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'''E3M5: The Ophidian Lair''' es el quinto nivel en el episodio [[The Dome of D'Sparil (Heretic)|The Dome of D'Sparil]], el tercero de [[Heretic|Heretic.]]
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'''E3M5: The Ophidian Lair''' es el quinto nivel en el episodio [[The Dome of D'Sparil]], el tercero de [[Heretic|Heretic.]]
   
 
==Mapa==
 
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==Paso a paso==
 
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Comienzas el nivel encerrado en un pequeño cuarto hexagonal con paredes de piedra, con un interruptor al frente. Al pulsar el interruptor, el piso del cuarto baja para ponerse al mismo nivel que el resto de una gran sala cuadrada, que tiene una pileta al medio. Quedas en el centro del escenario, sin ninguna cubierta y con enemigos por todos lados: en tres de los lados hay balcones con [[Ophidian (Heretic)|Ophidian]] y abajo hay varios [[Garra de sable (Heretic)|Garras de sable]]; también, en el rincón nordeste, hay una celda con dos [[Liche de hierro (Heretic)|Liche de hierro]] en los [[Nivel de dificultad|niveles de dificultad]] menores o un Liche de hierro y un [[Maulotauro (Heretic)|Maulotauro]] en los más difíciles. Rápidamente trata de salir del medio y guarecerte detrás de las columnas.
   
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Cuando tengas limpio el lugar, dirígete al rincón sudoeste (A), teniendo cuidado porque al cruzar la línea de la columna se abre una pared al fondo liberando otra Ophidian. Luego sube por la escalera a la izquierda hasta llegar  a la puerta de madera (B) al final. Detrás hay un rincón de vitrales a la izquierda y la entrada a una sala a la derecha.
   
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Al fondo de esta sala con columnas se encuentra la [[Llaves Heretic|llave amarilla]], sobre un pequeño pedestal. Al recoger la llave se dispara una emboscada, abriéndo las tres paredes laterales y liberando algunos [[Gárgola (Heretic)|Gárgolas de fuego]].
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Vuelve al centro del mapa y ve hasta la puerta amarilla (D). Adentro hay una sala cuadrada con una columna en el centro, las paredes recubiertas de azulejos y custodiada por una Ophidian. La columna tiene un interruptor en cada uno de sus caras, cada uno de los cuales abre una compuerta disimulada en otras tantas paredes de la sala. Cada puerta va a liberar una Ophidian más y da acceso a unos cuartos sin nada especial, salvo el ubicado al sur que contiene la llave verde. Sin embargo, la misma no es accesible.
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Al fondo de este cuarto hay una puerta de madera (E), pasa por alli, dobla en el recodo y sigue por el largo pasillo con luces parpadeantes hasta el final. Cuando llegues frente a la tarima con columnas y una [[Garra de dragón (Heretic)|Garra de dragón]], dobla a la izquierda y ve por el angosto pasillo a pulsar el interruptor (F). Esto desbloquea la llave verde y también libera a varios monstruos en el sector.
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Vuelve atrás hasta donde estaba la llave verde para encontrar más monstruos sueltos, libera la zona y recoge la llave, lo que desata la emboscada de costumbre.
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Ve ahora hasta el par de puertas con [[Llaves Heretic#Key gizmos|gizmos]] de color verde (G). Ambas dan acceso al mismo lugar, una especie de almacén con paredes de piedra verdes; ve hacia el norte este subiendo la escalera hasta uno de los balcones que dan al área central y pulsa el interruptor (H) al norte. Vuelve abajo y sube ahora por las escaleras del sur, que te llevan al cuarto final, custodiado por un [[Discípulo de D'Sparil (Heretic)|Discípulo de D'Sparil]].
   
 
==Secretos==
 
==Secretos==
*La llave de la habitación amarilla tiene una serie de pilares. Los dos pilares del oeste la mayoría de los interruptores tienen en su lado oeste. El interruptor norte se abre una puerta secreta en el lado norte de la sala, lo que conduce a una habitación con munición, salud, y una antorcha.
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#En la sala previa a la llave amarilla hay una serie de cuatro columnas a cada lado. Las dos columnas del fondo tienen interruptores en su lado oeste. El interruptor norte abre una puerta secreta en la pared norte de la sala, que da acceso a una sala con municiones, salud y una [[Antorcha (Heretic/Hexen)|Antorcha]].
*El interruptor sur se abre una puerta en la pared sur que conduce a una Hellstaff.
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#El interruptor sur abre una puerta secreta en la pared sur que da acceso a una [[Bastón del infierno (Heretic)|Bastón del infierno]].
*Conseguir la llave amarilla hace tres puertas se abran hacia el norte, sur y oeste; caminando a través de una de las puertas abiertas hace que las vidrieras en el extremo este de la sala levantar. Correr de nuevo allí y tomar el teletransportador, que le llevará un área al noreste de la habitación de partida con muchos accesorios, y algunos monstruos muy desagradables.
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#Subir al pedestal de la llave amarilla hace que se abran tres puertas hacia el norte, sur y oeste; pasando por cualquiera de ellas, los vitrales del otro extremo de la sala se levantan. Corre hasta allí y pasa por el teletransportador, que te llevará a la celda de los Liche con muchos objetos para recoger.
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#El largo pasillo con luces parpadeantes que atraviesas para liberar la llave verde, tiene a intervalos regulares unos nichos con municiones. El del medio, sobre la pared de la izquierda, es más profundo que los otros y, cuando entras en él, la pared del fondo se va a levantar revalando una escalera. La misma te lleva al balcón este con vista a la pileta central. Allí podrás recoger diversos elementos y luego, para salir, entra al teletransportador del fondo, que te lleva a un pequeño cuarto con una [[Esfera de sombra (Heretic)|Esfera de sombra.]]
*Pasa por la puerta este de la tecla verde; que conduce a un pasillo con algunos nichos al oeste y al este, con manchas oscuras entre ellos. El nicho al oeste en el medio es más grande que los otros; caminando en ella revelará una puerta secreta hacia el oeste que conduce a algunas plumas monstruo con munición y bomba de tiempo de los antiguos, y un teletransportador a un Shadowsphere.
 
   
 
==Otros lugares de interés==
 
==Otros lugares de interés==
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Después de conseguir la llave amarilla, se abren tres puertas en los laterales. La puerta del lado oeste conduce a un pasillo en "U". Al final, el piso baja (C) y te permite volver a la zona de la pileta, en el centro del mapa.
   
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Luego del largo pasillo con luces parpadeantes, al fondo encuentras una Garra de dragón sobre una tarima triangular con dos columnas a los lados. Al subir a la tarima, se abre la pared del fondo liberando un [[Discípulo de D'Sparil (Heretic)|Discípulo de D'Sparil]] y revelando un [[Dispositivo del caos (Heretic/Hexen)|Dispositivo del caos]].
   
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Al recoger la llave verde, se levantan varias paredes en la zona de azulejos que interconectan los cuartos donde aparecían las Ophidians al pulsar interruptores en la columna central. Al mismo tiempo, la columna se eleva, revelando un [[Morph Ovum (Heretic)|Morph Ovum]]. También se abre el acceso a un nuevo cuarto (I) inmediatamente al sur de donde estaba la llave, con tres columnas juntas; al fondo de este cuarto s eenccuentra una [[Bolsa sin fondo (Heretic)|Bolsa sin fondo]], pero al recogerla las columnas van a bajar liberando Garras de sable.
   
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La zona detrás de las puertas verdes contiene algunas cosas interesantes para recoger antes de salir, si quieres obtener el 100% de los logros al finalizar el mapa.
   
 
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Revisión del 00:56 15 oct 2019

Mapa - Nivel
Heretic
1-City of the Damned

M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9

2-Hell's Maw

M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9

3-The Dome of D'Sparil
Heretic: Shadow of the Serpent Riders
Este nivel ocupa la ranura de mapas E3M5. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:E3M5.

E3M5: The Ophidian Lair es el quinto nivel en el episodio The Dome of D'Sparil, el tercero de Heretic.

Mapa

E3M5 heretic











Paso a paso

Comienzas el nivel encerrado en un pequeño cuarto hexagonal con paredes de piedra, con un interruptor al frente. Al pulsar el interruptor, el piso del cuarto baja para ponerse al mismo nivel que el resto de una gran sala cuadrada, que tiene una pileta al medio. Quedas en el centro del escenario, sin ninguna cubierta y con enemigos por todos lados: en tres de los lados hay balcones con Ophidian y abajo hay varios Garras de sable; también, en el rincón nordeste, hay una celda con dos Liche de hierro en los niveles de dificultad menores o un Liche de hierro y un Maulotauro en los más difíciles. Rápidamente trata de salir del medio y guarecerte detrás de las columnas.

Cuando tengas limpio el lugar, dirígete al rincón sudoeste (A), teniendo cuidado porque al cruzar la línea de la columna se abre una pared al fondo liberando otra Ophidian. Luego sube por la escalera a la izquierda hasta llegar  a la puerta de madera (B) al final. Detrás hay un rincón de vitrales a la izquierda y la entrada a una sala a la derecha.

Al fondo de esta sala con columnas se encuentra la llave amarilla, sobre un pequeño pedestal. Al recoger la llave se dispara una emboscada, abriéndo las tres paredes laterales y liberando algunos Gárgolas de fuego.

Vuelve al centro del mapa y ve hasta la puerta amarilla (D). Adentro hay una sala cuadrada con una columna en el centro, las paredes recubiertas de azulejos y custodiada por una Ophidian. La columna tiene un interruptor en cada uno de sus caras, cada uno de los cuales abre una compuerta disimulada en otras tantas paredes de la sala. Cada puerta va a liberar una Ophidian más y da acceso a unos cuartos sin nada especial, salvo el ubicado al sur que contiene la llave verde. Sin embargo, la misma no es accesible.

Al fondo de este cuarto hay una puerta de madera (E), pasa por alli, dobla en el recodo y sigue por el largo pasillo con luces parpadeantes hasta el final. Cuando llegues frente a la tarima con columnas y una Garra de dragón, dobla a la izquierda y ve por el angosto pasillo a pulsar el interruptor (F). Esto desbloquea la llave verde y también libera a varios monstruos en el sector.

Vuelve atrás hasta donde estaba la llave verde para encontrar más monstruos sueltos, libera la zona y recoge la llave, lo que desata la emboscada de costumbre.

Ve ahora hasta el par de puertas con gizmos de color verde (G). Ambas dan acceso al mismo lugar, una especie de almacén con paredes de piedra verdes; ve hacia el norte este subiendo la escalera hasta uno de los balcones que dan al área central y pulsa el interruptor (H) al norte. Vuelve abajo y sube ahora por las escaleras del sur, que te llevan al cuarto final, custodiado por un Discípulo de D'Sparil.

Secretos

  1. En la sala previa a la llave amarilla hay una serie de cuatro columnas a cada lado. Las dos columnas del fondo tienen interruptores en su lado oeste. El interruptor norte abre una puerta secreta en la pared norte de la sala, que da acceso a una sala con municiones, salud y una Antorcha.
  2. El interruptor sur abre una puerta secreta en la pared sur que da acceso a una Bastón del infierno.
  3. Subir al pedestal de la llave amarilla hace que se abran tres puertas hacia el norte, sur y oeste; pasando por cualquiera de ellas, los vitrales del otro extremo de la sala se levantan. Corre hasta allí y pasa por el teletransportador, que te llevará a la celda de los Liche con muchos objetos para recoger.
  4. El largo pasillo con luces parpadeantes que atraviesas para liberar la llave verde, tiene a intervalos regulares unos nichos con municiones. El del medio, sobre la pared de la izquierda, es más profundo que los otros y, cuando entras en él, la pared del fondo se va a levantar revalando una escalera. La misma te lleva al balcón este con vista a la pileta central. Allí podrás recoger diversos elementos y luego, para salir, entra al teletransportador del fondo, que te lleva a un pequeño cuarto con una Esfera de sombra.

Otros lugares de interés

Después de conseguir la llave amarilla, se abren tres puertas en los laterales. La puerta del lado oeste conduce a un pasillo en "U". Al final, el piso baja (C) y te permite volver a la zona de la pileta, en el centro del mapa.

Luego del largo pasillo con luces parpadeantes, al fondo encuentras una Garra de dragón sobre una tarima triangular con dos columnas a los lados. Al subir a la tarima, se abre la pared del fondo liberando un Discípulo de D'Sparil y revelando un Dispositivo del caos.

Al recoger la llave verde, se levantan varias paredes en la zona de azulejos que interconectan los cuartos donde aparecían las Ophidians al pulsar interruptores en la columna central. Al mismo tiempo, la columna se eleva, revelando un Morph Ovum. También se abre el acceso a un nuevo cuarto (I) inmediatamente al sur de donde estaba la llave, con tres columnas juntas; al fondo de este cuarto s eenccuentra una Bolsa sin fondo, pero al recogerla las columnas van a bajar liberando Garras de sable.

La zona detrás de las puertas verdes contiene algunas cosas interesantes para recoger antes de salir, si quieres obtener el 100% de los logros al finalizar el mapa.

Cosas según nivel de dificultad

Monstruos TNAWN - YRU BTO TAASM - BPPT
Gárgola 14 19 26
Gárgola de fuego 6 5 5
Maulotauro 0 0 1
Discípulo de D'Sparil 4 8 10
Liche de hierro 2 4 2
Garra de sable 22 35 38
Ophidian 9 19 21
Armas TNAWN - YRU BTO TAASM - BPPT
Guanteletes del Nigromante 1 1 1
Ballesta etérea 1 1 1
Garra de dragón 1 1 1
Bastón del infierno 1 1 1
Barra fénix 1 1 1
Munición TNAWN - YRU BTO TAASM - BPPT
Cristal de vara 24 21 18
Cristal geoda 2 2 2
Flechas etéreas 33 33 25
Carcaj de flechas etéreas 1 1 4
Orbe Garra 22 22 21
Orbe de energía 1 1 1
Runas menores 28 21 16
Runas mayores 1 1 1
Orbe Llama 8 8 8
Orbe Inferno 1 1 1
Esfera maza 4 4 4
Pila de Esfera maza 2 2 2
Objetos TNAWN - YRU BTO TAASM - BPPT
Ampolla de cristal 93 70 41
Frasco de cuarzo 13 7 8
Urna mística 2 1 1
Escudo de plata 2 2 2
Escudo encantado 1 1 1
Rollo de mapas 1 1 1
Bolsa sin fondo 1 1 1
Anillo de invencibilidad 1 1 1
Antorcha 1 1 1
Bomba de tiempo de los Ancestros 8 6 4
Dispositivo del caos 1 1 1
Esfera de sombra 1 1 1
Morph Ovum 1 1 1
Tomos del Poder 2 2 1