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'''E2M7: Spawning Vats''' (literalmente: ''Cubas de generación'') es el séptimo mapa de [[The Shores of Hell]] en [[Doom]]. E2M7 se diseñó originalmente como el primer nivel en las versiones alfa del juego, apareciendo como el E1M1 de [[Versiones de Doom y Doom II#v0.4|Doom 0.4]] y E1M11 de [[Versiones de Doom y Doom II#v0.5|Doom 0.5]].
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'''E2M7: Spawning Vats''' (literalmente: ''Cubas de generación'') es el séptimo mapa de [[The Shores of Hell]] en [[Doom]]. Se diseñó originalmente como el primer nivel en las versiones alfa del juego, apareciendo como el E1M1 de [[Versiones de Doom y Doom II#v0.4|Doom 0.4]] y E1M11 de [[Versiones de Doom y Doom II#v0.5|Doom 0.5]].
   
 
Fue diseñado por [[Tom Hall]] y acabado por [[Sandy Petersen]] y utiliza la pista de [[música]] ''"Waltz of the Demons"''. El [[tiempo par]] es 4:00.
 
Fue diseñado por [[Tom Hall]] y acabado por [[Sandy Petersen]] y utiliza la pista de [[música]] ''"Waltz of the Demons"''. El [[tiempo par]] es 4:00.
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==Mapa==
 
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==Estrategia rápida==
 
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El nivel comienza en una sala cuadrada con paredes de piedra y cuatro columnas. Al menos en los [[nivel de dificultad|niveles de dificultad]] UV y menores, si estás en un [[inicio con pistola]] trata de evitar enfrentarte a los [[Demonio]]s de esta zona. En su lugar, esquívalos y corre hacia el pasillo de la derecha (oeste), donde está la puerta azul: allí podrás despachar un [[Sargento]] y tomar su [[escopeta]] junto a una caja de [[cartuchos]]. No vayas más adelante, ya que no tienes munición suficiente para enfrentar monstruos más duros.
 
El nivel comienza en una sala cuadrada con paredes de piedra y cuatro columnas. Al menos en los [[nivel de dificultad|niveles de dificultad]] UV y menores, si estás en un [[inicio con pistola]] trata de evitar enfrentarte a los [[Demonio]]s de esta zona. En su lugar, esquívalos y corre hacia el pasillo de la derecha (oeste), donde está la puerta azul: allí podrás despachar un [[Sargento]] y tomar su [[escopeta]] junto a una caja de [[cartuchos]]. No vayas más adelante, ya que no tienes munición suficiente para enfrentar monstruos más duros.
===Llave azul===
 
   
 
===Llave azul===
 
En primer lugar tendrás que obtener la [[llaves|tarjeta llave azul]] que se encuentra en el extremo sudeste del mapa. Desde la sala del inicio ve por la puerta de la izquierda, por donde se cuela una luz intensa, a un corredor de paredes color castaño claro (A). Llegarás a una pequeña sala circular que tiene una puerta a la derecha algo elevada, donde podrás entrar a recoger la [[Objetos para recoger#Megaarmadura (megaarmor)|megaarmadura]], salud y municiones.
 
En primer lugar tendrás que obtener la [[llaves|tarjeta llave azul]] que se encuentra en el extremo sudeste del mapa. Desde la sala del inicio ve por la puerta de la izquierda, por donde se cuela una luz intensa, a un corredor de paredes color castaño claro (A). Llegarás a una pequeña sala circular que tiene una puerta a la derecha algo elevada, donde podrás entrar a recoger la [[Objetos para recoger#Megaarmadura (megaarmor)|megaarmadura]], salud y municiones.
   
Al final de ese corredor encontrarás una escalera mas oscura (B) que baja a un almacén con cajas dispersas. Cuando llegues abajo, una compuerta se cerrará detrás de ti durante 30 segundos, dejándote encerrado en el lugar con un grupo numeroso de Demonios. Si tienes problemas con ellos, puedes utilizar el [[Objetos para recoger#Locura (berserk)|paquete de locura]] de la parte sur de la sala o la [[Objetos para recoger#Invulnerabilidad (invulnerability)|invulnerabilidad]] de la esquina sudeste.
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Al final de ese corredor encontrarás una escalera mas oscura (B) que baja a un almacén con cajas dispersas. Cuando llegues abajo, una compuerta se cerrará detrás de ti durante 30 segundos, dejándote encerrado en el lugar con un grupo numeroso de Demonios. Si tienes problemas con ellos, puedes utilizar el [[paquete de locura]] de la parte sur de la sala o la [[Objetos para recoger#Invulnerabilidad (invulnerability)|invulnerabilidad]] de la esquina sudeste.
   
 
En la esquina sudoeste hay un paso bloqueado con una columna (C) que tiene un interruptor. Pulsa el interruptor para eliminar el obstáculo y poder llegar al patio, donde se encuentra la llave azul del otro lado de dos zanjas con [[suelos dañinos|ácido]]. Si necesitas algo de munición, puedes pulsar el interruptor a la izquierda para abrir una puerta cercana en el otro extremo.
 
En la esquina sudoeste hay un paso bloqueado con una columna (C) que tiene un interruptor. Pulsa el interruptor para eliminar el obstáculo y poder llegar al patio, donde se encuentra la llave azul del otro lado de dos zanjas con [[suelos dañinos|ácido]]. Si necesitas algo de munición, puedes pulsar el interruptor a la izquierda para abrir una puerta cercana en el otro extremo.
===Llave amarilla===
 
   
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La tarjeta llave amarilla se encuentra en el centro del mapa.
 
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===Llave amarilla===
   
 
Regresa por donde viniste hasta alcanzar la sala del inicio, y toma ahora por la puerta más grande de la derecha, que da acceso a un pasillo de piedras oscuras que lleva a la puerta que requiere la llave azul (D).
 
Regresa por donde viniste hasta alcanzar la sala del inicio, y toma ahora por la puerta más grande de la derecha, que da acceso a un pasillo de piedras oscuras que lleva a la puerta que requiere la llave azul (D).
   
Desde aquí se puede obtener una [[ ametralladora]] tomando la escalera que sube hacia la derecha.Luego baja nuevamente y sigue adelante. Inmediatamente después de pasar la puerta azul, toma la bifurcación de la izquierda hacia el sudeste. Al fondo hay otra escalera (E), al cabo de la cual se encuentra la llave amarilla sobre una rampa elevada en una sala con varios monstruos.
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Adentro hay un par de escaleras a cada lado. Puedes obtener una [[ ametralladora]] tomando la escalera que sube hacia la derecha. Luego baja nuevamente y sigue adelante. Inmediatamente después de pasar la puerta azul, toma la bifurcación de la izquierda hacia el sudeste. Al fondo hay otra escalera (E), al cabo de la cual se encuentra la llave amarilla sobre una rampa elevada en una sala con varios monstruos.
   
 
===Llave roja===
 
===Llave roja===
   
La llave roja se encuentra en la parte sur del mapa. Para llegar a ella, salta hacia el sur desde la rampa en la que estaba la llave amarilla, en el pasillo dobla a la iquierda hasta la puerta de llave amarilla (G). Pasar la puerta y seguir hasta el fondo del pasillo. Abra la puerta de la derecha, y entre en la alcoba. Al frente hay un módulo de control y detrás un breve pasaje hasta un cuarto con un interruptor. Activa el interruptor para bajar el pedestal que guarda la tecla roja (H). Las otras dos habitaciones en la zona de la llave amarilla sólo contienen monstruos.
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La llave roja se encuentra en la parte sur del mapa. Para llegar a ella, salta abajo desde la rampa en la que estaba la llave amarilla y ve hacia el sur. En el pasillo dobla a la iquierda hasta la puerta de llave amarilla (F).
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Pasa por la puerta y sigue hasta el fondo del pasillo tratando de no pisar la zanja de luces azules al centro del pasillo. Abre la puerta de la derecha y entra en la sala técnica. Al frente hay un módulo de control y detrás un breve pasaje hasta un cuarto con un interruptor. Pulsa el interruptor para bajar el pedestal que ocultaba la tarjeta llave roja. Las otras salas en la zona de la llave amarilla sólo contienen monstruos.
   
 
===Salida===
 
===Salida===
   
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La salida está situada al oeste de la zona del corredor azul.
La salida está situada al oeste de la zona del corredor azul. Vuelva hasta la puerta de llave amarilla y tome el corredor hacia la izquierda hasta el final, vuelva a doblar a la izquierda en el corredor de luces azules también hasta el final (I). Cruce la puerta al sector final, que tiene una pileta de ácido con la puerta de salida del otro lado.
 
   
 
Regresa nuevamente hasta la puerta amarilla y toma el corredor hacia la izquierda hasta el final, vuelva a doblar a la izquierda en el corredor de luces azules también hasta el final (G), donde hay una antorcha azul. Pasa la puerta al sector final, que tiene una pileta de ácido con la puerta de salida del otro lado, aparentemente inaccesible.
Pase por la puerta de la llave roja a la derecha (al norte de la sala de salida) y active el primer interruptor; que a su vez revela el interruptor de puente verdadero y libera una Cacodemon. El segundo interruptor eleva un puente hacia la puerta de salida.
 
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Pase por la puerta de la llave roja que se encuentra a la derecha (al norte de la sala de salida) y pulsa el primer interruptor; que a su vez revela el interruptor verdadero del puente y libera un Cacodemon atrás. El segundo interruptor eleva un puente hacia la puerta de salida.
   
 
==Otros lugares de interés==
 
==Otros lugares de interés==
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Ten cuidado con la compuerta que se cierra detrás de ti cuando entras en las escaleras que bajan al almacén de las cajas. Antes de pisar las escaleras, da un par de golpes de puño para alertar a algunos de los Demonios, para atraerlos afuera y matarlos antes de quedar atrapado. Conseguir el paquete de locura te permitirá despachar al resto de los Demonios fácilmente. Reserva la invulnerabilidad para enfrentar el [[Barón del infierno|Barón]] y el [[Cacodemon]] del patio, donde se puede ahorrar munición mediante el puñetazo con locura.
 
Ten cuidado con la compuerta que se cierra detrás de ti cuando entras en las escaleras que bajan al almacén de las cajas. Antes de pisar las escaleras, da un par de golpes de puño para alertar a algunos de los Demonios, para atraerlos afuera y matarlos antes de quedar atrapado. Conseguir el paquete de locura te permitirá despachar al resto de los Demonios fácilmente. Reserva la invulnerabilidad para enfrentar el [[Barón del infierno|Barón]] y el [[Cacodemon]] del patio, donde se puede ahorrar munición mediante el puñetazo con locura.
   
Si se continúa hacia el sur en la bifurcación detrás de la puerta azul, encontrarás otra escalera que lleva a una sala con una pileta de ácido y dos antochas verdes. Al fondo hay un interruptor y dos puertas simetricas a los lados. Adentro puedes conseguir una [[Objetos para recoger#Mochila (backpack)|mochila]] y otras municiones (K). El interruptor es uno de los que necesitas para acceder al secreto #6.
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Si se continúa hacia el sur en la bifurcación detrás de la puerta azul, encontrarás otra escalera que lleva a una sala con una pileta de ácido y dos antochas verdes. Al fondo hay un interruptor y dos puertas simetricas a los lados. Adentro puedes conseguir una [[Objetos para recoger#Mochila (backpack)|mochila]] y otras municiones (H). El interruptor es uno de los que necesitas para acceder al secreto #6.
   
Tenga cuidado cuando vaya por la puerta de llave amarilla, porque hay una gran cantidad de Diablillos detrás de ella que han sido alertados de tu presencia, ya que esa zona está conectada con el patio exterior en el que luchaste con el Barón y los Cacodemons.
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Ten cuidado cuando vayas por la puerta de llave amarilla, porque hay una gran cantidad de Diablillos detrás de ella que han sido alertados de tu presencia, ya que esa zona está conectada con el patio exterior en el que luchaste con el Barón y los Cacodemons.
   
 
También debes evitar la zanja al medio de los pasillos iluminados por las luces azules, ya que esto reducirá tu salud por ser suelo dañino, en uno de los raros casos en los niveles oficiales de Doom de un suelo dañino [[Pisos animados|no animado]]: una fila de luces azules en una depresión del pasillo.
 
También debes evitar la zanja al medio de los pasillos iluminados por las luces azules, ya que esto reducirá tu salud por ser suelo dañino, en uno de los raros casos en los niveles oficiales de Doom de un suelo dañino [[Pisos animados|no animado]]: una fila de luces azules en una depresión del pasillo.
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==Video==
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Archivo:Doom (1993) - E2M7 Spawning Vats 4K 60FPS
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==Secretos==
 
==Secretos==
   
#En el hall que conecta el almacén y la zona al aire libre en el este, suba la escalera que conduce a una pequeña sala de control. Inmediatamente a la izquierda hay otra escalera hasta un interruptor, que abre una habitación secreta a sus espaldas (L) conteniendo una [[Objetos para recoger#Invisibilidad parcial|esfera de invisibilidad]], una [[Balas#Caja de balas|caja de balas]] y un [[Objetos para recoger#Mapa informático (Computer area map)|mapa computarizado]].
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#En el pasillo que conecta el almacén y el patio de la llave azul, sube por la escalera que conduce a una pequeña sala de control. Inmediatamente a la izquierda hay otra escalera hasta un interruptor, que abre una habitación secreta a tus espaldas, que contiene una [[Objetos para recoger#Invisibilidad parcial|esfera de invisibilidad]], una [[Balas#Caja de balas|caja de balas]] y un [[Objetos para recoger#Mapa informático (Computer area map)|mapa computarizado]].
 
#En el corredor de las "cubas" semicilíndricas en el oeste, hay una estrecha abertura entre dos de las cubas sobre la pared oeste que conduce a un patio secreto, donde puedes conseguir un [[Fusil de plasma]],  una [[Objetos_para_recoger#Armadura_(armor)|armadura]] y otros suministros.
 
#En el corredor de las "cubas" semicilíndricas en el oeste, hay una estrecha abertura entre dos de las cubas sobre la pared oeste que conduce a un patio secreto, donde puedes conseguir un [[Fusil de plasma]],  una [[Objetos_para_recoger#Armadura_(armor)|armadura]] y otros suministros.
 
# En el extremo norte del patio del secreto #2 hay un interruptor en la pared. Al pulsarlo se accede a un cuarto secreto con una [[motosierra]],.
 
# En el extremo norte del patio del secreto #2 hay un interruptor en la pared. Al pulsarlo se accede a un cuarto secreto con una [[motosierra]],.
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* La primera novela de Doom menciona las cubas de generación, describiéndolos como que tienen la capacidad de "cocinar" un nuevo monstruo con carne artificial y huesos.
 
* La primera novela de Doom menciona las cubas de generación, describiéndolos como que tienen la capacidad de "cocinar" un nuevo monstruo con carne artificial y huesos.
 
* Spawning Vats es el nivel final para la versión 32X de Doom.
 
* Spawning Vats es el nivel final para la versión 32X de Doom.
* Las versiones para PlayStation, Saturn y 32X no tienen ninguna cuba física en el nivel en sí. También contienen una salida secreta a [[E2M9: Fortress of Mystery (Doom)|E2M9: Fortress of Mystery]].
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* Las versiones para [[Sony PlayStation Doom|PlayStation]], [[Sega Saturn Doom|Sega Saturn]] y 32X no tienen ninguna cuba física en el nivel en sí. También contienen una salida secreta a [[E2M9: Fortress of Mystery (Doom)|E2M9: Fortress of Mystery]].
 
* De acuerdo con el argumento y el diseño del nivel, es en los gigantescos laboratorios de teletransportadores representados en Spawning Vats donde ocurre inicialmente la invasión y colonización demoníaca de [[Deimos]] (y posteriormente la truncada invasión a [[Phobos]]) que desecadena los sucesos que tienen lugar en Doom.
 
* De acuerdo con el argumento y el diseño del nivel, es en los gigantescos laboratorios de teletransportadores representados en Spawning Vats donde ocurre inicialmente la invasión y colonización demoníaca de [[Deimos]] (y posteriormente la truncada invasión a [[Phobos]]) que desecadena los sucesos que tienen lugar en Doom.
   

Revisión del 20:11 29 ene 2020

Mapa - Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1- Knee-Deep in the Dead
2 - The Shores of Hell
3 - Inferno
4 - Thy Flesh Consumed
5 - Sigil
Este nivel ocupa la ranura de mapas E2M7. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:E2M7.

E2M7: Spawning Vats (literalmente: Cubas de generación) es el séptimo mapa de The Shores of Hell en Doom. Se diseñó originalmente como el primer nivel en las versiones alfa del juego, apareciendo como el E1M1 de Doom 0.4 y E1M11 de Doom 0.5.

Fue diseñado por Tom Hall y acabado por Sandy Petersen y utiliza la pista de música "Waltz of the Demons". El tiempo par es 4:00.

Como el último de los niveles que representan complejos hechos por el hombre, es una fusión de todas las bases anteriores, incluyendo un almacén de contenedores y un complejo de computadoras.

Mapa

E2M7dots

Estrategia rápida

El nivel comienza en una sala cuadrada con paredes de piedra y cuatro columnas. Al menos en los niveles de dificultad UV y menores, si estás en un inicio con pistola trata de evitar enfrentarte a los Demonios de esta zona. En su lugar, esquívalos y corre hacia el pasillo de la derecha (oeste), donde está la puerta azul: allí podrás despachar un Sargento y tomar su escopeta junto a una caja de cartuchos. No vayas más adelante, ya que no tienes munición suficiente para enfrentar monstruos más duros.

Llave azul

En primer lugar tendrás que obtener la tarjeta llave azul que se encuentra en el extremo sudeste del mapa. Desde la sala del inicio ve por la puerta de la izquierda, por donde se cuela una luz intensa, a un corredor de paredes color castaño claro (A). Llegarás a una pequeña sala circular que tiene una puerta a la derecha algo elevada, donde podrás entrar a recoger la megaarmadura, salud y municiones.

Al final de ese corredor encontrarás una escalera mas oscura (B) que baja a un almacén con cajas dispersas. Cuando llegues abajo, una compuerta se cerrará detrás de ti durante 30 segundos, dejándote encerrado en el lugar con un grupo numeroso de Demonios. Si tienes problemas con ellos, puedes utilizar el paquete de locura de la parte sur de la sala o la invulnerabilidad de la esquina sudeste.

En la esquina sudoeste hay un paso bloqueado con una columna (C) que tiene un interruptor. Pulsa el interruptor para eliminar el obstáculo y poder llegar al patio, donde se encuentra la llave azul del otro lado de dos zanjas con ácido. Si necesitas algo de munición, puedes pulsar el interruptor a la izquierda para abrir una puerta cercana en el otro extremo.


  #s3gt_translate_tooltip_mini { display: none !important; }option {

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Llave amarilla

Regresa por donde viniste hasta alcanzar la sala del inicio, y toma ahora por la puerta más grande de la derecha, que da acceso a un pasillo de piedras oscuras que lleva a la puerta que requiere la llave azul (D).

Adentro hay un par de escaleras a cada lado. Puedes obtener una ametralladora tomando la escalera que sube hacia la derecha. Luego baja nuevamente y sigue adelante. Inmediatamente después de pasar la puerta azul, toma la bifurcación de la izquierda hacia el sudeste. Al fondo hay otra escalera (E), al cabo de la cual se encuentra la llave amarilla sobre una rampa elevada en una sala con varios monstruos.

Llave roja

La llave roja se encuentra en la parte sur del mapa. Para llegar a ella, salta abajo desde la rampa en la que estaba la llave amarilla y ve hacia el sur. En el pasillo dobla a la iquierda hasta la puerta de llave amarilla (F).

Pasa por la puerta y sigue hasta el fondo del pasillo tratando de no pisar la zanja de luces azules al centro del pasillo. Abre la puerta de la derecha y entra en la sala técnica. Al frente hay un módulo de control y detrás un breve pasaje hasta un cuarto con un interruptor. Pulsa el interruptor para bajar el pedestal que ocultaba la tarjeta llave roja. Las otras salas en la zona de la llave amarilla sólo contienen monstruos.

Salida

La salida está situada al oeste de la zona del corredor azul.

Regresa nuevamente hasta la puerta amarilla y toma el corredor hacia la izquierda hasta el final, vuelva a doblar a la izquierda en el corredor de luces azules también hasta el final (G), donde hay una antorcha azul. Pasa la puerta al sector final, que tiene una pileta de ácido con la puerta de salida del otro lado, aparentemente inaccesible.

Pase por la puerta de la llave roja que se encuentra a la derecha (al norte de la sala de salida) y pulsa el primer interruptor; que a su vez revela el interruptor verdadero del puente y libera un Cacodemon atrás. El segundo interruptor eleva un puente hacia la puerta de salida.

Otros lugares de interés

Ten cuidado con la compuerta que se cierra detrás de ti cuando entras en las escaleras que bajan al almacén de las cajas. Antes de pisar las escaleras, da un par de golpes de puño para alertar a algunos de los Demonios, para atraerlos afuera y matarlos antes de quedar atrapado. Conseguir el paquete de locura te permitirá despachar al resto de los Demonios fácilmente. Reserva la invulnerabilidad para enfrentar el Barón y el Cacodemon del patio, donde se puede ahorrar munición mediante el puñetazo con locura.

Si se continúa hacia el sur en la bifurcación detrás de la puerta azul, encontrarás otra escalera que lleva a una sala con una pileta de ácido y dos antochas verdes. Al fondo hay un interruptor y dos puertas simetricas a los lados. Adentro puedes conseguir una mochila y otras municiones (H). El interruptor es uno de los que necesitas para acceder al secreto #6.

Ten cuidado cuando vayas por la puerta de llave amarilla, porque hay una gran cantidad de Diablillos detrás de ella que han sido alertados de tu presencia, ya que esa zona está conectada con el patio exterior en el que luchaste con el Barón y los Cacodemons.

También debes evitar la zanja al medio de los pasillos iluminados por las luces azules, ya que esto reducirá tu salud por ser suelo dañino, en uno de los raros casos en los niveles oficiales de Doom de un suelo dañino no animado: una fila de luces azules en una depresión del pasillo.

Video

Secretos

  1. En el pasillo que conecta el almacén y el patio de la llave azul, sube por la escalera que conduce a una pequeña sala de control. Inmediatamente a la izquierda hay otra escalera hasta un interruptor, que abre una habitación secreta a tus espaldas, que contiene una esfera de invisibilidad, una caja de balas y un mapa computarizado.
  2. En el corredor de las "cubas" semicilíndricas en el oeste, hay una estrecha abertura entre dos de las cubas sobre la pared oeste que conduce a un patio secreto, donde puedes conseguir un Fusil de plasma,  una armadura y otros suministros.
  3. En el extremo norte del patio del secreto #2 hay un interruptor en la pared. Al pulsarlo se accede a un cuarto secreto con una motosierra,.
  4. En la sala del sudoeste, con varias piscinas pequeñas de ácido en nichos, uno de esos nichos tiene un pequeño túnel que conduce a un lanzacohetes y un teletransportador.
  5. Después de conseguir la llave roja, pasa por el teletransportador del secreto #4. Abre la puerta roja y pulsa el interruptor que hay detrás.
  6. Después de conmutar el interruptor del secreto #5, así como el interruptor de detrás de la puerta azul, volver todo el camino de regreso hasta la sala de inicio. Un rincón que contiene una esfera del alma y un paquete de celdas de energía será ahora accesible.

Trivias

  • Fue diseñado originalmente para ser un hangar, ya que las versiones alfa del mapa se basan en el área "Hangar 2" de la Biblia de Doom.
  • La primera novela de Doom menciona las cubas de generación, describiéndolos como que tienen la capacidad de "cocinar" un nuevo monstruo con carne artificial y huesos.
  • Spawning Vats es el nivel final para la versión 32X de Doom.
  • Las versiones para PlayStation, Sega Saturn y 32X no tienen ninguna cuba física en el nivel en sí. También contienen una salida secreta a E2M9: Fortress of Mystery.
  • De acuerdo con el argumento y el diseño del nivel, es en los gigantescos laboratorios de teletransportadores representados en Spawning Vats donde ocurre inicialmente la invasión y colonización demoníaca de Deimos (y posteriormente la truncada invasión a Phobos) que desecadena los sucesos que tienen lugar en Doom.

Cosas según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Baron del infierno 1 1 2
Cacodemon 2 5 5
Demonio 18 26 33
Diablillo 40 41 46
Espectro 0 1 5
Sargento 3 4 4
Potenciadores
Bonus de salud 9 9 9
Paquete de salud 16 16 16
Botiquín 5 5 5
Esfera alma 1 1 1
Bonus de armadura 12 12 12
Armadura 1 1 1
Megaarmadura 1 1 1
Mochila 1 1 1
Paquete de locura 1 1 1
Mapa informático 1 1 1
Esfera de invisibilidad 3 3 3
Invulnerabilidad 2 2 2
Armas
Motosierra 1 1 1
Ametralladora 1 1 1
Lanzacohetes 1 1 1
Fusil de plasma 1 1 1
Munición
Clip de balas 16 16 16
Caja de balas 3 3 3
Cartuchos 6 6 6
Caja de cartuchos 6 6 6
Cohetes 2 2 2
Células de energía 3 3 3
Paquete de celdas de energía 2 2 2
Barriles
Barriles explosivos 1 1 1