidad:
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* la primera se encuentra en la plataforma detrás del muro gris (B).
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* la segunda se encuentra en un pequeño cobertizo en el centro del mapa (J). Ese lugar se abre cuando entras a la estructura con forma de herradura cercana, junto a otro que se encuentra más al oeste.
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El edificio rojo-azul parpadeante que se encuentra al frente del punto de inicio contiene varios [[Objetos para recoger#Paquete de salud|paquetes de salud]] y [[Objetos para recoger#Botiquín|botiquines]], además de un grupo importante de monstruos. Al ingresar en él, se abre el cobertizo de más al sur (K) en el mar de lava, que alberga una [[Objetos para recoger#Megaarmadura|megaarmadura]] y libera dos [[Cacodemon|Cacodemos]].
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El cubo recubierto de craneos (L) en el mar de lava tiene una puerta en la parte posterior, al este. En su interior hay un [[Demonio]] que se teletransporta de un extremo al otro de la sala. A los costados de la entrada hay dos recintos que contienen Sargentos, que se abren con los interrruptores de craneo.
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Los tres cobertizos del norte del mar de lava contienen trajes de radiación. El cobertizo del noroeste (M) contiene además una [[Objetos_para_recoger#Supercarga_o_esfera_alma_(supercharge)|esfera alma]], y varias Almas perdidas; se abre al teletransportarse antes de tomar la motosierra. Hay otra esfera alma en el cobertizo más grande (N), al lado del pasadizo que lleva a la salida normal.
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==Video==
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<gallery widths="500" position="center" hideaddbutton="true" spacing="small" bordersize="medium" captionalign="center">
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Archivo:Doom (1993) - E3M6 Mt. Erebus 4K 60FPS
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</gallery>
   
 
==Secretos==
 
==Secretos==
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# Ir dentro del edificio cubierta de enredaderas marrones. Dentro de dos teletransportadores . Tome el uno a la derecha, y usted será llevado a una repisa con una pistola de plasma en ella.
 
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# Al este de la lista hay una especie de templete cubierto de enredaderas marrones, que tiene dos teletransportadores adentro: si usas el de la derecha, serás llevado a una cornisa en el exterior del edificio con un [[Fusil de plasma]] en ella.
# Entrar en el edificio de mármol verde. Hay dos velas en el suelo, contra paredes opuestas aquí. Abra la pared detrás de la vela a la derecha para un paquete de células de energía .
 
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# En el interior del edificio de mármol verde hay sendas velas en el suelo, en el medio de los muros laterales. Si abres la pared detrás de la vela de la derecha encontrarás un [[Celdas de energía#Paquete de celdas de energía|paquete de células de energía]], en un nicho secreto.
# Desde secreto #2, abra la pared detrás de la otra vela y toma el telepuerto. Una vez que hayas terminado, la caída en la plataforma antes de que usted pueda obtener la motosierra . Tenga en cuenta que usted debe conseguir este secreto antes de tomar el telepuerto al lado de él, o la plataforma motosierra levantará fuera del alcance y de completar el mapa con 100% secretos se convertirá en imposible.
 
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# La pared detrás de la otra vela contiene un telepuerto que te lleva al norte del mapa. El secreto se computa al saltar en la plataforma de la [[motosierra]]. Ten en cuenta que debes obtener este secreto antes de saltar al telepuerto en el cubo, o la plataforma de la motosierra se elevará fuera de alcance y será imposible completar el mapa con el 100% de secretos obtenidos.
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# La salida secreta también se computa como un secreto.
   
 
== Trivias==
 
== Trivias==
   
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* De acuerdo con las palabras de [[John Romero]]: "La única forma en que se suponía que se podía alcanzar el interruptor secreto [dentro de la caja azul en el extremo norte del mapa] era por (1) conseguir la invencibilidad (2) [[Salto con cohetes|disparar un cohete]] contra la pared para volar hacia atrás en la caja. Descubrimos muy pronto que era posible accionar el interruptor desde afuera, por lo que Sandy hizo las paredes más gruesas." (Tomado de ''Historia de niveles Doom'') De hecho, aún es posible activar el interruptor desde afuera de la muralla y también hacer desplazamiento rápido y saltar en la caja. Consulte [http://classicdoom.com/pce3m6.htm Acceder a la salida secreta en el nivel E3M6] para más detalles. Además, en el puerto SNES el jugador puede simplemente saltar dentro de la caja del interruptor de salida secreta, ya que no es posible ser empujado hacia atrás con la explosión de cohetes.
* Inusualmente, la llave cráneo azul está en un lugar diferente en función del nivel de dificultad. En ITYTD y HMP es de fácil acceso, afuera de la puerta de uno de los edificios principales; en los niveles más altos es más difícil de alcanzar.
 
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==Cosas según [[Nivel de dificultad|nivel de dificultad]]==
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! style="text-align: center;" | ITYTD y HNTR
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! style="text-align: center;" | UV y NM
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|[[Alma perdida]]
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|[[Baron del infierno]]
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|[[Cacodemon]]
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|[[Demonio]]
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|[[Diablillo]]
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|[[Espectro]]
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|[[Sargento]]
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|[[Zombi]]
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|[[Objetos para recoger#Salud extra (health bonus)|Bonus de salud]]
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|[[Objetos para recoger#Paquete de salud (stimpack)|Paquete de salud]]
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|[[Objetos para recoger#Botiquín (medikit)|Botiquín]]
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|[[Objetos para recoger#Supercarga o esfera alma (supercharge)|Esfera alma]]
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|[[Objetos para recoger#Bonus de armadura (armor bonus)|Bonus de armadura]]
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|[[Objetos para recoger#Armadura (armor)|Armadura]]
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|[[Objetos para recoger#Megaarmadura (megaarmor)|Megaarmadura]]
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|[[Mochila]]
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|[[Objetos_para_recoger#Locura (berserk) |Paquete de locura]]
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|[[Objetos para recoger#Mapa informático (Computer area map)|Mapa informático]]
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|[[Invulnerabilidad]]
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|[[Traje de protección contra radiaciones|Traje de radiación]]
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|[[Motosierra]]
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|[[Escopeta]]
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|[[Ametralladora]]
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|[[Lanzacohetes]]
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|[[Fusil de plasma]]
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|[[Balas#Clip de balas|Clip de balas]]
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|[[Balas#Caja de balas|Caja de balas]]
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|[[Cartuchos#4 cartuchos|Cartuchos]]
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|[[Cartuchos#Caja de cartuchos|Caja de cartuchos]]
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|[[Cohetes#Cohete|Cohetes]]
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|[[Cohetes#Caja de cohetes|Caja de cohetes]]
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| [[Celdas de energía#Paquete de celdas de energía|Paquete de celdas de energía]]
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[[en:E3M6: Mt. Erebus (Doom)]]
* De acuerdo con John Romero: "La única forma en que se suponía que se iba a alcanzar el interruptor secreto [dentro de la caja azul en el extremo norte del mapa] era por (1) conseguir la invencibilidad (2) disparar un cohete contra la pared para volar hacia atrás en la caja. Descubrimos muy pronto que era posible accionar el interruptor desde afuera, por lo que Sandy hizo las paredes más gruesas." (Ver ''Historia de niveles Doom'') De hecho, aún es posible activar el interruptor desde afuera de la muralla y también hacer [[Straferunning|straferun]] y salto en la caja. Consulte [http://classicdoom.com/pce3m6.htm Acceder a la salida secreta en el nivel E3M6] para más detalles. Además, en el puerto SNES el jugador puede simplemente saltar dentro de la caja con el interruptor de salida secreta, ya que no es posible ser empujado hacia atrás con la explosión de cohetes.
 
 
[[Categoría:Episodio 3-I]]
 
[[Categoría:Episodio 3-I]]

Revisión del 20:21 29 ene 2020

Mapa - Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1 - Knee-Deep in the Dead
2 - The Shores of Hell
3 - Inferno
4 - Thy Flesh Consumed
5 - Sigil
Este nivel ocupa la ranura de mapas E3M6. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:E3M6.

E3M6: Mt. Erebus es el sexto mapa de Inferno en Doom y cuenta con una salida secreta a E3M9: Warrens. Fue diseñado por Sandy Petersen y utiliza la pista de música "On the Hunt".

Tiene un tiempo par de 1:30.

El nivel aparentemente transcurre en un cráter volcánico. Varios edificios y estructuras pequeñas se encuentran en, y alrededor de, una isla en medio de la lava perteneciente al cráter de un volcán. En la realidad, Erebus es un volcán activo en la Antártida. Según la mitología, el Érebo es un lugar subterráneo y oscuro que era parte del Hades, aunque en el juego está todo abierto e iluminado por la lava.

Mapa

E3M6 map

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en una tétrica explanada frente a un edificio de paredes rojo-azul parpadeante, que bloquea el paso hacia el resto de la isla, y con un mar de lava que te rodea por detrás y a los costados.

Salida normal

Inusualmente, la llave cráneo azul necesaria para acceder a la salida normal se encuentra en un lugar diferente en función del nivel de dificultad en que se esté jugando. En los niveles mas bajos (ITYTD y HMP) es muy fácil de obtener, ya que se encuentra a la puerta del edificio de mármol verde (A). En consecuencia, basta con entrar al edificio de enfrente, doblar a la izquierda, seguir el pasillo, subir las escaleras hasta la plataforma de la antorcha azul y saltar por la ventana. Luego debes ir hacia el norte hasta el edificio de mármol verde, recoger la llave y dirigirte hacia el oeste.

En los niveles más altos es más difícil de alcanzar y requiere realizar un recorrido distinto. Aquí también debes llegar hasta el edificio de mármol verde, tanto sea como se describió más arriba o rodeando el edificio a través de la lava. El recorrido que se describe a continuación pasa por un reservorio de armas y municiones que puede ser de utilidad.

En primer lugar ve hacia el extremo izquierdo del edificio (al oeste), donde se ve una lengua de tierra que penetra en la lava y corre rápidamente al otro lado del edificio. Cuando llegues de nuevo a tierra firme verás un muro gris con una escalera en el medio (B) al norte. Al llegar a la parte superior, déjate caer en la saliente del otro lado, donde se puede ver una pequeña plataforma con equipo, rodeado de cráneos empalados o apilados. Mata a los enemigos que se encuentran allí y recoge las armas y la esfera de invulnerabilidad.

Ahora corre sobre la lava hacia la tierra de la izquierda (enfrentando la parte posterior del muro gris) o sea, hacia la masa principal de la isla. Al llegar ve hacia el muro verde con guardas de cráneos (C) que se ve adelante y luego sigue hacia la derecha hasta llegar a la entrada del edifico de mármol verde. [Como se dijo, en las dificultades menores allí estaría la llave cráneo azul]. Termina primero con los Diablillos de las jaulas a los costados y luego abre la puerta con la ametralladora preparada: barre a los monstruos del interior antes de entrar, porque cuando lo hagas quedarás encerrado en el interior de edificio.

Después de cruzar la puerta, abre la pared de la izquierda en el lugar marcado por una pequeña vela, que señala una puerta oculta (D) con un el teletransportador adentro. Al usarlo apareces en una estructura al norte del mapa, en el foso triangular con agua, desde donde ves una plataforma elevada con una motosierra a la derecha y un cubo hueco a la izquierda.

Desde aquí, puedes acceder a la salida secreta (véase más adelante), o continuar hacia la salida normal.

Salida normal

Para llegar a ésta, salta hacia abajo sobre la plataforma donde está la motosierra, y luego de nuevo hacia el cubo hueco de color rojo (E). Dentro del cubo hay otro teletransportador, que te llevará a una edificación bloqueada del mapa. Este edificio tiene la forma como una especie de "Y" con una única abertura frente a ti, que se encuentra cerrada. A tus espaldas, en uno de los extremos distantes se encuentra la llave creaneo azul y en la otra el interruptor (F) que  abre la salida. Hay dos trampas en esta edificación que liberan varios Sargentos y Diablillos en el interior y Cacodemons desde el exterior.

Una vez fuera de la edificación en forma de Y, dobla inmediatamente a la izquierda y sigue por la estrecha cornisa. A la derecha, adelante en la lava debe haber una pequeña estructura (G) recientemente abierta, con un traje de radiación y un mapa computarizado en su interior.

Recoge ambas cosas y luego vuelve por otra estrecha cornisa hasta llegar a una pared de ladrillos gris oscuro que te bloquea el paso. Al otro lado de esta pared de ladrillo hay una pequeña abertura (H) por donde drena sangre. Sigue el pasadizo hasta el final, donde se encuentra la puerta azul que protege la salida normal de este mapa.

Salida secreta

El área que contiene el interruptor de la salida secreta es ineludible, por lo que sólo tienes que entrar allí una vez que estés listo para salir del nivel.

Recoge una de las esferas de invulnerabilidad y usa de nuevo el teletransportador del edificio de mármol verde. Esta vez, ve a lo largo de la plataforma hacia la derecha y dobla en la esquina. Verás una estructura azul hueca (I) en el agua por debajo, con un interruptor de cráneo adentro.

Colócate directamente en frente de esa estructura y date la vuelta, de frente a la pared de ladrillo rojo. Dispara con el lanzacohetes contra el muro y corre hacia atrás al mismo tiempo, por lo que deberías salir despedido dentro de la caja, mientras la invulnerabilidad absorbe todo el daño producido.

Es posible hacer desplazamiento rápido (straferunning) en la caja, pero el salto con el cohete es el método previsto (y más fácil). Hay un fallo por el que se puede acceder al nivel Warrens sin hacer esto. Para ello, ve a la zona al costado de donde está el interruptor (no se ve por la pared azul que lo tapa), y pulsa la tecla usar en el lugar correcto. Aunque esto es físicamente ilógico, el juego interpreta que has pulsado el interruptor desde adentro. Sin embargo, no tendrás acreditado el secreto #4 al terminar el nivel. Tampoco se te acreditará ese secreto si sales directamente por la salida normal.

Otros lugares de interés

En el nivel pueden encontrarse dos esferas de invulnerabilidad:

  • la primera se encuentra en la plataforma detrás del muro gris (B).
  • la segunda se encuentra en un pequeño cobertizo en el centro del mapa (J). Ese lugar se abre cuando entras a la estructura con forma de herradura cercana, junto a otro que se encuentra más al oeste.

El edificio rojo-azul parpadeante que se encuentra al frente del punto de inicio contiene varios paquetes de salud y botiquines, además de un grupo importante de monstruos. Al ingresar en él, se abre el cobertizo de más al sur (K) en el mar de lava, que alberga una megaarmadura y libera dos Cacodemos.

El cubo recubierto de craneos (L) en el mar de lava tiene una puerta en la parte posterior, al este. En su interior hay un Demonio que se teletransporta de un extremo al otro de la sala. A los costados de la entrada hay dos recintos que contienen Sargentos, que se abren con los interrruptores de craneo.

Los tres cobertizos del norte del mar de lava contienen trajes de radiación. El cobertizo del noroeste (M) contiene además una esfera alma, y varias Almas perdidas; se abre al teletransportarse antes de tomar la motosierra. Hay otra esfera alma en el cobertizo más grande (N), al lado del pasadizo que lleva a la salida normal.

Video

Secretos

  1. Al este de la lista hay una especie de templete cubierto de enredaderas marrones, que tiene dos teletransportadores adentro: si usas el de la derecha, serás llevado a una cornisa en el exterior del edificio con un Fusil de plasma en ella.
  2. En el interior del edificio de mármol verde hay sendas velas en el suelo, en el medio de los muros laterales. Si abres la pared detrás de la vela de la derecha encontrarás un paquete de células de energía, en un nicho secreto.
  3. La pared detrás de la otra vela contiene un telepuerto que te lleva al norte del mapa. El secreto se computa al saltar en la plataforma de la motosierra. Ten en cuenta que debes obtener este secreto antes de saltar al telepuerto en el cubo, o la plataforma de la motosierra se elevará fuera de alcance y será imposible completar el mapa con el 100% de secretos obtenidos.
  4. La salida secreta también se computa como un secreto.

Trivias

  • De acuerdo con las palabras de John Romero: "La única forma en que se suponía que se podía alcanzar el interruptor secreto [dentro de la caja azul en el extremo norte del mapa] era por (1) conseguir la invencibilidad (2) disparar un cohete contra la pared para volar hacia atrás en la caja. Descubrimos muy pronto que era posible accionar el interruptor desde afuera, por lo que Sandy hizo las paredes más gruesas." (Tomado de Historia de niveles Doom) De hecho, aún es posible activar el interruptor desde afuera de la muralla y también hacer desplazamiento rápido y saltar en la caja. Consulte Acceder a la salida secreta en el nivel E3M6 para más detalles. Además, en el puerto SNES el jugador puede simplemente saltar dentro de la caja del interruptor de salida secreta, ya que no es posible ser empujado hacia atrás con la explosión de cohetes.

Cosas según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 9 22 32
Baron del infierno 0 0 1
Cacodemon 6 12 22
Demonio 3 5 6
Diablillo 27 34 36
Espectro 1 2 4
Sargento 12 16 18
Zombi 2 7 7
Potenciadores
Bonus de salud 9 9 9
Paquete de salud 23 23 24
Botiquín 7 7 7
Esfera alma 2 2 2
Bonus de armadura 9 9 9
Armadura 2 2 2
Megaarmadura 1 1 1
Mochila 1 1 1
Paquete de locura 1 1 1
Mapa informático 1 1 1
Invulnerabilidad 2 2 2
Traje de radiación 5 5 5
Armas
Motosierra 1 1 1
Escopeta 1 1 1
Ametralladora 1 1 1
Lanzacohetes 1 1 1
Fusil de plasma 1 1 1
Munición
Clip de balas 2 2 2
Caja de balas 3 3 3
Cartuchos 4 4 6
Caja de cartuchos 6 6 6
Cohetes 3 3 3
Caja de cohetes 2 2 2
Paquete de celdas de energía 2 2 2
Llaves
Cráneo azul 1 1 1