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Mapa - Nivel
Doom / The Ultimate Doom
1- Knee-Deep in the Dead
2 - The Shores of Hell
3 - Inferno
4 - Thy Flesh Consumed
5 - Sigil


E2M4: Deimos Lab es el cuarto mapa de "The Shores of Hell" en Doom. Fue diseñado por Tom Hall y Sandy Petersen y utiliza la pista de música "que van a conseguirle". El tiempo par es de 2:00.

E2M4 es posiblemente más difícil que algunos de los niveles que le siguen. El diseño abierto lo distingue de la mayoría de los otros mapas de Doom, que se componen en gran parte de habitaciones cerradas con puertas y conectadas por pasillos. En consecuencia, por ejemplo, la lucha contra los monstruos de la primera habitación alerta a diablillos tan lejanos como el lado opuesto del nivel (debido a los disparos), que empiezan a acercarse a en su posición.

Este nivel también cuenta con varios enemigos grandes, grupos de monstruos liberados mediante la activación de trampas y varios techos de trituración, algunos de los cuales están hábilmente disfrazados. El jugador puede atraer a los monstruos debajo de las trituradoras para conservar munición . El nivel también contiene una de las más visibles de las pocas trituradoras en Doom (ver secreto #7 abajo).

Mapa

E2M4dots












Estrategia rápida

Desde el inicio, la única opción visible es caminar hacia adelante y entrar en el teletransportador (A).

Aparece en una enorme sala gris con dos escaleras al fondo (W), tome el pasillo a la izquierda y continua hacia el oeste cruzando de dos ríos de ácido. Al final del pasillo, doblar a la derecha y seguir en "U" hasta una puerta grande de metal (B). Detrás hay un ascensor con un boton al lado. Pulse el botón para bajar el elevador, y pase hasta la llave azul.

Regresa por la puerta grande de metal en dirección norte. Cuando el pasillo gira a la derecha, siga, pero luego tome la bifurcación a la izquierda. Continúe hacia el norte para llegar a la puerta azul (C). Al atravesarla, siga el pasillo rojo hasta ver la llave amarilla en una sala a la izquierda. Hay que tomarla rápidamente, porque el techo es una trituradora.

Volver atrás y pasar por la puerta amarilla cercana. Siga por el pasillo circular hacia la izquierda y tomar la primera a la derecha, bajando por un ascensor rojo (D). Dé la vuelta a este pasillo más bajo en cualquier dirección hasta que se llega a un interruptor verde en la pared interior. Sucesivos interruptores van levantando la escalera de caracol por tramos.

En la habitación de la parte superior hay una plataforma cuadrada elevada (E). Pase sobre la plataforma para abrir una alta puerta (F) en la parte inferior de la escalera. Descienda las tres tramos de escalera, pase por la puerta que acaba de abrir y teletransportarse.

El vestíbulo muestra con anticipación un gráfico de desplazamiento tras las rejas. Camina por el pasillo hasta ver la puerta de salida, inaccesible a través de una pileta de sangre. Saltar a la pileta y correr hasta la pequeña alcoba (G) situada en la parte inferior izquierda de la puerta de salida. Haga clic en el interruptor de cráneo en el muro sur de la pequeña alcoba para levantar un puente a través de la sangre. Es posible correr rápidamente hacia el puente que sube y tomar la salida; de lo contrario, tomar el teletransportador de la pequeña alcoba.

Se vuelve a encontrar en el último lugar donde fue teletransportado. Salir de la tele y volver de nuevo en ella para teletransportarse de nuevo al pasillo con el gráfico del desplazamiento entre rejas. Camina por el pasillo y cruza el puente ahora elevado hasta la puerta de salida.

Otros lugares de interés

Después de cruzar los dos ríos de ácido, toma la primera puerta a la derecha. A la izquierda verá una habitación iluminada con computadoras que contiene botiquines, una caja de cartuchos y una armadura verde. Nada más entrar en esta habitación, el suelo del pasillo detrás de ti se levantará (H), atrapandote en el interior hasta que se pulse el interruptor en el extremo opuesto (I). Este no sólo es custodiado por un grupo de monstruos, sino que la estructura central grande es una trituradora, que se activa al pasar debajo de ella en el lado este. Observe que puede encerrarse permanentemente a sí mismo el entrar en esta área y el secreto #5: moviéndose muy lentamente se puede elevar el piso sin llegar a entrar en la sala de ordenadores, lo que le permite volver hacia el sur y caer en el corredor azul sin forma de volver atras.

En la plataforma de la llave azul, haga clic en el interruptor de la pared sur para bajar el muro bajo azul hacia el este. Sigue el camino, a través de un par de trituradoras, hasta que vea una estrecho curvado puente (J). Cruzar con cuidado el puente de obtener varias cajas de munición camionetas y un traje de radiación. Cuando se activan por primera vez, las dos trituradoras pueden fácilmente ser pasados juntos corriendo hacia delante. Si han aplastado alguien ya, sin embargo, tienden a perder la sincronización y requieren más precaución. Para evitar las trituradoras de nuevo, puede saltar desde el puente hacia el norte y gire a la derecha por el río de ácido (K), que le devuelve a la zona de salida.

Si gira a la izquierda en la puerta azul en lugar de cruzarla, se llega a una alcoba con una mochila (L). En Hurt Me Plenty y superior, un Cacodemon también está presente.

Tenga en cuenta que la puerta amarilla es una "linedef" de un solo uso en la parte frontal (oeste): si un jugador o monstruo posteriormente la activa desde la parte de atrás, no puede volverse a abrir desde la parte delantera, incluso con la llave. Esto bien puede limitarlo a las regiones anteriores del mapa, haciendo inaccesible la salida.

Después de pasar por la puerta amarilla, girar a la izquierda y seguir el pasillo circular (más allá del elevador rojo a la derecha) hasta una puerta a la izquierda con unas escaleras curvas. Baja por las escaleras a una habitación (M) con un pequeño muro a su izquierda, con vistas a una piscina de lava y cinco puertas de metal a su derecha. La puerta central oculta un caja de cartuchos y un botiquín; al acercarse a ellas, las dos puertas adyacentes se abren, liberando varios monstruos.

En la alta sala verde con las tres escaleras que suben, existen dos pequeñas habitaciones en la pared norte, a los lados del ascensor rojo. Al salir del ascensor, cuidado con los ataques de proyectiles de los ocho diablillos (I'm too young to die y Hey, not too rough), doce diablillos (HMP) u ocho diablillos y dos barones del infierno (Ultra-Violence y d Nightmare!) que están dentro. Pisar el desnivel de estas habitaciones elevará el suelo poco (N, O) permitiendo que los monstruos puedan entrar en la sala principal; esto ocurre incluso si usted no ha hecho clic en el interruptor verde todavía. La pequeña sala de la izquierda contiene un botón que baja de nuevo el ascensor rojo.

Secretos

  1. En la sala inicial, hay un sector de pared con otro color un poco a la derecha, frente a una luz intermitente. Es una puerta oculta que le lleva a una escopeta, una caja de cartuchos, una caja de balas y un botiquín. Tenga en cuenta que usted no tiene que hacer todo el camino hasta la escopeta para obtener crédito por el secreto. Si accidentalmente se saltea esto, siempre puede volver por el telepuerto (W) de nuevo a la sala inicial (A).
  2. En el otro extremo de la enorme sala gris hay un ascensor cuadrado. Ir arriba y alrededor por el corto pasillo para encontrar una armadura verde y un mapa computarizado rodeados de altas columnas (P). Camina muy cerca del pedestal rojo que tiene un cráneo en la parte superior. Las columnas bajarán junto con la pared norte detrás de ellos, que libera algunos monstruos. Para acreditar el secreto, debe entrar en la sala pequeña del norte, que también tiene un suministro de munición.
  3. Al acercarse a los dos ríos de ácido, en lugar de ir en línea recta se puede girar a la izquierda y seguir la estructura oval; esta ruta disparará la apertura de una gran puerta en el otro lado (Q). Vuelva alrededor del río circular hasta la nueva puerta para encontrar a demonios, espectros, una esfera del alma, y un traje de radiación. (Para reducir el daño del ácido, puede buscar primero la llave azul y recoger el traje de radiación en la zona detrás de él, tal como se describe más arriba.)
  4. El estrecho y curvado puente más allá de la llave azul se extiende por una piscina de ácido rectangular; en la esquina suroeste de esta piscina hay una plataforma (R) con un paquete de locura. También puede llegar a esta plataforma yendo al sureste del río circular, a través de un pasillo de piso azul.
  5. Después de cruzar los dos ríos de ácido, toma la primera puerta a la derecha. Una puerta a su derecha se cerrará (S). Dispara con un arma de impacto para volver a abrirla y encontrar dentro una esfera de invisibilidad y una ametralladora.
  6. En la habitación con la piscina de la lava y cinco puertas de metal, pasar por la puerta más a la derecha. Hay un compartimento al otro lado de una piscina de ácido con algunos barriles que hay que explotar desde la distancia. En la parte trasera de este compartimento está una armadura azul.
  7. En la habitación con la piscina de lava y cinco puertas de metal, la puerta más a la izquierda se abrirá cuando se aproxime a la piscina de ácido delante del secreto #6. Pasa por la puerta más a la izquierda y sigue el pasillo en torno a una habitación con bonus de armadura, bonus de salud y algunos otros artículos. Al entrar en esta sala, una sección de la planta subirá hasta bloquear la puerta (T) aplastándolo contra el techo, por lo que hay que correr al fondo de inmediato. Una puerta en el lado este de la habitación, indicada por una textura verde, le permite ir de vuelta al pasillo. Tenga en cuenta que el detonante de la puerta de metal de la izquierda sólo funciona una vez, por lo que si la puerta se cerró posteriormente, sólo se puede llegar a esta zona a través de la piscina de lava (ver secreto #8 abajo).
  8. En la habitación con la piscina de lava y cinco puertas de metal, saltar sobre el muro bajo en el extremo oeste para encontrar una plataforma con dos botiquines. Para escapar de la piscina, cruzar al otro extremo y empujar la pared para formar una puerta secreta (U). Esto nos lleva de nuevo al pasillo frente al secreto #7.
  9. Después de pasar por la puerta amarilla, girar a la izquierda y sigue el pasillo circular más allá de la elevación de la derecha y la puerta de la izquierda. En la parte más al este del pasillo, el muro se separa ligeramente del suelo. Saltar abajo en la brecha y empujar la pared para levantar una puerta secreta (V). En el interior, encontrará un rifle de plasma y un teletransportador que lo lleva a la plataforma cuadrada en el centro de las tres escaleras ascendentes.
  10. Después de llegar lo suficientemente cerca de la puerta de salida, dar la vuelta. Otra sección del puente se elevará, permitiendo el acceso a una esfera alma. Tenga en cuenta que si usted cae en la sangre entre los dos puentes después de que ambos se elevan, no se puede salir.
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