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Mapa - Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1-Knee-Deep in the Dead
2-The Shores of Hell
3-Inferno
4-Thy Flesh Consumed
5-Sigil


E2M4: Deimos Lab es el cuarto mapa de "The Shores of Hell" en Doom. Fue diseñado por Tom Hall y Sandy Petersen y utiliza la pista de música "que van a conseguirle". El tiempo par es de 2:00.

E2M4 es posiblemente más difícil que algunos de los niveles que le siguen. El diseño abierto lo distingue de la mayoría de los otros mapas de Doom, que se componen en gran parte de habitaciones cerradas con puertas y conectadas por pasillos. En consecuencia, por ejemplo, la lucha contra los monstruos de la primera habitación alerta a diablillos tan lejanos como el lado opuesto del nivel (debido a los disparos), que empiezan a acercarse a en su posición.

Este nivel también cuenta con varios enemigos grandes, grupos de monstruos liberados mediante la activación de trampas y varios techos de trituración, algunos de los cuales están hábilmente disfrazados. El jugador puede atraer a los monstruos debajo de las trituradoras para conservar munición . El nivel también contiene una de las más visibles de las pocas trituradoras en Doom (ver secreto #7 abajo).

Mapa

E2M4dots












Estrategia rápida

Desde el inicio, la única opción visible es caminar hacia adelante y entrar en el teletransportador (A).

Aparece en una enorme sala gris con dos escaleras al fondo (W), tome el pasillo a la izquierda y continua hacia el oeste cruzando de dos ríos de ácido. Al final del pasillo, doblar a la derecha y seguir en "U" hasta una puerta grande de metal (B). Detrás hay un ascensor con un boton al lado. Pulse el botón para bajar el elevador, y pase hasta la llave azul.

Regresa por la puerta grande de metal en dirección norte. Cuando el pasillo gira a la derecha, siga, pero luego tome la bifurcación a la izquierda. Continúe hacia el norte para llegar a la puerta azul (C). Al atravesarla, siga el pasillo rojo hasta ver la llave amarilla en una sala a la izquierda. Hay que tomarla rápidamente, porque el techo es una trituradora.

Volver atrás y pasar por la puerta amarilla cercana. Siga por el pasillo circular hacia la izquierda y tomar la primera a la derecha, bajando por un ascensor rojo (D). Dé la vuelta a este pasillo más bajo en cualquier dirección hasta que se llega a un interruptor verde en la pared interior. Sucesivos interruptores van levantando la escalera de caracol por tramos.

En la habitación de la parte superior hay una plataforma cuadrada elevada (E). Pase sobre la plataforma para abrir una alta puerta (F) en la parte inferior de la escalera. Descienda las tres tramos de escalera, pase por la puerta que acaba de abrir y teletransportarse.

El vestíbulo muestra con anticipación un gráfico de desplazamiento tras las rejas. Camina por el pasillo hasta ver la puerta de salida, inaccesible a través de una pileta de sangre. Saltar a la pileta y correr hasta la pequeña alcoba (G) situada en la parte inferior izquierda de la puerta de salida. Haga clic en el interruptor de cráneo en el muro sur de la pequeña alcoba para levantar un puente a través de la sangre. Es posible correr rápidamente hacia el puente que sube y tomar la salida; de lo contrario, tomar el teletransportador de la pequeña alcoba.

Se vuelve a encontrar en el último lugar donde fue teletransportado. Salir de la tele y volver de nuevo en ella para teletransportarse de nuevo al pasillo con el gráfico del desplazamiento entre rejas. Camina por el pasillo y cruza el puente ahora elevado hasta la puerta de salida.

Otros lugares de interés

Secretos

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