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En el amplio pasillo (A) cerca del punto de inicio, una tercera puerta con interruptor de cráneo se abre hacia el sur. Más allá de esto es una sala marrón cubierta de enredaderas con una cámara interior (J) que contiene una mochila, un paquete de locura y una caja de cartuchos. Estos son custodiados por un [[demonio]] (''I'm too young to die'' y ''Hey, not too rough''), un [[Cacodemon]] (''Hurt me plenty'') o ambos (''Ultra-Violence'' y ''Nightmare!'').
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Justo al sur del mismo amplio pasillo hay una zona al aire libre bastante grande, que contiene diversos articulos de munición, [[Objetos para recoger#Bonus de armadura (armor bonus)|armadura]] y una amplia columna verde con una textura de "cráneo de barón". Pasar al  sur de esta columna hace bajar las dos columnas de madera cerca del centro; la columna occidental revela una [[ametralladora]] (custodiada por un barón del infierno en la UV y NM), mientras que la columna del este tiene un [[Objetos para recoger#Mapa informático (Computer area map)|mapa computarizado]] (custodiada por un barón del infierno en HMP y superior). Tenga en cuenta que la línedef no se extiende a la corta cornisa con vistas a la piscina de fango a cada lado, por lo que es posible evitar la trampa yendo a lo largo de esa cornisa. Si se cae en el fango, puede escapar a través de los dos ascensores en las esquinas norte (K, L).
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En el extremo norte del corredor "T", frente al pasillo de las tres grandes columnas, la región iluminada frente a la textura del cráneo "alien" es un [[Suelos dañinos|suelo dañino]].
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Si sale del pasillo "T" a través de cualquiera de las puertas del oeste, se entra en una pasarela cubierta de enredaderas con vistas a un río de ácido. Sigue el camino alrededor hasta un botón cuadrado en la pared (M), que abre un panel con un segundo botón. Este botón sube la pasarela a la pistola de plasma (véase el secreto #5 abajo).
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Si sale del pasillo "T" a través de cualquiera de las otras dos puertas al este, se encuentra un corto pasillo de piedra angular que contiene una armadura verde y una [[Objetos para recoger#Invisibilidad parcial|esfera de invisibilidad]].
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En lo alto de la escalera de caracol, en lugar de pasar a la zona de enredaderas, continuar por el pasillo con paneles de madera de la puerta del fondo. Más allá de ella hay una gran sala rectangular (O) con un caja de balas, una caja de cartuchos y al menos dos [[Objetos para recoger#Botiquín (medikit)|botiquines]]. (En HMP y superior, esté pendiente de las bolas de fuego que llegan a través de la ventana de las proximidades de la salida normal.)
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El área con piso azul cerca de la salida normal le ofrece una caja de balas y una armadura azul. Al acercarse a ellos, sin embargo, una trampa se abre directamente al frente, liberando un grupo de demonios.
   
 
==Secretos==
 
==Secretos==

Revisión de 03:10 27 jul 2014

Mapa - Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1-Knee-Deep in the Dead
2-The Shores of Hell
3-Inferno
4-Thy Flesh Consumed
5-Sigil


E2M5: Command Center es el quinto mapa de "The Shores of Hell" en Doom. Fue diseñado por Sandy Petersen y utiliza la pista de música "Demons on the Prey". El tiempo par es 1:30.

Este nivel contiene una salida secreta que conduce a E2M9: Fortress of Mystery, nivel que una vez completado nos lleva a E2M6: Halls of the Damned.

Mapa

E2m5dots










Estrategia rápida

Cualquiera sea la salida que se quiere tomar, el mapa se inicia de la misma manera:

Desde el punto de inicio, pasar por la puerta que se tiene al frente a la sala con cuatro columnas. Hacer una curva cerrada en cualquier direccion y subir por una de las escalera de las esquinas, que llevan a un amplio pasillo (A).

Pasa por la puerta con interruptor de cráneo al oeste del pasillo y sigue el sinuoso pasaje de concreto hasta una sala de mármol verde en forma de "H" (B). El camino ahora diverge según cual sea la salida que desea:

Salida normal

Desde la sala verde continúa hacia adelante por el pasillo que tienes al frente, gira a la izquierda y cruza otro pasillo en forma de "T" con tres grandes columnas, hasta la puerta de madera con interruptor de cráneo.

Al cruzarla hay una zona con paneles de madera con claraboyas en el techo; caminar hacia adelante y hacia la izquierda a la siguiente puerta con interruptor de cráneo para entrar en un pasillo con paneles de madera (C). Sigue el pasillo en "U" hasta una escalera. Sube la escalera de caracol y pasa por la puerta en la parte superior.

Estás en una sala recubierta de enredaderas, con una separación al medio. Toma la bifurcación a la izquierda y baja por las escaleras hasta una habitación trapezoidal con unos pedestales de color rojo (D). A la derecha hay una puerta con interruptor de craneo, pasa a través de la cámara llena de limo (antes de la puerta hay un  traje de radiación) y continua por las escaleras hasta una habitación de tono carne (E), lleno de sargentos y almas perdidas.

Cruce a la puerta directamente hacia adelante, lo que conduce a la zona final: un corredor de profunda piedra roja. Gire a la derecha, luego tome la bifurcación a la izquierda o a la derecha (evitando la sala con azul de adelante) y sigue el pasillo de piedra roja hasta la puerta de salida (F).

Salida secreta

Inmediatamente gire a la derecha y abra la otra puerta del interruptor cráneo cercana, revelando una pequeña habitación de madera con otro interruptor de cráneo en el interior. Active el interruptor para elevar una escalera delante de la chimenea en la esquina noroeste de la "H". Pase a través del fuego hasta un teletransportador oculto más allá.

Se encontrará en una habitación de metal circular (G). La pared con cara de león directamente detrás de usted se puede abrir para revelar otro teletransportador oculto. Esto le llevará a la final de pasillo que conduce a la sala de salida (H).

Otros lugares de interés

En el amplio pasillo (A) cerca del punto de inicio, otra puerta con interruptor de cráneo se abre a la izquierda (este). Más allá de ella hay una armadura verde (I) junto con varios diablillos.

En el amplio pasillo (A) cerca del punto de inicio, una tercera puerta con interruptor de cráneo se abre hacia el sur. Más allá de esto es una sala marrón cubierta de enredaderas con una cámara interior (J) que contiene una mochila, un paquete de locura y una caja de cartuchos. Estos son custodiados por un demonio (I'm too young to die y Hey, not too rough), un Cacodemon (Hurt me plenty) o ambos (Ultra-Violence y Nightmare!).

Justo al sur del mismo amplio pasillo hay una zona al aire libre bastante grande, que contiene diversos articulos de munición, armadura y una amplia columna verde con una textura de "cráneo de barón". Pasar al  sur de esta columna hace bajar las dos columnas de madera cerca del centro; la columna occidental revela una ametralladora (custodiada por un barón del infierno en la UV y NM), mientras que la columna del este tiene un mapa computarizado (custodiada por un barón del infierno en HMP y superior). Tenga en cuenta que la línedef no se extiende a la corta cornisa con vistas a la piscina de fango a cada lado, por lo que es posible evitar la trampa yendo a lo largo de esa cornisa. Si se cae en el fango, puede escapar a través de los dos ascensores en las esquinas norte (K, L).

En el extremo norte del corredor "T", frente al pasillo de las tres grandes columnas, la región iluminada frente a la textura del cráneo "alien" es un suelo dañino.

Si sale del pasillo "T" a través de cualquiera de las puertas del oeste, se entra en una pasarela cubierta de enredaderas con vistas a un río de ácido. Sigue el camino alrededor hasta un botón cuadrado en la pared (M), que abre un panel con un segundo botón. Este botón sube la pasarela a la pistola de plasma (véase el secreto #5 abajo).

Si sale del pasillo "T" a través de cualquiera de las otras dos puertas al este, se encuentra un corto pasillo de piedra angular que contiene una armadura verde y una esfera de invisibilidad.

El área de paneles de madera con claraboyas está conectado a la zona de ametralladora por una sala rectangular de madera (N). El extremo sur de esta sala contiene un botiquín, pero al acercarse se activará automáticamente la puerta al este, detrás de la cual espera un grupo de diablillos y (en HMP y superior) sargentos.

En lo alto de la escalera de caracol, en lugar de pasar a la zona de enredaderas, continuar por el pasillo con paneles de madera de la puerta del fondo. Más allá de ella hay una gran sala rectangular (O) con un caja de balas, una caja de cartuchos y al menos dos botiquines. (En HMP y superior, esté pendiente de las bolas de fuego que llegan a través de la ventana de las proximidades de la salida normal.)

El área con piso azul cerca de la salida normal le ofrece una caja de balas y una armadura azul. Al acercarse a ellos, sin embargo, una trampa se abre directamente al frente, liberando un grupo de demonios.

Secretos

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