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Mapa | Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1-Knee-Deep in the Dead

M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9 M10

2-The Shores of Hell
3-Inferno

M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9

4-Thy Flesh Consumed

M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9

Este nivel ocupa la ranura de mapas E2M6.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:E2M6.


E2M6: Halls of Damned es el sexto mapa de The Shores of Hell en Doom. Fue diseñado por Sandy Petersen y utiliza la pista de música "Sinister". El tiempo par es 06:00.

La base representada en este nivel es probablemente (a pesar de su nombre infernal) hecha por el hombre y se supone que se asemeja a un búnker o complejo subterráneo como la base de Cheyenne Mountain (EEUU).

Mapa

E2M6dots

Estrategia rápida

El nivel comienza en una estrecha sala de piedra gris, con vista a otra sala más amplia adelante, en la que se ven algunos suministros. Avanza a esta sala y dobla a la derecha para encontrar una puerta. Detrás de la puerta hay un interruptor que abrirá una pared lateral en la sala de inicio, por donde se accede a un túnel perímetral (A) en forma de "U".

Sigue por el tunel por cualquiera de sus ramas hasta llegar a un gran espacio abierto exterior con varias columnas y dos ríos de ácido que lo atraviesan. En el otro extremo de ese patio hay un paquete de locura sobre una tarima, detrás de una pileta de ácido (B) menor. Un interruptor al lado sella esta pileta, permitiendo alcanzar el paquete de locura. Al recogerlo, el río de ácido inunda todo el centro del patio y se abre un muro al sudeste, revelando un túnel también inundado de ácido. Corre por ese tunel a presionar el interruptor que está en el extremo (C).

Llave azul

Vuelve de nuevo a la entrada del túnel de ácido y dobla a la izquierda hacia el túnel perímetral para encontrar que una pared ha bajado revelando un vestíbulo (D) con un par de puertas: una puerta de salida (necesitas las tres llaves para pasar) y la puerta de acceso a los principales sectores del nivel.

Pasa por la puerta de la derecha hacia un largo pasillo de cemento gris, en la primera bifurcación (E) dobla a la izquierda y de nuevo a la izquierda más adelante para encontrar la llave cráneo azul.

Vuelve atrás y toma ahora la bifurcación a la derecha.

Llave roja

Más adelante en el pasillo hay dos entradas (F) a un laberinto con paredes recubiertas de madera, que se encuentra en la penumbra. Si es demasiado oscuro, puedes obtener un visor de amplificación de luz en la sala siguiente, más al norte por el pasillo gris. Visores adicionales se pueden encontrar cerca del final del laberinto también. Los monstruos son escasos en el laberinto, pero pueden ser liberados de sus trampas por acceder a ciertas áreas.

Entrando al laberinto por la puerta norte, podrás ver una decoración de cráneos y velas. Desde allí hay que ir hacia el sur (izquierda) directamente hasta el fondo. A la izquierda encontramos la puerta de entrada al segundo laberinto (G) que está hecho de piedra verde y alberga Espectros.

Para llegar hasta la llave, toma por el pasillo de la izquierda. La llave cráneo roja se encuentra doblando en "U"  un par de veces, siempre hacia el sur de la sala. Al aproximarte se abrirá una trampa de monstruos en el camino de regreso; la buena noticia es que puedes obtener la invisibilidad en ese armario.

Regresa al corredor gris por donde llegaste al laberinto, una vez que hayas obtenido la segunda llave.

Llave amarilla

Siguiendo por el pasillo hacia el norte, cerca del final encontrarás dos puertas: ambas contienen una fila de Diablillos y Zombis en línea, mientras que la puerta de la derecha también contiene un par de cámaras transversales con Demonios a cada lado. Los dos corredores se unen atrás, en un pequeño pasillo con un cartel de "No se permiten humanos" (H). Pulsa el interruptor de la pared opuesta y pasa por la puerta recién abierta a una largísimo pasillo de piedra gris oscura, que lleva a una sala octogonal de ladrillo gris (J) con salidas en las cuatro direcciones cardinales (llegas por el sudoeste).

Para obtener la llave cráneo amarilla, entrar en la sala del sur (la inmediatamente a la derecha tras un corto vestíbulo), corre alrededor de la estructura central para conseguir la llave y una esfera de invisibilidad.

Salida

Desanda todo el camino hasta llegar al pasillo principal de cemento gris cuando hayas terminado, teniendo en cuenta que dos alcobas con monstruos se han abierto cerca del final. Finalmente llega hasta el lugar por donde ingresaste (D).

Teniendo las tres llaves, puedes abrir las tres puertas sucesivas que conducen a la salida del nivel.

Otros lugares de interés

En lugar de tomar la primera bifurcación a la izquierda para buscar la llave azul, es conveniente seguir hasta la segunda y pulsar el interruptor que se encuentra allí. Esto te permite disparar un par de tiros a los monstruos que se liberan del otro lado, antes de que estén en un rango cercano, o da un mejor margen de maniobra.

Tomando la primera entrada al laberinto de madera y siguiendo la pared de la izquierda, puede conseguir una mochila. Continuando, ese pasillo conduce a una caja de cohetes, pero abre una trampa de monstruos en el camino de regreso.

Cerca de la entrada norte al laberinto de madera, se puede conseguir una megaarmadura escondida en el brazo más al noroeste (K).

En el segundo laberinto hay un Fusil de plasma que se encuentra en la esquina sudeste (L) de la primera zona. Si bien es seguro, ir hacia el norte y recoger los bonos de salud y armadura abrirá un armario lleno de Almas perdidas.

Al volver a la sala octogonal luego de conseguir la llave amarilla, encontrarás que se han abierto unas cámaras en las diagonales de donde salen algunos monstruos.

Secretos

Oficiales

  1. En la sala octogonal de ladrillo gris del extremo norte del mapa, ve por el corredor del oeste; la zona detrás se cuenta como un secreto. Ten cuidado con la trituradora que se activa cuando entras. Para salir, si no alcanzas a volver rápidamente a través de la puerta usa el interruptor en la sala del fondo. Hay también una Ametralladora y gafas de amplificación de la luz.
  2. Desde la sala octogonal que se mencionó anteriormente, pasa por la puerta del pasillo norte. Al pasar sobre la plataforma elevada central en la sala contigua activará el secreto, así como una emboscada enemiga. Alli encontrarás una esfera de invisibilidad y una armadura.
  3. Después de conseguir la llave cráneo amarilla, sigue el corredor sinuoso en el este del cubo octogonal. Abre la puerta amarilla y pulsa el interruptor de "salida". Es una falsificación que te deja en otra área infestada de enemigos que contiene una esfera alma al sur. Pasa por la puerta que se ve adelante para regresar por un pasillo secreto. Puedes recoger un mapa computarizado en ese túnel de escape.

No oficiales

  1. El corredor en frente de dónde se encuentra la llave craneo azul, desde donde sale a tacarte un Demonio, tiene al fondo una compuerta de hierro, detrás de la cual puedes recoger una motosierra (M).

Cosas según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 10 20 30
Baron del infierno 0 0 3
Cacodemon 0 6 9
Demonio 14 29 35
Diablillo 20 23 39
Espectro 1 2 3
Sargento 8 10 11
Zombi 7 11 11
Potenciadores
Bonus de salud 9 9 9
Paquete de salud 17 19 19
Botiquín 13 13 13
Esfera alma 1 1 1
Bonus de armadura 12 12 12
Armadura 1 1 1
Megaarmadura 1 1 1
Mochila 1 1 1
Paquete de locura 1 1 1
Mapa informático 1 1 1
Visor amplificador de luz 4 4 4
Esfera de invisibilidad 3 3 3
Armas
Motosierra 1 1 1
Escopeta 1 1 1
Ametralladora 1 1 1
Lanzacohetes 1 1 1
Fusil de plasma 1 1 1
Munición
Clip de balas 8 8 8
Caja de balas 1 1 1
Cartuchos 24 23 23
Caja de cartuchos 4 4 4
Cohetes 7 7 6
Caja de cohetes 3 3 3
Células de energía 4 4 4
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