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'''E2M6: Halls of Damned''' es el sexto mapa de [[The Shores of Hell]] en [[Doom]]. Fue diseñado por [[Sandy Petersen]] y utiliza la pista de [[música]] ''"Sinister"''. El [[tiempo par]] es 06:00.
   
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La base representada en este nivel es probablemente (a pesar de su nombre infernal) hecha por el hombre y se supone que se asemeja a un búnker o complejo subterráneo como la base de [https://en.wikipedia.org/wiki/Cheyenne_Mountain_Complex Cheyenne Mountain (EEUU)].
'''E2M6: Halls of Damned''' es el sexto mapa de The Shores of Hell en Doom. Fue diseñado por Sandy Petersen y utiliza la música "Sinister". El tiempo par es 06:00.
 
 
La base presentada en este nivel es probablemente (a pesar de su nombre infernal) hecha por el hombre y se supone que se asemeja a un búnker o complejo subterráneo como la base de ''Cheyenne Mountain''.
 
   
 
==Mapa==
 
==Mapa==
   
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[[Archivo:E2M6dots.png|thumb|center|350px]]
 
 
 
   
 
==Estrategia rápida==
 
==Estrategia rápida==
   
El nivel se inicia en un estrecho pasillo de piedra gris, con vista a una habitación más amplia en frente. Pase a la habitación y doble a la derecha para encontrar una puerta. Detrás de la puerta hay un interruptor que abrirá una pared posterior en la sala inicial que lleva a un túnel perímetral (A).
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El nivel comienza en una estrecha sala de piedra gris, con vista a otra sala más amplia adelante, en la que se ven algunos suministros. Avanza a esta sala y dobla a la derecha para encontrar una puerta. Detrás de la puerta hay un interruptor que abrirá una pared lateral en la sala de inicio, por donde se accede a un túnel perímetral (A) en forma de "U".
   
Siga por el tunel hasta llegar a un gran espacio abierto con dos ríos de ácido que atraviesan el centro. En el otro extremo del patio hay un [[Objetos para recoger#Locura (berserk)|paquete de locura]] sobre un pedestal, detrás de una pileta de ácido (B). Un interruptor al lado sella esta pileta, permitiendo alcanzar el paquete de locura. Al recogerlo, el río de ácido inunda el centro del patio y abre otro muro revelando un túnel de ácido. Corra por el tunel a presionar el interruptor que está en el extremo (C).
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Sigue por el tunel por cualquiera de sus ramas hasta llegar a un gran espacio abierto exterior con varias columnas y dos [[suelos dañinos|ríos de ácido]] que lo atraviesan. En el otro extremo de ese patio hay un [[Objetos para recoger#Locura (berserk)|paquete de locura]] sobre una tarima, detrás de una pileta de ácido (B) menor. Un interruptor al lado sella esta pileta, permitiendo alcanzar el paquete de locura. Al recogerlo, el río de ácido inunda todo el centro del patio y se abre un muro al sudeste, revelando un túnel también inundado de ácido. Corre por ese tunel a presionar el interruptor que está en el extremo (C).
   
 
===Llave azul===
 
===Llave azul===
Vaya de vuelta a la entrada del túnel de ácido y gire a la izquierda hacia el túnel perímetral para encontrar que una pared ha bajado (D) revelando un par de puertas: una puerta de salida (necesitas las tres llaves para pasar) y la puerta a las principales partes del nivel.
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Vuelve de nuevo a la entrada del túnel de ácido y dobla a la izquierda hacia el túnel perímetral para encontrar que una pared ha bajado revelando un vestíbulo (D) con un par de puertas: una puerta de salida (necesitas las tres [[llaves]] para pasar) y la puerta de acceso a los principales sectores del nivel.
   
Pase por la puerta de la derecha hacia un pasillo de cemento gris, en la primera bifurcación tome a la izquierda y de nuevo a la izquierda para encontrar la llave azul (E). Vuelva atrás y tome ahora la bifurcación a la derecha.
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Pasa por la puerta de la derecha hacia un largo pasillo de cemento gris, en la primera bifurcación (E) dobla a la izquierda y de nuevo a la izquierda más adelante para encontrar la llave cráneo azul.
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Vuelve atrás y toma ahora la bifurcación a la derecha.
   
 
===Llave roja===
 
===Llave roja===
Más adelante en el pasillo hay  dos entradas de un laberinto de madera oscura. Si es demasiado oscuro, puede obtener un [[Objetos para recoger#Visor amplificador de luz (light amplification visor)|visor de amplificación de luz]] en la habitación siguiente en el pasillo. Visores adicionales se pueden encontrar cerca del final del laberinto también. Los monstruos son escasos en el laberinto, pero pueden ser liberados por acceder a ciertas áreas.
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Más adelante en el pasillo hay dos entradas (F) a un laberinto con paredes recubiertas de madera, que se encuentra en la penumbra. Si es demasiado oscuro, puedes obtener un [[Objetos para recoger#Visor amplificador de luz (light amplification visor)|visor de amplificación de luz]] en la sala siguiente, más al norte por el pasillo gris. Visores adicionales se pueden encontrar cerca del final del laberinto también. Los monstruos son escasos en el laberinto, pero pueden ser liberados de sus trampas por acceder a ciertas áreas.
   
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Entrando al laberinto por la puerta norte, podrás ver una decoración de cráneos y velas. Desde allí hay que ir hacia el sur (izquierda) directamente hasta el fondo. A la izquierda encontramos la puerta de entrada al segundo laberinto (G) que está hecho de piedra verde y alberga [[Espectro]]s.
Cuando wanter la primera vía de acceso al mástil y sigue la pared de la izquierda, usted puede conseguir una mochila. Continuando por el pasillo conduce a alguna caja de cohetes, pero abre un armario monstruo en el camino de regreso.
 
   
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Para llegar hasta la llave, toma por el pasillo de la izquierda. La llave cráneo roja se encuentra doblando en "U"  un par de veces, siempre hacia el sur de la sala. Al aproximarte se abrirá una trampa de monstruos en el camino de regreso; la buena noticia es que puedes obtener la [[Objetos para recoger#Invisibilidad parcial|invisibilidad]] en ese armario.
La más occidental camino conduce a un callejón sin salida con un demonio y armadura azul.
 
   
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Regresa al corredor gris por donde llegaste al laberinto, una vez que hayas obtenido la segunda llave.
Para continuar, la cabeza a la esquina sur-oeste del laberinto con la puerta hacia el sur. Acercándose a la puerta se abrirá un armario monstruo; para evitar despertar a los monstruos, pasar por la puerta y Clost detrás de usted.
 
   
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===Llave amarilla===
La segunda parte del laberinto está hecho de piedra, y contiene espectros. La pistola de plasma se encuentra en la esquina sur-este de la primera zona. Si bien es seguro, ir hacia el norte y la recogida de los bonos de salud y armadura se abrirá un armario lleno de almas perdidas.
 
   
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Siguiendo por el pasillo hacia el norte, cerca del final encontrarás dos puertas: ambas contienen una fila de [[Diablillo]]s y [[Zombi]]s en línea, mientras que la puerta de la derecha también contiene un par de cámaras transversales con Demonios a cada lado. Los dos corredores se unen atrás, en un pequeño pasillo con un cartel de ''"No se permiten humanos"'' (H). Pulsa el interruptor de la pared opuesta y pasa por la puerta recién abierta a una largísimo pasillo de piedra gris oscura, que lleva a una sala octogonal de ladrillo gris (J) con salidas en las cuatro direcciones cardinales (llegas por el sudoeste).
Para llegar a la llave, la cabeza por el pasillo a la izquierda. La clave se encuentra en la parte del viento del sur de la sala, y acercándose a que dará a conocer los monstruos en el camino de regreso; la buena noticia es que usted puede obtener la invisibilidad en ese armario.
 
   
  +
Para obtener la llave cráneo amarilla, entrar en la sala del sur (la inmediatamente a la derecha tras un corto vestíbulo), corre alrededor de la estructura central para conseguir la llave y una esfera de invisibilidad.
Regresa al corredor una vez que tengas la segunda llave.
 
   
===Llave amarilla===
+
===Salida===
Al final del pasillo son dos puertas. Ambos contienen una serie de duendes y zombies en una línea, mientras que la puerta de la derecha también contiene alcobas con demonios a cada lado. Tome la puerta de la izquierda y entrar en la sala pequeña en el extremo. Activa el interruptor y pasar por la puerta recién abierta para llegar al centro.
 
   
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Desanda todo el camino hasta llegar al pasillo principal de cemento gris cuando hayas terminado, teniendo en cuenta que dos alcobas con monstruos se han abierto cerca del final. Finalmente llega hasta el lugar por donde ingresaste (D).
Para obtener la clave, entrar en la sala del sur (la inmediatamente a la derecha con un corto pasillo). Derrota a los mosnters iniciales y correr alrededor del circuito para conseguir la llave; esto abre los armarios monstruo dentro del cubo que ha introducido a partir. Usted puede matar o hacer caso omiso a los monstruos restantes en función de cómo desea continuar.
 
   
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Teniendo las tres llaves, puedes abrir las tres puertas sucesivas que conducen a la salida del nivel.
Volver al pasillo principal cuando haya terminado - en cuenta que dos alcobas monstruo se han abierto en el pasillo principal.
 
   
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==Otros lugares de interés==
La habitación occidental contiene una ametralladora y gafas de amplificación de la luz. Para salir, es necesario accionar el cambio de la izquierda, y evitar el aplastamiento del techo al salir; jugadores rápidos pueden irse antes de que cierre la puerta. Tenga en cuenta que puede llegar a ser inaccesible si el techo de trituración se detiene en una posición baja.
 
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En lugar de tomar la primera bifurcación a la izquierda para buscar la llave azul, es conveniente seguir hasta la segunda y pulsar el interruptor que se encuentra allí. Esto te permite disparar un par de tiros a los monstruos que se liberan del otro lado, antes de que estén en un rango cercano, o da un mejor margen de maniobra.
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Tomando la primera entrada al laberinto de madera y siguiendo la pared de la izquierda, puede conseguir una [[mochila]]. Continuando, ese pasillo conduce a una [[Cohetes|caja de cohetes]], pero abre una trampa de monstruos en el camino de regreso.
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Cerca de la entrada norte al laberinto de madera, se puede conseguir una [[Objetos para recoger#Megaarmadura (megaarmor)|megaarmadura]] escondida en el brazo más al noroeste (K).
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En el segundo laberinto hay un [[Fusil de plasma]] que se encuentra en la esquina sudeste (L) de la primera zona. Si bien es seguro, ir hacia el norte y recoger los bonos de salud y armadura abrirá un armario lleno de [[Alma perdida|Almas perdidas]].
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Al volver a la sala octogonal luego de conseguir la llave amarilla, encontrarás que se han abierto unas cámaras en las diagonales de donde salen algunos monstruos.
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==Video==
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<gallery widths="500" position="center" hideaddbutton="true" spacing="small" bordersize="medium" captionalign="center">
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Archivo:Doom (1993) - E2M6 Halls of the Damned 4K 60FPS
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</gallery>
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==Secretos==
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===Oficiales===
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# En la sala octogonal de ladrillo gris del extremo norte del mapa, ve por el corredor del oeste; la zona detrás se cuenta como un secreto. Ten cuidado con la [[trituradora]] que se activa cuando entras. Para salir, si no alcanzas a volver rápidamente a través de la puerta usa el interruptor en la sala del fondo. Hay también una [[Ametralladora]] y gafas de amplificación de la luz.
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# Desde la sala octogonal que se mencionó anteriormente, pasa por la puerta del pasillo norte. Al pasar sobre la plataforma elevada central en la sala contigua activará el secreto, así como una emboscada enemiga. Alli encontrarás una [[Objetos para recoger#Invisibilidad parcial|esfera de invisibilidad]] y una [[Objetos para recoger#Armadura (armor)|armadura]].
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# Después de conseguir la llave cráneo amarilla, sigue el corredor sinuoso en el este del cubo octogonal. Abre la puerta amarilla y pulsa el interruptor de "salida". Es una falsificación que te deja en otra área infestada de enemigos que contiene una [[Objetos_para_recoger#Supercarga_o_esfera_alma_(supercharge)|esfera alma]] al sur. Pasa por la puerta que se ve adelante para regresar por un pasillo secreto. Puedes recoger un [[Objetos para recoger#Mapa informático (Computer area map)|mapa computarizado]] en ese túnel de escape.
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===No oficiales===
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# El corredor en frente de dónde se encuentra la llave craneo azul, desde donde sale a tacarte un Demonio, tiene al fondo una compuerta de hierro, detrás de la cual puedes recoger una [[motosierra]] (M).
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==Cosas según [[Nivel de dificultad|nivel de dificultad]]==
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{|border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="article-table" align="left" style="float: none; width: auto; margin: 1em 1em 1em 0; font-size: 80%; margin-left:20px; box-shadow: 5px 5px 2px #888888; "
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|-
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! style="text-align: center;"|Monstruos
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! style="text-align: center;"|ITYTD y HNTR
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! style="text-align: center;"|HMP
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|-
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|[[Alma perdida]]
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| style="text-align: center;"|10
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| style="text-align: center;"|20
  +
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|-
  +
|[[Baron del infierno]]
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|-
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| style="text-align: center;"|6
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|-
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|[[Demonio]]
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| style="text-align: center;"|29
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|-
  +
|[[Diablillo]]
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| style="text-align: center;"|20
  +
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  +
| style="text-align: center;"|39
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|-
  +
|[[Espectro]]
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|[[Sargento]]
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|-
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|[[Zombi]]
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| style="text-align: center;"|11
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|[[Objetos para recoger#Salud extra (health bonus)|Bonus de salud]]
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|[[Objetos_para_recoger#Paquete_de_salud_(stimpack)|Paquete de salud]]
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|[[Objetos para recoger#Botiquín (medikit)|Botiquín]]
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|[[Objetos_para_recoger#Supercarga_o_esfera_alma_(supercharge)|Esfera alma]]
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|[[Objetos para recoger#Bonus de armadura (armor bonus)|Bonus de armadura]]
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|[[Objetos para recoger#Armadura (armor)|Armadura]]
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|[[Objetos para recoger#Megaarmadura (megaarmor)|Megaarmadura]]
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|[[Objetos para recoger#Locura (berserk)|Paquete de locura]]
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|[[Objetos para recoger#Visor amplificador de luz (light amplification visor)|Visor amplificador de luz]]
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|[[Objetos para recoger#Invisibilidad parcial|Esfera de invisibilidad]]
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|[[Motosierra]]
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|[[Ametralladora]]
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|[[Lanzacohetes]]
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|[[Fusil de plasma]]
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|[[Balas#Clip de balas|Clip de balas]]
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|[[Balas#Caja de balas|Caja de balas]]
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|[[Cartuchos#4 cartuchos|Cartuchos]]
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|[[Cartuchos#Caja de cartuchos|Caja de cartuchos]]
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|[[Cohetes#Cohete|Cohetes]]
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|[[Cohetes#Caja de cohetes|Caja de cohetes]]
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|[[Celdas de energía#Células de energía|Células de energía]]
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| style="text-align: center;"|4
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| style="text-align: center;"|4
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| style="text-align: center;"|4
  +
|}
   
La ruta del norte desde el centro lleva a la invisibilidad y la armadura. Su recogida relases monstruos de las cuatro esquinas de la habitación.
 
   
El camino del este lleva a la falsa salida, y se puede llegar sólo con la llave amarilla. Los enemigos te atacarán desde unas pocas direcciones a la vez, y se puede salir mediante la adopción de la puerta en el lado. Usted puede recoger un mapa ordenador de la manera de salir de la falsa salida.
 
   
===Salida===
 
   
Una vez que tenga la clave de color amarillo, la cabeza a la verdadera salida cerca de la zona de salida. Tenga en cuenta que hay dos nichos de reciente apertura que contienen los demonios; el primero es antes de la tecla azul, y el otro es después.
 
   
La primera alcoba tiene un error en los niveles de dificultad más difícil, donde los demonios de más evitará que los monstruos se escape, siempre y cuando no son asesinados.
 
   
Con las tres llaves, abrir las puertas que conducen a la salida. Activa el interruptor para el siguiente nivel.
 
   
==Otros lugares de interés==
 
En lugar de tomar la primera bifurcación a la izquierda para buscar la llave azul, es conveniente sguir hasta la segunda y activar el interruptor. Esto le permite disparar un par de tiros a los monstruos antes de que estén en un rango cercano, o da un mejor margen de maniobra.
 
   
Cerca de la entrada norte al laberinto de madera, se puede conseguir una [[Objetos para recoger#Megaarmadura (megaarmor)|armadura azul]] que está en el brazo más al oeste de ese primer laberinto.
 
   
==Secretos==
 
===Oficial===
 
# En el extremo norte del mapa hay una sala octogonal de ladrillo gris con salidas en las cuatro direcciones cardinales (la entrada es por el sudoeste). Pasa por la puerta del oeste; la zona detrás se cuenta como un secreto. Cuidado con la trituradora de aquí. Para salir, o bien volver rápidamente a través de la puerta o usar el interruptor en la alcoba del oeste.
 
# Desde el eje octogonal se mencionó anteriormente, pasar por la puerta en el norte. Párese sobre la plataforma elevada en la sala contigua para activar el secreto, así como una emboscada enemiga.
 
# Después de conseguir la llave cráneo amarillo, sigue el corredor sinuoso en el este del cubo octogonal. Abra la puerta amarilla y active el interruptor de "salida". Es una falsificación que te deja en otra área infestada de enemigos. Pasa por la puerta delante de ti para volver.
 
   
  +
[[en:E2M6: Halls of the Damned (Doom)]]
===No oficial===
 
# El corredor en frente de dónde se encuentra la llave craneo azul, desde donde sale un [[Demonio]], tiene al fondo una compuerta de hierro, detrás de la cual se consigue una [[motosierra]].
 
 
[[Categoría:Episodio 2-I|E2M06]]
 
[[Categoría:Episodio 2-I|E2M06]]

Revisión del 20:11 29 ene 2020

Mapa - Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1- Knee-Deep in the Dead
2 - The Shores of Hell
3 - Inferno
4 - Thy Flesh Consumed
5 - Sigil
Este nivel ocupa la ranura de mapas E2M6. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:E2M6.

E2M6: Halls of Damned es el sexto mapa de The Shores of Hell en Doom. Fue diseñado por Sandy Petersen y utiliza la pista de música "Sinister". El tiempo par es 06:00.

La base representada en este nivel es probablemente (a pesar de su nombre infernal) hecha por el hombre y se supone que se asemeja a un búnker o complejo subterráneo como la base de Cheyenne Mountain (EEUU).

Mapa

E2M6dots

Estrategia rápida

El nivel comienza en una estrecha sala de piedra gris, con vista a otra sala más amplia adelante, en la que se ven algunos suministros. Avanza a esta sala y dobla a la derecha para encontrar una puerta. Detrás de la puerta hay un interruptor que abrirá una pared lateral en la sala de inicio, por donde se accede a un túnel perímetral (A) en forma de "U".

Sigue por el tunel por cualquiera de sus ramas hasta llegar a un gran espacio abierto exterior con varias columnas y dos ríos de ácido que lo atraviesan. En el otro extremo de ese patio hay un paquete de locura sobre una tarima, detrás de una pileta de ácido (B) menor. Un interruptor al lado sella esta pileta, permitiendo alcanzar el paquete de locura. Al recogerlo, el río de ácido inunda todo el centro del patio y se abre un muro al sudeste, revelando un túnel también inundado de ácido. Corre por ese tunel a presionar el interruptor que está en el extremo (C).

Llave azul

Vuelve de nuevo a la entrada del túnel de ácido y dobla a la izquierda hacia el túnel perímetral para encontrar que una pared ha bajado revelando un vestíbulo (D) con un par de puertas: una puerta de salida (necesitas las tres llaves para pasar) y la puerta de acceso a los principales sectores del nivel.

Pasa por la puerta de la derecha hacia un largo pasillo de cemento gris, en la primera bifurcación (E) dobla a la izquierda y de nuevo a la izquierda más adelante para encontrar la llave cráneo azul.

Vuelve atrás y toma ahora la bifurcación a la derecha.

Llave roja

Más adelante en el pasillo hay dos entradas (F) a un laberinto con paredes recubiertas de madera, que se encuentra en la penumbra. Si es demasiado oscuro, puedes obtener un visor de amplificación de luz en la sala siguiente, más al norte por el pasillo gris. Visores adicionales se pueden encontrar cerca del final del laberinto también. Los monstruos son escasos en el laberinto, pero pueden ser liberados de sus trampas por acceder a ciertas áreas.

Entrando al laberinto por la puerta norte, podrás ver una decoración de cráneos y velas. Desde allí hay que ir hacia el sur (izquierda) directamente hasta el fondo. A la izquierda encontramos la puerta de entrada al segundo laberinto (G) que está hecho de piedra verde y alberga Espectros.

Para llegar hasta la llave, toma por el pasillo de la izquierda. La llave cráneo roja se encuentra doblando en "U"  un par de veces, siempre hacia el sur de la sala. Al aproximarte se abrirá una trampa de monstruos en el camino de regreso; la buena noticia es que puedes obtener la invisibilidad en ese armario.

Regresa al corredor gris por donde llegaste al laberinto, una vez que hayas obtenido la segunda llave.

Llave amarilla

Siguiendo por el pasillo hacia el norte, cerca del final encontrarás dos puertas: ambas contienen una fila de Diablillos y Zombis en línea, mientras que la puerta de la derecha también contiene un par de cámaras transversales con Demonios a cada lado. Los dos corredores se unen atrás, en un pequeño pasillo con un cartel de "No se permiten humanos" (H). Pulsa el interruptor de la pared opuesta y pasa por la puerta recién abierta a una largísimo pasillo de piedra gris oscura, que lleva a una sala octogonal de ladrillo gris (J) con salidas en las cuatro direcciones cardinales (llegas por el sudoeste).

Para obtener la llave cráneo amarilla, entrar en la sala del sur (la inmediatamente a la derecha tras un corto vestíbulo), corre alrededor de la estructura central para conseguir la llave y una esfera de invisibilidad.

Salida

Desanda todo el camino hasta llegar al pasillo principal de cemento gris cuando hayas terminado, teniendo en cuenta que dos alcobas con monstruos se han abierto cerca del final. Finalmente llega hasta el lugar por donde ingresaste (D).

Teniendo las tres llaves, puedes abrir las tres puertas sucesivas que conducen a la salida del nivel.

Otros lugares de interés

En lugar de tomar la primera bifurcación a la izquierda para buscar la llave azul, es conveniente seguir hasta la segunda y pulsar el interruptor que se encuentra allí. Esto te permite disparar un par de tiros a los monstruos que se liberan del otro lado, antes de que estén en un rango cercano, o da un mejor margen de maniobra.

Tomando la primera entrada al laberinto de madera y siguiendo la pared de la izquierda, puede conseguir una mochila. Continuando, ese pasillo conduce a una caja de cohetes, pero abre una trampa de monstruos en el camino de regreso.

Cerca de la entrada norte al laberinto de madera, se puede conseguir una megaarmadura escondida en el brazo más al noroeste (K).

En el segundo laberinto hay un Fusil de plasma que se encuentra en la esquina sudeste (L) de la primera zona. Si bien es seguro, ir hacia el norte y recoger los bonos de salud y armadura abrirá un armario lleno de Almas perdidas.

Al volver a la sala octogonal luego de conseguir la llave amarilla, encontrarás que se han abierto unas cámaras en las diagonales de donde salen algunos monstruos.

Video

Secretos

Oficiales

  1. En la sala octogonal de ladrillo gris del extremo norte del mapa, ve por el corredor del oeste; la zona detrás se cuenta como un secreto. Ten cuidado con la trituradora que se activa cuando entras. Para salir, si no alcanzas a volver rápidamente a través de la puerta usa el interruptor en la sala del fondo. Hay también una Ametralladora y gafas de amplificación de la luz.
  2. Desde la sala octogonal que se mencionó anteriormente, pasa por la puerta del pasillo norte. Al pasar sobre la plataforma elevada central en la sala contigua activará el secreto, así como una emboscada enemiga. Alli encontrarás una esfera de invisibilidad y una armadura.
  3. Después de conseguir la llave cráneo amarilla, sigue el corredor sinuoso en el este del cubo octogonal. Abre la puerta amarilla y pulsa el interruptor de "salida". Es una falsificación que te deja en otra área infestada de enemigos que contiene una esfera alma al sur. Pasa por la puerta que se ve adelante para regresar por un pasillo secreto. Puedes recoger un mapa computarizado en ese túnel de escape.

No oficiales

  1. El corredor en frente de dónde se encuentra la llave craneo azul, desde donde sale a tacarte un Demonio, tiene al fondo una compuerta de hierro, detrás de la cual puedes recoger una motosierra (M).

Cosas según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 10 20 30
Baron del infierno 0 0 3
Cacodemon 0 6 9
Demonio 14 29 35
Diablillo 20 23 39
Espectro 1 2 3
Sargento 8 10 11
Zombi 7 11 11
Potenciadores
Bonus de salud 9 9 9
Paquete de salud 17 19 19
Botiquín 13 13 13
Esfera alma 1 1 1
Bonus de armadura 12 12 12
Armadura 1 1 1
Megaarmadura 1 1 1
Mochila 1 1 1
Paquete de locura 1 1 1
Mapa informático 1 1 1
Visor amplificador de luz 4 4 4
Esfera de invisibilidad 3 3 3
Armas
Motosierra 1 1 1
Escopeta 1 1 1
Ametralladora 1 1 1
Lanzacohetes 1 1 1
Fusil de plasma 1 1 1
Munición
Clip de balas 8 8 8
Caja de balas 1 1 1
Cartuchos 24 23 23
Caja de cartuchos 4 4 4
Cohetes 7 7 6
Caja de cohetes 3 3 3
Células de energía 4 4 4