Doom Wiki
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Mapa - Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1- Knee-Deep in the Dead
2 - The Shores of Hell
3 - Inferno
4 - Thy Flesh Consumed
5 - Sigil


E2M6: Halls of Damned es el sexto mapa de The Shores of Hell en Doom. Fue diseñado por Sandy Petersen y utiliza la música "Sinister". El tiempo par es 06:00.

La base presentada en este nivel es probablemente (a pesar de su nombre infernal) hecha por el hombre y se supone que se asemeja a un búnker o complejo subterráneo como la base de Cheyenne Mountain.

Mapa

Estrategia rápida

El nivel se inicia en un estrecho pasillo de piedra gris, con vista a una habitación más amplia en frente. Pase a la habitación y doble a la derecha para encontrar una puerta. Detrás de la puerta hay un interruptor que abrirá una pared posterior en la sala inicial que lleva a un túnel perímetral (A).

Siga por el tunel hasta llegar a un gran espacio abierto con dos ríos de ácido que atraviesan el centro. En el otro extremo del patio hay un paquete de locura sobre un pedestal, detrás de una pileta de ácido (B). Un interruptor al lado sella esta pileta, permitiendo alcanzar el paquete de locura. Al recogerlo, el río de ácido inunda el centro del patio y abre otro muro revelando un túnel de ácido. Corra por el tunel a presionar el interruptor que está en el extremo (C).

Llave azul

Vaya de vuelta a la entrada del túnel de ácido y gire a la izquierda hacia el túnel perímetral para encontrar que una pared ha bajado (D) revelando un par de puertas: una puerta de salida (necesitas las tres llaves para pasar) y la puerta a las principales partes del nivel.

Pase por la puerta de la derecha hacia un pasillo de cemento gris, en la primera bifurcación tome a la izquierda y de nuevo a la izquierda para encontrar la llave azul (E). Vuelva atrás y tome ahora la bifurcación a la derecha.

Llave roja

Más adelante en el pasillo hay  dos entradas de un laberinto de madera oscura. Si es demasiado oscuro, puede obtener un visor de amplificación de luz en la habitación siguiente en el pasillo. Visores adicionales se pueden encontrar cerca del final del laberinto también. Los monstruos son escasos en el laberinto, pero pueden ser liberados por acceder a ciertas áreas.

Entrando al laberinto por la puerta norte, se ve una decoración de cráneos y velas. Desde allí hay que ir hacia el sur (izquierda) directamente hasta el fondo. A la izquierda encontramos la puerta de entrada al segundo laberinto (G) que está hecho de piedra verde y contiene espectros.

Para llegar a la llave, toma por el pasillo de la izquierda. La llave azul se encuentra doblando en "U"  siempre hacia el sur de la sala (H), y al aproximarse se abrirá una trampa de monstruos en el camino de regreso; la buena noticia es que puede obtener la invisibilidad en ese armario. Regresa al corredor gris una vez que tengas la segunda llave.

Llave amarilla

Al final del pasillo son dos puertas. Ambos contienen una serie de duendes y zombies en una línea, mientras que la puerta de la derecha también contiene alcobas con demonios a cada lado. Tome la puerta de la izquierda y entrar en la sala pequeña en el extremo. Activa el interruptor y pasar por la puerta recién abierta para llegar al centro.

Para obtener la clave, entrar en la sala del sur (la inmediatamente a la derecha con un corto pasillo). Derrota a los mosnters iniciales y correr alrededor del circuito para conseguir la llave; esto abre los armarios monstruo dentro del cubo que ha introducido a partir. Usted puede matar o hacer caso omiso a los monstruos restantes en función de cómo desea continuar.

Volver al pasillo principal cuando haya terminado - en cuenta que dos alcobas monstruo se han abierto en el pasillo principal.

La habitación occidental contiene una ametralladora y gafas de amplificación de la luz. Para salir, es necesario accionar el cambio de la izquierda, y evitar el aplastamiento del techo al salir; jugadores rápidos pueden irse antes de que cierre la puerta. Tenga en cuenta que puede llegar a ser inaccesible si el techo de trituración se detiene en una posición baja.

La ruta del norte desde el centro lleva a la invisibilidad y la armadura. Su recogida relases monstruos de las cuatro esquinas de la habitación.

El camino del este lleva a la falsa salida, y se puede llegar sólo con la llave amarilla. Los enemigos te atacarán desde unas pocas direcciones a la vez, y se puede salir mediante la adopción de la puerta en el lado. Usted puede recoger un mapa ordenador de la manera de salir de la falsa salida.

Salida

Una vez que tengas la llave amarilla, vuelve a la verdadera salida cerca de la zona inicial. Tenga en cuenta que hay dos nichos de reciente apertura que contienen demonios; el primero es antes de la llave azul, y el otro es después. La primera alcoba tiene un error en los niveles de dificultad más difícil, donde los demonios de más evitará que los monstruos se escape, siempre y cuando no son asesinados.

Con las tres llaves, abre las tres puertas sucesivas que conducen a la salida ( ).

Otros lugares de interés

En lugar de tomar la primera bifurcación a la izquierda para buscar la llave azul, es conveniente sguir hasta la segunda y activar el interruptor. Esto le permite disparar un par de tiros a los monstruos antes de que estén en un rango cercano, o da un mejor margen de maniobra.

Cerca de la entrada norte al laberinto de madera, se puede conseguir una armadura azul escondida en el brazo más al noroeste ( ).

Tomando la primera entrada al laberinto de madera y siguiendo la pared de la izquierda, puede conseguir una mochila. Continuando, ese pasillo conduce a una caja de cohetes, pero abre una trampa de monstruos en el camino de regreso.

En el segundo laberinto hay un rifle de plasma que se encuentra en la esquina sudeste ( ) de la primera zona. Si bien es seguro, ir hacia el norte y recoger los bonos de salud y armadura abrirá un armario lleno de almas perdidas.

Secretos

Oficial

  1. En el extremo norte del mapa hay una sala octogonal de ladrillo gris con salidas en las cuatro direcciones cardinales (la entrada es por el sudoeste). Pasa por la puerta del oeste; la zona detrás se cuenta como un secreto. Cuidado con la trituradora de aquí. Para salir, o bien volver rápidamente a través de la puerta o usar el interruptor en la alcoba del oeste.
  2. Desde el eje octogonal se mencionó anteriormente, pasar por la puerta en el norte. Párese sobre la plataforma elevada en la sala contigua para activar el secreto, así como una emboscada enemiga.
  3. Después de conseguir la llave cráneo amarillo, sigue el corredor sinuoso en el este del cubo octogonal. Abra la puerta amarilla y active el interruptor de "salida". Es una falsificación que te deja en otra área infestada de enemigos. Pasa por la puerta delante de ti para volver.

No oficial

  1. El corredor en frente de dónde se encuentra la llave craneo azul, desde donde sale un Demonio, tiene al fondo una compuerta de hierro, detrás de la cual se consigue una motosierra.
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