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Mapa - Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1- Knee-Deep in the Dead
2 - The Shores of Hell
3 - Inferno
4 - Thy Flesh Consumed
5 - Sigil
Este nivel ocupa la ranura de mapas E2M5. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:E2M5.

E2M5: Command Center es el quinto mapa de The Shores of Hell en Doom. Fue diseñado por Sandy Petersen y utiliza la pista de música "Demons on the Prey". El tiempo par es 1:30.

Este nivel contiene una salida secreta que conduce a E2M9: Fortress of Mystery, nivel que una vez completado nos lleva a E2M6: Halls of the Damned.

Mapa

E2m5dots

Estrategia rápida

Cualquiera sea la salida que se quiera tomar, el mapa se inicia de la misma manera. Desde el punto de inicio, abre el portón de madera que tienes adelante y entra a una sala con cuatro columnas y un par de antorchas verdes. Haz una curva cerrada a derecha o izquierda y sube por una de las escalera de las esquinas, hasta una amplia galería (A) arriba.

Ve hacia el lado oeste y pasa por la puerta de madera con un cráneo que se encuentra allí. Baja las escaleras y sigue el sinuoso pasaje de concreto hasta una sala de mármol verde en forma de "H" (B). El camino a partir de aquí diverge según cual sea la salida que deseas:

Salida normal

Desde la sala verde continúa hacia adelante por el pasillo que tienes al frente, gira a la izquierda y cruza otro pasillo en forma de "T" con tres grandes columnas, hasta la puerta de madera con interruptor de cráneo. Ten en cuenta que la zona iluminada, al norte del pasillo de las tres columnas, frente a la textura del cráneo "alien" es un suelo dañino.

Detrás de la puerta hay una zona con paneles de madera con claraboyas en el techo; crúzala algo hacia la izquierda hasta la siguiente puerta con interruptor de cráneo para entrar en un pasillo con paneles de madera (C). Sigue por este pasillo hasta encontrar una escalera. Sube la escalera de caracol y pasa por la puerta que se ve justo al frente en la parte superior.

Estás en una sala recubierta de enredaderas, con una separación al medio. Toma la bifurcación a la izquierda y baja por las escaleras hasta una sala (D) con unos pedestales de color rojo y candelabros dorados. A la derecha hay una puerta con interruptor de craneo, cruza a través de la cámara llena de ácido (antes de la puerta hay un  traje de radiación) y continua por las escaleras hasta una habitación de tono carne (E), lleno de sargentos y almas perdidas.

Cruce a la puerta directamente hacia adelante, lo que conduce a la zona final: un corredor de profunda piedra roja. Gire a la derecha, luego tome la bifurcación a la izquierda o a la derecha (evitando la sala con azul de adelante) y sigue el pasillo de piedra roja hasta la puerta de salida (F).

Salida secreta

Inmediatamente gire a la derecha y abra la otra puerta del interruptor cráneo cercana, revelando una pequeña habitación de madera con otro interruptor de cráneo en el interior. Active el interruptor para elevar una escalera delante de la chimenea en la esquina noroeste de la "H". Pase a través del fuego hasta un teletransportador oculto más allá.

Se encontrará en una habitación de metal circular (G). La pared con cara de león directamente detrás de usted se puede abrir para revelar otro teletransportador oculto. Esto le llevará a la final de pasillo que conduce a la sala de salida (H).

Otros lugares de interés

En la amplia galería (A) cerca del punto de inicio, otra puerta con interruptor de cráneo se abre a la izquierda (este), dando acceso a una sala que contiene una armadura (I) junto con varios Diablillos. También hay una tercera puerta con interruptor de cráneo que se abre hacia el sur. Más allá de esto es una sala marrón cubierta de enredaderas con una cámara interior (J) que contiene una mochila, un paquete de locura y una caja de cartuchos. Estos son custodiados por un Demonio (ITYTD y HNTR), un Cacodemon (HMP) o ambos (UV y NM).

Justo al sur de la galería hay una zona al aire libre bastante grande, que contiene diversos articulos de munición, armadura y una gran columna verde con una textura de "cráneo de Barón". Acercarse a esta columna hace bajar las dos columnas de madera cercanas: la columna occidental revela una ametralladora (custodiada por un Barón del infierno en la UV y NM), mientras que la columna del este tiene un mapa computarizado (custodiado por otro Barón del infierno en HMP y superior). Ten en cuenta que la linedef no se extiende a la corta cornisa con vistas a la piscina de ácido a cada lado, por lo que es posible evitar la trampa yendo a lo largo de ella. Si te caes en el ácido, puedes escapar a través de los dos ascensores en las esquinas norte (K, L).



Si sale del pasillo "T" a través de cualquiera de las puertas del oeste, se entra en una pasarela cubierta de enredaderas con vistas a un río de ácido. Sigue el camino alrededor hasta un botón cuadrado en la pared (M), que abre un panel con un segundo botón. Este botón sube la pasarela a la pistola de plasma (véase el secreto #5 abajo).

Si sale del pasillo "T" a través de cualquiera de las otras dos puertas al este, se encuentra un corto pasillo de piedra angular que contiene una armadura verde y una esfera de invisibilidad.

El área de paneles de madera con claraboyas está conectado a la zona de ametralladora por una sala rectangular de madera (N). El extremo sur de esta sala contiene un botiquín, pero al acercarse se activará automáticamente la puerta al este, detrás de la cual espera un grupo de diablillos y (en HMP y superior) sargentos.

En lo alto de la escalera de caracol, en lugar de pasar a la zona de enredaderas, continuar por el pasillo con paneles de madera de la puerta del fondo. Más allá de ella hay una gran sala rectangular (O) con un caja de balas, una caja de cartuchos y al menos dos botiquines. (En HMP y superior, esté pendiente de las bolas de fuego que llegan a través de la ventana de las proximidades de la salida normal.)

El área con piso azul cerca de la salida normal le ofrece una caja de balas y una armadura azul. Al acercarse a ellos, sin embargo, una trampa se abre directamente al frente, liberando un grupo de demonios.

Secretos

  1. En el inicio del nivel, luego de pasar el portón de madera, ve hacia el lado izquierdo de la sala siguiente donde encontrarás un botiquín. Al acercarte a el, se abrirá una puerta trampa que libera tres Diablillos desde un cuarto secreto con una caja de cartuchos.
  2. En el lado opuesto de la misma sala, camina sobre el charco de sangre y otra trampa se abrirá, que también contiene tres Diablillos y una caja de balas.
  3. Desde la sala rectangular con paredes de madera (N), entra en la sala con el grupo de diablillos y sargentos. A la izquierda de la decoración de cráneos y velas hay una pared mal alineada; ábrela para obtener una motosierra.
  4. Al llegar a la parte superior de la escalera de caracol de madera, se abre una sala en el centro de la escalera que contiene un traje de radiación, un botiquín, un Demonio y (en HMP y superior) un Alma perdida.
  5. Después de pasar por la puerta en la parte superior de la escalera de caracol, tomar la bifurcación a la derecha. Baja por las escaleras a un túnel lleno de ácido (el traje del secreto #4 puede ayudar aquí). Sigue bordeando el túnel hasta encontrar un clip de municiónes en el ácido frente a una pared mal alineada (R). Cuando levantas el clip, la pared se abre, revelando un largo túnel hasta un Barón del infierno enjaulado. Detrás de él hay un pasillo de acceso a una piscina de ácido semicircular con una pistola de plasma en una plataforma en el centro (S), custodiado por un grupo de diablillos y sargentos; la plataforma puede no ser inmediatamente accesible (ver "Otros lugares de interés" más arriba). Un acceso directo de nuevo a la zona inicial es proporcionada por un teletransportador en la parte suroeste de la piscina.
  6. En el área del fusil de plasma, una segunda alcoba escondida en la parte noroeste de la piscina contiene un Paquete de Celdas de energía.
  7. En el camino a la salida secreta, al subir las escaleras el área inmediatamente detrás del fuego cuenta como un secreto.
  8. En el camino a la salida secreta, la primera sala circular de metal cuenta como un secreto.
  9. En el camino a la salida secreta, la segunda sala circular de metal cuenta como un secreto.
  10. En la salida secreta, la propia sala de control cuenta como un secreto.

Cosas según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Baron del infierno 1 2 4
Cacodemon 1 5 6
Demonio 10 16 26
Diablillo 24 27 40
Alma perdida 8 17 26
Sargento 12 22 22
Zombi 14 14 14
Potenciadores
Bonus de armadura 31 31 31
Mochila 1 1 1
Paquete de locura 1 1 1
Megaarmadura 1 1 1
Computer area maps 1 1 1
Armadura 2 2 2
Bonus de salud 6 6 6
Esfera de invisibilidad 1 1 1
Visor amplificador de luz 1 0 0
Botiquín 11 8 8
Traje contra radiaciones 2 2 2
Paquete de salud 11 11 11
Armas
Motosierra 1 1 1
Ametralladora 1 1 1
Fusil de plasma 1 1 1
Munición
Clip de balas 9 9 9
Caja de balas 3 3 3
Cartuchos 9 9 9
Caja de cartuchos 7 6 6
Cohetes 2 2 2
Caja de cohetes 1 1 1
Células de energía 2 2 2
Paquete de celdas de energía 2 2 2
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