Doom Wiki
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Mapa - Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1- Knee-Deep in the Dead
2 - The Shores of Hell
3 - Inferno
4 - Thy Flesh Consumed
5 - Sigil


E2M6: Halls of Damned es el sexto mapa de The Shores of Hell en Doom. Fue diseñado por Sandy Petersen y utiliza la música "Sinister". El tiempo par es 06:00.

La base presentada en este nivel es probablemente (a pesar de su nombre infernal) hecha por el hombre y se supone que se asemeja a un búnker o complejo subterráneo como la base de Cheyenne Mountain.

Mapa

Estrategia rápida

El nivel se inicia en un estrecho pasillo de piedra gris, con vista a una habitación en frente. Pase a la habitación y doble a la derecha para encontrar una puerta. Detrás de la puerta hay un interruptor que abrirá una pared posterior en la sala inicial que lleva a un túnel perímetral (A).

Siga por el tunel hasta llegar a un gran espacio abierto con dos ríos de ácido que atraviesan el centro. En el otro extremo del patio hay un paquete de locura sobre un pedestal, detrás de una pileta de ácido (B). Un interruptor al lado sella esta pileta, permitiendo alcanzar el paquete de locura. Al recogerlo, el río de ácido inunda el centro del patio y abre otro muro revelando un túnel de ácido. Corra por el tunel a presionar el interruptor que está en el extremo (C).

Vaya de vuelta a la entrada del túnel de ácido y gire a la izquierda hacia el túnel perímetral para encontrar que una pared ha bajado (D) revelando un par de puertas: una puerta de salida (necesitas las tres llaves para pasar) y la puerta a las principales partes del nivel.

Pase por la puerta de la derecha hacia un pasillo de cemento gris, en la primera bifurcación tome a la izquierda y de nuevo a la izquierda para encontrar la llave azul (E). Vuelva atrás y tome ahora la bifurcación a la derecha.

Otros lugares de interés

En lugar de tomar la primera bifurcación a la izquierda, es conveniente sguir hasta la segunda y activar el interruptor. Esto le permite disparar un par de tiros a los diablillos antes de que estén en un rango cercano, o da un mejor margen de maniobra.

Secretos

Oficial

  1. En el extremo norte del mapa hay una sala octogonal de ladrillo gris con salidas en las cuatro direcciones cardinales (la entrada es por el sudoeste). Pasa por la puerta del oeste; la zona detrás se cuenta como un secreto. Cuidado con la trituradora de aquí. Para salir, o bien volver rápidamente a través de la puerta o usar el interruptor en la alcoba del oeste.
  2. Desde el eje octogonal se mencionó anteriormente, pasar por la puerta en el norte. Párese sobre la plataforma elevada en la sala contigua para activar el secreto, así como una emboscada enemiga.
  3. Después de conseguir la llave cráneo amarillo, sigue el corredor sinuoso en el este del cubo octogonal. Abra la puerta amarilla y active el interruptor de "salida". Es una falsificación que te deja en otra área infestada de enemigos. Pasa por la puerta delante de ti para volver.

No oficial

  1. El corredor en frente de dónde se encuentra la llave craneo azul, desde donde sale un Demonio, tiene al fondo una compuerta de hierro, detrás de la cual se consigue una motosierra.
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